信息技术课堂教学的激励策略

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1、信息技术课堂教学的激励策略摘要:本文主要根据小学信息技术教学中学生知识基础和兴趣差异较大的现状,论述如何在小学信息技术教学中实施良好的教学激励策略,有效地提高小学生学习信息技术的兴趣和激情,解决小学信息技术教学中客观存在的不利因素和原因。关键字:信息技术,教学,激励,策略苏联著名教育家苏霍姆林斯基曾说过:“教师无意中的一句话,可能造就一个天才,也可能毁灭一个天才。”由此可见,教师的激励性语言对培养学生自信心,激发学生学习兴趣是多么重要。由此联想到我们信息技术课上的激励性策略,我们的老师自然不会再吝啬自己的赞美语言和春风般的微笑了。在信息技术的教学中,利用激励策略,激励学生学习兴趣,从而提高教学

2、效率,是一条操作简单、行之有效的好办法。 信息技术知识的理论性强,显得十分抽象,对于小学生来说,学习难度自然较大。但是,信息技术学科具有“即学即用”的特点,学生对所学的内容可以立即在上机时实践运用,学生因此具有明确的学习目的,从“努力”到“成功”的周期自然就很短。在这种环境下,使用激励策略,激励学生的学习方法非常有效。在具体教学过程中,利用各种激励策略,激励学生学习兴趣,从而提高学习效率,可以通过以下途径。一、结合教学情景激励创设情境激励,就是通过教师创设激发学生学习兴趣的教学情境,提高学生参与教学活动的主动性的策略。创设情境激励,是文科课堂教学中经常应用的教学策略。目前信息技术虽然可以创造许

3、多情景,但是空有情景,而不注意情景的科学合理性和激励性,情景可能就成了教学中的“空中楼阁”。因此,想使情景具有强的驱动力和启发性,肯定需要教师及时的激励。让情至佳处启迪思维,境至奇处激发求知。但如何在信息技术课堂上更好地应用情境激励策略呢?我们可多采用此类激励策略:例如:在小学信息技术第三册下册上学习键盘指法练习时,为了让学生能够认真练习英文指法,教师在教学设计中,不但设计了介绍中英文打字应用的重要性等相关内容,而且让学生实际操作一下网上会议的内容,试着输入短文,使学生认识到自己的输入速度还有待提高,然后设计一个打字竞赛练习软件,学生可以和计算机竞赛,比赛谁的输入速度快,准确率高,这样就大大提

4、高了学生的练习热情和兴趣。二、结合学生兴趣激励俗话说:兴趣是学习的最好老师,是求知欲的源泉,也是推动学生学习的内部动力。学习兴趣是学习动机中最活跃的心理成分,具有学习兴趣的学生,会把学习看成内心的满足而不把学习当成负担,从而取得很好的学习效果,从而把信息技术课变成学生的乐园,让梦想不再是梦想。在教学中,教师只有抓住学生的兴趣爱好,然后顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,学生才可能乐学、爱学、活学。也就是说,对知识的讲解和操作的演示要注意学生的兴趣,从学生最感兴趣的话题、事物切入,并顺势诱导、激其趣、励其志,教学才能引人入胜,学生才会兴趣盎然。为此,我着重从以下两点来激发学生的兴趣。1、巧设导

5、语,多向互动,激发兴趣 良好的开端一奠定一节课成功的基础。因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与学习。 小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲。许多小学生学习计算机都是出于对计算机的好奇,作为计算机教师更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生的好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生与教材的距离,使他们乐于学习。 导语可以有多种形式,诸如

6、发问式:你能把你的姓名“写入”计算机吗?你知道怎样用计算机听歌吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授,学生便很容易接受了。另外可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用画笔画出的图画,用Word设计的版报,用PowerPoint制作的班级通讯录、贺卡用这些生动、形象的事例激起学生学习的热情。总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头,愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。 2、游戏入门,自觉学习 既然学生爱玩游戏,那么

7、就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。 例如:网络对学生有着很大的吸引力,不仅是因为它有着神秘的面纱,更多的是有有趣好玩的游戏。所以配合教材内容,适当的投其所好,利用一些趣味性与娱乐性强的小游戏来激发学生的兴趣也不为是一个办法。在完成课堂操作、老师看过后学生就可以玩一玩老师预先准备好的小游戏,如:趣味迷宫、24点计算游戏、智慧拼图、答题过关、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,激励他们尽快尽力完成课堂操作,在玩的过程中也锻炼了学生的键盘操作能力。由于电脑游戏是一把双刃剑,所以在取材和活

8、动时间上必须严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益知、和学习的功能。相信在老师积极的引导下“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。三、结合实际问题使用探索激励建构主义强调:以学生为中心,在整个教学过程中教师起组织者、指导者和促进者的作用。利用情景、协助、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。在整个教学过程中应以学生为主体,教师为主导。首先,教师要创设情景,并提出适当任务或问题激励学生去探索、去发现。这个“探索点”既不能让学生对于其结果一目了然,又不能让学生望而却步,而是提出以后,让学生觉得有思考的余地并围绕“

9、探索点”展开讨论,提出多种设想。在围绕“探索点”组织讨论过程,教师要抛砖引玉,启发学生从以往的知识、类似的软件使用经验等角度展开思维,防止出现离题千里,不着边际的局面。对于学生形成的每一种假设进行分析,去掉一些与本课程无关或难度较大的设想,留下一些学生能够独立思考的问题,让他们去“探索”。通过讨论,学生得到一些他们“探索”出的知识,然后相互补充、综合。最后,由教师引导学生把这些结论与教材内容相结合,从而完成一次“探索”。如在引导学生使用“画图”中的曲线和文字工具时,首先创设情景,展示一幅“春景图”,让学生联想到大自然中的景物大多是由曲线构成的,然后提出两个“探索点”:1、通过使用“画图”中的曲

10、线工具描绘自己心中的大自然,从而探索发现曲线的画法技巧;2、使用“画图”中的“文字”工具,探索其使用方法和不足之处?当学生最终通过自己和小组的合作,探索总结出“曲线”工具的使用规律和文字工具的使用弊端时,同学非常兴奋。还有同学指出“画图”中的文字形体比较单调,可在Word中做出漂亮的艺术字复制到图画中。在积极和谐的课堂探究氛围中,学生通过细心的观察,不断地思考,大胆地设想,勇敢地实践,得到了自己对新知的理解和发现,这种自我探索获得的新知比被动接受的知识印象要深刻得多,而且对于提高学生学习信息技术的兴趣、培养学生的创新能力、分析问题和解决实际问题的能力有很大的好处。在实施该种教学方法时,教师应扮

11、演好“引路人”和“鼓手”两个角色,多给学生创造一些探索和发现、解决问题的条件,多去帮助和疏导学生的思路,使探索过程顺利地进行下去。并且不断使用多种方法激励学生去探索和发现,如对第一个有所“发现”的同学,授予“探索星”的奖励;对勇敢展示作品,与同伴分享自己“探索”成果的同学,经学生的评议予以不同星级的奖励。这种方法多适用于趣味性强,有一定难度,而难度又不是很大的教学内容。四、适当使用竞争激励利用学生好胜心强,而持久性较差的心理特点,恰到好处地在信息技术教学中使用竞争激励评价,有助于教育目标的达成。信息技术课堂的竞争激励,可以是群体与群体之间的竞争激励,也可以是个体与个体之间的竞争激励。在此手段的

12、运用中,应给每位同学创造成功的机会和条件,帮助他们克服种种学习信息技术的心理障碍,调动积极性,发挥其个体特长,产生最佳学习效果。五、评价激励评价激励是指教师在教学过程中,通过语言、情感和恰当的教学方式,不失时机地给不同层次的学生以充分的肯定、鼓励和赞扬,使学生在心理上获得自尊、自信和成功的体验,激发学生的学习兴趣,进而使学生去积极主动学习的一种策略。评价激励中常用的方法是奖励和惩罚。在实际教学中,结合我校的星级激励管理机制,我主要采用奖励的方式,分别以学生完成学习任务、课堂纪律等对学生进行评价,并进行星级星表扬,设立纪律星、创作星、智慧星、助人星、合作星,分别以三星、四星、五星来表彰学生。惩罚

13、是手段,而不是目的。惩罚是告诉学生不能做什么,而奖励则是告诉学生可以做什么,如何去做。因此,教师应合理地使用激励策略,总的原则是多用奖励和表扬,慎用惩罚和批评。总之,在信息技术教学中只要我们把教学内容与学生实际情况紧密结合,注意对教学内容进行有效的开拓处理,在课堂教学中充分发挥激励的功效,真正做到激其趣、励其志,引导学生自觉学习知识、技能,最终达到提高学生综合素质的目的。作为信息技术教师,不但要加强信息技术修养,还必须加强自身的文学、品德等修养,努力掌握激励性评价的技巧,更有效地为信息技术教育服务。参考文献:1教育部等:中国信息技术教育, 2011年第03期2李运林等:课堂教学中的激励理论及其模式,西南师大出版社 20013曹卫真:教育激励的理论思考,中国电化教育2000.(2)4王松涛:论信息技术学习 教育研究2002(5)

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