Anime Studio Pro 教程之1.5—动画.doc

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1、指南1.5动画 你可以继续使用在指南1.4中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.4”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。Moho动画制作主要有三种方法:移动层创建动画、利用添加绑定骨骼来创建动画、和移动节点来创建动画。这三种方法组合应用,能使你制造出相当复杂的动画。这篇指南将带领你逐步领会动画制作的全部三种方法。介绍开启全部的层 在Moho中打开你的前一个项目(或“Tutorial 1.4”项目文件),并确定Layers(层面板)中所有的层均为可视状态。介绍开启全部的层 此时你的工作区域主窗口应该如下图所示:

2、层的动画把时间调至72帧 在Moho动画中,层的动画是最简单而又应用得最广泛的。它能让你在需要时迅捷方便地移动物体,利用层操纵动画就好像移动那些被描绘在玻璃上的画一样。在Layers(层面板)中单击Clouds层使它激活,然后,把当前的时间调整至72帧。在Timeline(时间线)面板顶部的标尺上找到帧数72,单击它就能使时间调整至72帧,请参考下图操作:层的动画零帧的意义 在Moho里,零帧是非常重要的。它位于时间线面板标尺的最左边。当关键设置为0时,你处于Moho的建造模式中,你可以在0帧中绘制图形、增加骨骼、或创建其他的物体元件。当Moho的帧达到别的位置时,你便可以使你创建的物体发生动

3、画。当然,你也可以在别的帧中绘制元件,但想要使Moho制造出更令人满意的动画作品,我们建议你最好把创建元件的工作选择在第0帧下进行。当你需要选择返回0帧时,你可以在在Timeline面板里单击数字0。不过现在,我们仍要把帧数调到72。层的动画移动云层 在工具栏里选择Translate Layer(移动层) 工具,把Clouds层选中按住拖动到工作区域窗口的右面:层的动画新的关键帧 在Timeline(时间线)面板的72帧中你有没有发现多了什么(你可以沿着时间标尺向下找到一个圆点标记)。这一圆点就是关键帧一个表示元件与之前位置发生改变的圆点。从Timeline面板中还可以看到,这个关键帧属于移动

4、层的通道中,通道的类型是由你所创建的动画事件决定的,此时你所做的正是移动层。层的动画播放控制 预览一下当前的动画:按下主窗口底部左边的Play(播放)按钮,就能看到动画从头播到尾了(虽然目前我们的动画只有72帧)。欣赏够了就请按Stop(停止)键结束放映。骨骼动画移动Frank的骨骼 骨骼动画能够使物体利用骨架结构在周围进行移动。在前面的指南中我们已经讲解了如何给元件植入骨骼。使骨骼产生动画我们会继续使用那些你已经熟悉了的工具。操纵骨骼在Layer面板中单击Skeleton层使它激活,然后在Timeline面板中再单击帧数12使它移至第12帧(你可以在Timeline面板的标尺上找到12)。现

5、在,在工具栏里选择Manipulate Bones(操纵骨骼)工具,单击并向上拖动Frank的足骨使其变成下图所示的样子:骨骼动画移动Frank的骨骼 注意,Manipulate Bones(操纵骨骼)工具在12帧中的作用与0帧里的作用是不同的。在上一讲中,0帧里使用这个工具是为了测试骨骼系统,不能保存骨骼位置的变动,然而此时,骨骼在12帧中(只要不是0的任意正中),Manipulate Bones将会使骨骼停留在新位置上。骨骼动画移动Frank的全部身体 接着,选择Translate Bone(移动骨骼) 工具,按住Frank的脊骨拖它向下:骨骼动画在24帧调整骨骼关键帧 下一步,调整时间到

6、24帧和在菜单栏中选择Bone->Reset All Bones(骨骼->重新安排全部的骨骼)命令。按播放按钮查看你的动画,觉得满意后按下停止。当你重播动画时,你大概会注意到24帧后,Frank不会再移动,你可以在后面的时间中给Frank的骨骼添加更多的关键帧让动画变得更完美,但现在先让我们继续体验Moho动画的循环性。在Timeline面板中,你能看到24帧下有一排红色的圆点,这些关键帧分别表现骨骼的移动(脊骨从上移动到下)和骨骼的活动(腿骨的弯曲),用鼠标拖出矩形选框选中这四个关键帧:骨骼动画循环设置 接着,用右键单击这些已选择的关键帧,此时会出现一个对话框。选择上面的Cycl

7、e.(循环.)。这是Moho的一个可以让你选好的关键帧返回之前时间的特效命令。弹出的对话框询问你想要将帧还原到哪一帧下如下图所示,你需要告诉Moho这个关键帧在哪儿:骨骼的运动应该返回第0帧。骨骼动画在Tmeline中出现了划向箭头 单击OK和按下播放按钮看看和之前有什么不同,Frank可以非常兴奋地重复下蹲运动了。这一特性通常被运用于不断重复出现的背景上,可以节省制作反复动画的时间。你看看Timeline面板中的骨骼通道里是不是添加了如下图所示的红色划向箭头呢:点的动画 用点制作动画,你只需拖动元件轮廓的单个点(或一组点)。从理论上说,你可以做出和骨骼运动同样类型的动画但骨骼能更简单的帮你完

8、成工作。点的动画用得更多的地方是在你想改变一些物体的外形上时。 移动工具在Layer面板上单击clouds层激活它,从工具栏中选择Translate Points(移动工具),按下键盘的Enter键使所有的点没有被框选,最后,单击Jump to the end(前进到最后)按钮跳转到动画结尾。按下并拖动云的一些单个点,使云的外观变成另一个形状,这能使云从动画的开始到72帧的过程中能产生微妙的变化。 使用播放和停止按钮查看结果。输入动画 还记得在上一讲中是如何在项目中输入Frank层的么?很好,其实输入层也能够包含动画。选择File->Import->Moho Object.(文件-

9、>导入->Moho物体.)命令,在对话框中打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件,在弹出的对话框中,选择Beach Ball和点击OK。一个跳跃的大皮球将出现在你的项目里,按播放按钮看看动画,它可以完整地跳跃,但它并没在右面的空位上。我们需要回到0帧(在Timeline面板上点击0)设置球的最初位置。最终结果 使用Translate Layer(移动层)工具,拖动大皮球到满意的位置。你还可以使用Scale Layer(缩放层) 工具到调整球的大小(拖动出现的红色矩形边角处进行调整大皮球的缩放或直接在刻度点上移动调整宽度和高度)。按播放按钮到查看结局动画。

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