Garment Maker 修改器.doc

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1、基本概念样条线开始使用 Garment Maker 时,一般是先在 3ds Max 的“顶”视口中导入或绘制出传统的 2D 样条线。要将样条线与 Garment Maker 和最终的 Cloth 一起使用,则它必须为闭合形状。这并不意味着样条线的内部不能再有样条线,但是如果彼此的内部有多个样条线,内部的样条线将被视作织物中的“孔洞”,如下所示。两个闭合的样条线一个样条线中内嵌另一个样条线在应用 Garment Maker 之后的几何体结果提示为获得最佳效果,在将 Garment Maker 应用于多个样条线时,首先要将样条线合并为单个对象。此外,为保持图案准确(没有边界的边和角的圆整),必须在

2、角顶点处断开样条线。由于直接影响到用于创建单独面板之间接合口的样条线线段,因此这一点至关重要。为了便于理解,我们提供了以下示例。用户要将 Garment Maker 应用到下图中的两个矩形样条线。在应用 Garment Maker 之后,我们要沿内边在两个面板之间创建接合口。首先,应该注意两个样条线都是闭合形状,且都已附加,因此两者均为同一可编辑样条线对象的组成部分。在指定 Garment Maker 之后,其结果为:Garment Maker 似乎禁用了矩形样条线的“断开的”角,从而改变了图案。除此之外,如果用户尝试选择构成接合口的面板的边,则无法实现。这是因为对于每个面板而言,Garmen

3、t Maker 当前只有一个样条线可供使用。要保持图案的整洁,请执行以下操作:1 打开“可编辑样条线”的“顶点”子对象层级。2 选择要创建接合口的顶点。3 单击“断开”,创建 Garment Maker 可用于创建接合口的唯一段。以下所示为选择所有顶点后断开的结果。选中面板上所有顶点然后“断开”应用于断开的样条线的 Garment Maker现在角被保存了。在用户选择面板之间的边用作接合口时,这些边将不依赖于其他面板的边选中,突出显示为红色。这也正是我们创建接合口所需要的。在“接合口”子对象层级选择的接合口边显示为红色衣服面板Garment Maker 的面板子对象层级可用于在角色周围布置图案

4、面板。您可以在面板的连接处创建接合口,然后将其缝合在一起。这样即可创建所需的接合口,同时看到衣服穿在角色上的感觉如何。在大部分情况下,以此方式创建接合口的效果远远胜于在平面布局上创建,因为前者可以看到正在工作的效果。使用已定义的接合口布置面板图案创建要制作图案,可以使用 3ds Max 中的基本 2D 样条线工具。Cloth 附带了几种图案,不过在学会了使用这些图案之后,您可能想要制作自己的图案。此处的图案可以利用真正的缝合图案所具有的众多特性,例如缝合摺和多段接合口。要了解其他图案制作软件,请参见图案制作软件。组合技巧在开始超越基本图案来创建定制图案时,为了有效利用 Cloth,我们需要遵循

5、以下规则: 始终在“顶”视口中创建图案样条线Garment Maker 假定图案均以此方式布置。 在使用多段边缝合衣服时,必须留意接合口创建的顺序。 注意多段是由两个或多个单独的段构成的单一段,可使用 Garment Maker 创建。创建几何口时,不能使用: 具有多个缝隙的多段,除非除一个缝隙之外所有这些缝隙都已经通过另一接合口跨接。 构成闭环的段或多段(即路径直接或通过接合口完全包含多段)。在如下所示的普通袖子组合过程中,上述两个问题都出现了。袖子需要缝合到臂孔上。在组装的时候,两条袖子都和臂孔构成了闭环。袖子通过沿其下侧的接合口构成闭环。袖孔通过两道缝合线闭合而成:一道绕过肩部,一道沿身

6、侧向下。现在,由于无法将闭环缝合在一起,因此在创建接合口将臂孔和袖子连接在一起时,臂孔和袖子必须为不闭合。因此正确的顺序如下所示:4 由于袖子是一段,而臂孔是两段,因此必须先使用这两段创建多段。5 在处理多段接合口时,创建顺序很重要。如果尝试以错误的顺序创建接合口,可能会得到“接合线布局错误”的消息,同时无法创建接合口。在使用多段接合口时,创建匹配所要连接的另一部分布局的多段接合口所需的最少的接合口即可。 此时,底部将会有一个手臂接合口为打开,同时在顶部和底部都有一个打开的多段。如果闭合衣服侧边,那么结果将如以下中间的图像所示,即接合口扭曲(且无法通过反转接合口解开)。通过在肩部用接合口臂孔多

7、段的顶部,就已经创建了设定多段接合口所需的正确布局。6 接下来,即可将袖子缝到臂孔上。如以下最左侧的图示。7 最后,可以沿着衣服的侧边向下然后穿过袖子的下边添加接合口(此处的顺序无关)。左:先为肩部创建接合口,然后为多段创建接合口,得到预期的结果。中:先在身体多段的底部创建接合口,导致从手臂到身体的多段无法反转。右:没有在身体上创建接合口连接其多段,导致接合口布局错误。内部接合线绘制面板时,您可以使用开放的样条线定义面板中的接合线,称为内部接合线。三角剖分始终出现在这些内部接合线上,因此您可以使用它们帮助定义布料面板的结构,并且作为折缝线。此外,您还可以指定内部接合线应该是剪切,以便模拟过程中

8、布料沿着该线分开。要创建内部接合线,只需指定内部样条线的材质 ID 为 2,即表示不闭合。而且,为了获得最佳效果,请使其端点远离图形中的其他样条线。并且与外部接合线一样,内部线不应该彼此交叉或与其他样条线交叉。左:打开样条线,设置为材质 ID 2,指定内部接合线。中:在“Garment Maker”“曲线或结合口”子对象层级,选择了接合线并且启用了“剪切”。右:在模拟过程中沿着剪切线分离。步骤要自动放置衣服面板,请执行以下操作:Garment Maker 修改器提供在人体形状角色模型上定位衣服面板的工具。自动放置是近似的;通常需要进行进一步的调整。8 加载或创建您的角色模型。9 创建面板作为与

9、世界 XY 平面平行的样条线或 NURBS 曲线(即在“顶”视口中创建它们)。 “衬衫”面板,如“顶”视口中所示提示为获得最佳效果,在将 Garment Maker 应用于多个样条线时,首先要将样条线合并为单个对象。仍然可以在 Garment Maker 修改器的“面板”子对象层级操控单独的片对象。10 应用 Garment Maker 修改器。根据需要设置参数。 11 在“主参数”卷展栏上,单击“无”按钮,然后单击角色模型。 对象的名称显示在按钮上。12 在该按钮下面,单击“标记图形上的点”按钮。 角色轮廓出现在每个视口的角中。7 个星号的点叠加在轮廓上;胸部的中心顶部的叠加突出显示为红色。

10、角色轮廓允许您标记定位面板的点。13 单击模型前面相应的点。 当鼠标光标移动到模型表面上时,红色的圆显示将放置标记的位置。单击时,三轴架出现在该位置的曲面上,并且骨盆区域中心处角色轮廓上的下一个点高亮显示为红色。三轴架出现在您单击的对象曲面上。14 继续单击角色轮廓上高亮显示的标记相对应的模型上的每个位置,直到指定了所有 7 个点为止。 在角色模型上标记了所有 7 个点。要完成该操作,请右键单击视口。15 转至“面板”子对象层级,然后选择一个面板。 选定了前面的衬衫面板。16 在“面板”卷展栏的底部,选择一个层级,然后在“面板位置”组中,单击与面板的所需位置相对应的按钮。 面板移动到指定的位置

11、。面板位置 = 中心前;层级 = 肩部顶端17 根据需要进行调整。例如,在上面的演示中,“层级”可能应该设置为“颈部顶端”。为了纠正该问题,您将选择“颈部顶端”,然后再次单击“面板位置”“前中心”。 面板位置 = 中心前;层级 = 颈部顶端当然,您也可以手动移动面板;实际上,大多数情况下,有必要这样做。面板位置服务器主要作为放置面板的起始点。18 继续选择面板并且放置它们,然后根据需要进行调整。 所有使用“面板位置”放置的面板。注意,袖子面板需要旋转 90 度,袖口面板需要旋转并移动到手腕。界面Garment Maker 界面会因当前修改器堆栈级别不同而有所不同:对象(主要参数)或下列子对象层

12、级之一: 曲线 面板 接合口“主要参数”卷展栏在应用 Garment Maker 修改器之后,“主要参数”卷展栏是在“修改”面板上出现的第一个卷展栏。此卷展栏包含用于创建和调整网格的大部分控件。其余卷展栏在子对象层级可用。密度调整网格的相对密度(换句话说就是每单位面积的三角形数)。可能的取值范围为 0.01 至 10.0。如果值为 10.0,则会创建一个非常密集的网格,如果值为 0.01,则会创建一个密集度相对较低的网格。要获得最佳效果,请使用尽可能低的密度获得预期的结果这将有助于减少模拟时间,提高整体性能。左:密度=0.5右:密度=1.5自动网格开启之后,garment maker 将在密度

13、更改或增/减接合口时自动更新网格。该设置在所有子对象层级都处于活动状态,因此建议您使其启用以查看所做的更改。唯一可能想禁用“自动网格”的时间是在“曲线”子对象层级创建接合口。由于重新网格化需要花费一些时间,因此可能需要在重新网格化之前定义众多接合口。保留在和自动网格一同启用时,Garment Maker 将保留对象的 3D 形状。禁用后,如果更改“密度”值,则面板为平面。应用网格!应用密度值的更改。如果在更改密度值时禁用了“自动网格”,则必须单击“应用网格!”按钮来应用更改。提示有时在错误条件下,“应用网格!”将不再有反应。如果出现这种情况,请转到修改器堆栈中的样条线层级,然后返回 Garme

14、nt Maker 层级。设置网格并保留应用密度更改,同时保留对象的 3D 形状。该选项将允许您在模拟之后更改布料或基本样条线图形的密度,而不必再次运行模拟。以下设置(包含三个单选按钮)确定布料面板如何在修改器堆栈上向上传递到 Cloth 修改器: 设定的面板使用此选项,向上传递到堆栈的网格将面板置于/弯曲围绕在人体周围,就象这些面板是用户在面板的子对象模式中放置的一样。 保留的曲面在开启“自动网格”和“保留”之后,单击“设置网格并保留”时,garment maker 将在堆栈顶部获取网格快照(应用 Cloth 之后)。在选择“保留的曲面”之后 ,此快照将在堆栈中向上传递。按照此方式,如果更改了

15、密度值,网格将保留其变形。在取快照之后,在“面板”子对象层级,面板上的“使用保留的对象”复选框将为开启。这意味着您可以在保持其变形的同时四处移动面板。注意在获取快照之后,Garment Maker 将自动选中“保留曲面”选项。 平面面板将所有面板显示为平面。此模式定义衣服顶点的纹理坐标。激活此输出模式后,可在“面板”子对象层级,通过移动和旋转面板来调整纹理坐标。拉伸贴图坐标启用该复选框后,UV 坐标将基于方形边界矩形,该矩形的边比实际的边界框要长,因此纵横比为 1:1。启用该复选框后,UV 坐标不保持 1:1 的纵横比,但使用实际的边界框。左:“拉伸贴图坐标”开启右:“拉伸贴图坐标”禁用“体形”组使用这些控件指定要穿衣服的体形上每个面板的位置按钮默认情况下,单击标签为“无”的按钮,然后单击要应用衣服的对象或体形。通常这是角色模型。此后,对象的名称显示在此按钮上。标记图形上的点使用“无”按钮(参见前面)指定一个体形之后,使用该控件指定体形上衣服中自动定位面板的位置。单击“标记图形上的点”之后,该角色轮廓出现在每个视口的角中。角色轮廓允许您标记定位面板的点。当每个点都高亮显示为红色时,单击体形上的

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