octane 说明书精编版

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1、光圈(光圈)Aperture (aperture)场景中相机的光圈。选择低值将具有广泛的景深,其中 一切都在焦点。选择较高的值将创建浅景深(dof),其中前景和背景中的对象将失焦。立体声(立体声)Stereo (stereo)这使启用立体声立体声渲染成为可能。当激活时,渲染 将能够用红/蓝3D眼镜观看LeftFilter(leftFilter)/ RightFilter(righFilter)左右滤镜颜色用于调整用于在渲染中创建立体 效果的颜色。透视校正 Perspective correction镜头移位(lensShift)当您想从与人眼相似的高度渲染高楼建筑/结构的图像,但保持垂直 线平

2、行时,这对于建筑渲染非常有用。近剪辑深度(nearClipDepth)主要目的是内部场景,你想得到一个良好的拍摄整个房间,但 你不能这样,没有一个非常大的FOV,因为你需要保持相机在房间内。使用相机剪辑(近 平面),您可以将摄像机放在房间外-降低FOV并增加您前面的剪辑平面距离,直到最近 的墙被剪切掉。几何不会改变,只有相机的剪辑,这意味着阴影,反射和折射仍然受限制 的几何。正射(正投影)(orthographic)这启用或禁用正交相机模式。当激活时,所有相同长度的 平行边缘显示为相同的长度,而不管应该由对象的取向导致的透视。光圈边缘(aperture_edge)这控制光圈内所有点处的光圈边缘

3、检测。较低的值将给受到浅 景深(DOF)影响的焦点外物体(例如前景和背景中的物体)提供更明显的边缘。失真(失真)(distortion)调整球面和柱面失真。渲染的图像显示整个球体,并使用等距圆 柱投影,也称为纬线投影。相机模式(摄像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相机镜头或圆柱相机镜头的选项视场(fovx)Field of View (fovx)设置场景中摄像机的水平视场的x坐标。视野(fovy)Field of View (fovy)这设置了场景中摄像机的垂直视场的y坐标曝光Exposure::。场景控制的曝光较小的值将创建33一个黑暗场景,而较高的值 将照

4、亮了现场。F停止fStop工这控制了 F停止就像一个真正的摄像头。让更多的光线进入相机, 因此更亮的场景。更高的值允许较少的光线,让现场将会变暗。ISO:该键控制ISO设置为真正的摄影。在ISO设置越高,最终图像的噪点。伽马Gamma:。调整该呈现的状语从句:伽马控制图像的总体亮度这的英文不 正确校正图像可以看。无论是漂白出来,太暗或改变伽马校正量的变化不仅亮 度,而且红的比率为绿色,以蓝色。响应Response:利用测量的相机响应曲线可以选择。请参阅附录2的所有设置 的例子。晕晕Vignetting:调整此参数增加的呈现的角变变的量。谨慎使用,这能大大提 高渲染的真实感。饱和度Saturat

5、ion:调整的渲染色彩的饱和度热像素去除Hot Pixel Removal:热像素去除滑块用于在渲染过程中去除的明亮像 素(萤火虫)。虽然许多像素可以disappear如果渲染允许进步,热像素去除功能允许在每个像素低得多的样品要除去的亮像素。预乘阿尔法Pre-multiplied Alpha:Premultiplied Alpha检查预乘以阿尔法按钮乘 以像素的任何透明度值。闵样品展示Min Display Samples:这是显示图像之前计算出样品的最低金额。导 航时,此功能可以显示降低噪声,并且是实时的演练是有用的。当使用多GPU,建议设置这个值作为渲染,例如可用GPU的数量的倍数,如果你

6、有4个GPU渲染,在4将该值设置或8。抖动Dithering:增加从而消除在非常干净的图像条带随机噪声。饱和到白Saturate To White:当太阳太亮,它可以创造多彩的反射。增加此值会 改变颜色组为白色这也。适用于。光的所有来源的呈现完全饱和的部分可以向 纯白色被推使用此选项对话。这有助于避免引起完全饱和的色彩大片过度明亮 的光源,如非常明亮彩色发射或反射的阳光对开五色表面。白平衡White Balance:的英文白平衡调整用来由不同光源产生的色彩而产生的 图像中的温度这使您可以acheive最。的准确色彩成为可能白平衡默认的英文开 启的。图像渲染,而不白平衡图像呈现与白平衡On /O

7、ff:这是一个布尔值,用于对生成的渲染启用或禁用后处理效果。默认情 况下禁用后处理。Bloom Power :控制源自发射器的发光的大小,来自太阳的光的晕圈的大小和/ 或反射光泽材料上的集中光,以对渲染的图像添加绽放效果。眩光功率Glare Power:控制源自发射器的可见光线的大小,在光的集中度最高 的点处从反射光泽材料衍射的眩光的大小,以对渲染图像添加眩光效果。眩光量Glare Ray Amount:控制辐射或反射的可见光线的数量。眩光角度Glare Angle:用于调整眩光相对于对象的方向。9。和9。的眩光角导 致一个主水平眩光,并且眩光角为。导致一个主垂直眩光。眩光模糊Glare Bl

8、ur:控制眩光的锐度。较小的值将导致清晰的线性眩光,并且 随着值被调整和设置得更高,该值变软。Cinema 4D usageSky Object + Octane Environment TagPreset ButtonsGray:在Octane环境标签上创建灰色设置Hdri:在Octane环境标签上创建一个HDRI设置PARAMETERSTexture:纹理:纹理会影响环境的颜色。用户可以链接纹理节点以从任何地图设 置此颜色,包括HDRI地图。Power:电源:使用电源参数可以调整整个环境的功率旋转:如果环境不正确旋 转,可以使用旋转参数实时调整。Importance Sampling:重要

9、性采样:通过对HDRI的某些区域应用重要性,以便对比重要区域更多地解析到不重要区域的光线进行采样,从而使HRDI图像能够更 快地收敛(降噪)。这意味着光线跟踪更有效,因为它不浪费时间在对整体图像 质量没有贡献的光线上。由于增加的复杂性,这将降低渲染的Ms/ sec,但是每 个Ms将更有效,因此导致在更少的时间内更高的图像质量。默认情况下启用重 要性抽样。RotX and RotY环境纹理的偏移值。此参数影响Texture的Transform节点。所 以纹理糊有一个变换节点。使用ImageTexture着色器,可以更好地控制环境图 像。如果你洗过图像,尝试改变伽玛值。Gamma 1.0值对大多数

10、hdr纹理更好。env.hdrUVTran sform Tran sfo rm Projection Texture Projection辛烷日光Octane有一个强大的DayLight环境节点来模拟Sky和Sun的灯光。Octane has a powerful DayLight Environment node to simulate Sky and Sun lights.用户可以选择如何设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角。Standart Directlight,由 Octane Render for Cinema 4D 插件支持。(J DayLightTag DayLight Ta

11、gCube Sun color. Turbidity Power. North Offset . Sun size -一 New Model . Sky color . MiK sky tewture电影4D使用:Cinema 4D usage:无限/太阳光+辛烷日光标签创建 Create:: Live Viewer - 创建- DayLight经度/纬度:Longitude / Latitude:这些参数可以设置为获得指定地理位置的现实 太阳设置。月/日/ GMT偏移/小时:Month / Day / GMT Offset / Hour:这些参数可用于根据当 前经度/纬度处的太阳的日期/时间

12、将太阳准确地放置在天空中。但是这个参数替 换为Sun Expression标签。默认在创建DayLight时被禁用浊度:Turbidity:浊度可用于调整太阳光阴影的清晰度。低值会产生锐利的阴影(如在阳光明媚的日子),并且较高的值会像阴天一样扩散阴影。电源:Power:电源滑块可用于调整灯光的强度。这会影响图像的整体对比度和曝 光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑块可用于调整场景的实际北方向。这对于建筑物 可视化是有用的,以确保太阳的方向对于场景是准确的。模型(旧/新):Model (old/new):指定要用作当前环境的日光模型。旧的日光模 型以基本光谱辐射亮度照明场景,假设太

13、阳以恒定的距离在地平线上移动。新 的日光模型用于模拟全光谱日光,当太阳移动时提供更多的天空颜色变化,并且 随着太阳移近更接近正常平面而承载更短的光线。天空颜色/日落颜色:Sky Color/Sunset Color:这些设置由新的日光模型使用以自 定义光的光谱。这可以影响由图像表示的总体情绪。太阳尺寸:Sun Size:这允许用户在日光环境中控制太阳半径。混合天空纹理:Mix sky texture:允许同时使用纹理环境和日光辛烷光标签参数 Parameters:启用Enable :激活标签类型Type:切换黑体或纹理发射温度Temperature::光发射的温度(K)。正常化:Normali

14、ze:(为黑体发射器)用于保持所发射的光的亮度从黑体恒定, 如果温度变化,而不是使它更亮,如果温度升高。使用浅色Use Light Color:这使输出颜色同步为浅色。它是有用的生产动画的颜 色与mograph效应器功率Power:这是光源的瓦数。场景中的每个灯都应该设置为它的真实世界瓦数。 例如,台灯可以设置为25瓦,天花板灯设置为100瓦,LED灯设置为0.25瓦。 此设置不应用于平衡场景的照明功率。分布Distribution:分布控制光的图案。这可以设置为floattexture,并且可以 加载图像或IES文件。效率或纹理Efficiency or Texture:此设置用于设置光源的

15、效率。没有灯在以指 定功率输送功率时100%有效率(100瓦灯泡实际上不输送100瓦特的光)。效 率设置可用于输入真实世界值。这些值可用于 创建非常逼真的光设置。例如, 标准的100瓦白炽灯泡将仅为约2.0%的效率,其中25瓦的紧凑型荧光灯将为 10%的效率。这些将在现实生活中产生大约相同数量的光。光源采样率Light source sampling rates:在早期版本的OctaneRender光源中根据面积进行采样。在某些场景中,这将导致 光源之间的平衡不良。在一个有大 电视(发出一些光)和几个小明亮的聚光灯的房间,电视将大部分时间采样,导 致大量的噪音在聚光灯的光线。发射节点具有称为sampling_rate的参数,以 控制在拾取发射器进行采样时向发射器提供多少权重。这允许您选择哪些光源 将接收更多样品。在上面的例子中,你可以增加聚光灯的速率,因此它们被充分 米样。生产IES照明效果捷径:Shortcut:Octane 对话- Objects-Octane leslight它在分布中创建具有ies文件的预制设置,纹理投影设置为具有rotX = 9。度的球 面。变换节点的图像允许缩放的效果。确保投影设置为对象坐标。Octane Lnghtlag

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