GAMBIT扇形面网格划分方法

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1、GAMBIT 扇形面网格划分方法1 Quad-Pave:各角点类型均为End,各边种子数均为20.下图第一个图是第一次生成的,如果不想要这样的网格,可以U ndo,然后再仍然用此策略 生成,这次生成的可能就是第二个图的网格。GAMBIT比较邪门,哈哈。2 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为30.3 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为10.4 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为40.5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为2

2、0,圆弧边种子数为80.5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.6 Quad-Tri Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.7 Quad/Tri-Wedge Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种 子数为 20.8采用“钱币原理”划分网格,首先将1/4圆面Split成下图形状。这两个分块的面,其中的小正方形很容易使用 Quad-Map 策略划分网格,另外一部分可能 稍微有点麻烦,方法为,首先确保这部分的五个角点的类型为4个End和1个Side;而后 在边上布种子,四条小短边的种子数应相等,例子中为10,圆弧段的种子数为20;划分出来的网格如图:总结:我个人比较推荐使用 Quad 网格,可以采用 Quad-Pave 策略,最好采用最后一种的 方法,划分出的网格质量比较好。圆柱绕流中的圆柱附近网格划分方法首先布种子,四条短边均为20个,然后修改角点类型,以得到4个End和1个Side;然 后直接使用 Quad-Map 策略划分。

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