AdvancedSkeleton高级骨骼插件大体介绍

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1、AdvancedSkeleton高级骨骼插件大体介绍(2020-02-0822:34:12)转载标签:分类:教程杂谈AdvancedSkeleton高级骨骼插件大体介绍那个插件的大体功能仍是不错的,目前版本到了了吧,后面会陆续地介绍一些经常使用的插件,如:1. TSMTFMzootoolbox等等简介:AdvancedSkeletonPro是Maya的角色设计的工具的合集。要紧特点是:Pro再也不局限于预先设计好的FitSkeleton,而是能够创建任意的FitSkeleton具有本地旋转轴和旋转度,并可控;能够从AdvancedSkeleton回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重

2、建AdvancedSkeleton;Pro在躯体配置方面再也不做限制,三个头,五条腿,100个手指都能够;支持拖拽“SelectorDesigner,能够通过拖曳的方式创建自概念的选择界面。同时,“PoserDesigner能够创建、保留和利用姿势。2. 安装运行安装文件(setup.exe)选择目标目录注意:安装目录要设置在本地磁盘我的文档下例如:完成安装。启动Maya此刻你就能够够在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton的部份3. 概述:AdvancedSkeleton的关键功能是由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkelet

3、on)因为在角色的右边,因此关节是朝向负X方向的而且会被镜像到角色的左侧以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转ThefollowinginformationgetsreadfromtheFitSkeleton从那个关节也能够决定高级的操纵器,如:标签和输入和输出的连接关系图以下的关节标签会创建高级操纵器:FitSkeleton关节labels:AdvancedSkeleton高级控制器:Hand&ShoulderArmIKHip&FootLegIKLegAim3bone(dogleg)IKHeel,Ball&ToeFootRollsystemBi

4、gToe&PinkyToeFootrock-side-to-sidesystemRoot&ChestSpineIK(optional:Mid)EyeLookat.aimsystem0,1,2,etc.SplineIK.(fortails,trunk,ponytails,etc.)Propsthatcanbetranslated.(forhats,Propglasses,etc.)FitTools也能够让你在FitSkeleton上添加以下属性:TwistJoints:能够创建沿着骨头旋转扭曲的关节Global:能够创建一个维持空间定向的操纵器FreeOrient:能够维持骨骼的空间定向,取代X

5、方向自动向下.输入、输出的关系图的链接:AdvancedSkeleton会尽可能读取任何链接到FitSkeleton的输入输出节点,而且在创建AdvancedSkeleton时左右两边都创建设置。具体能够通过加载“biped的方式,参看FitSkeleton参照,选择“Wrist关节。注意有很多自概念的属性能够用来操纵手指的运动。像驱动关键帧等比较简单的设置你能够通过自己创建属性来操纵FitSkeleton的任意部份而且不局限于设置驱动关键帧,任何能够连接上的节点都能够。4. 工具:适合工具阅读适合的骨架,导入到场景中.你也能够把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹

6、里,然后从适合工具里加载。适合工具也能够为适合骨架添加和移除属性和标签。高级骨架选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架。功能功能里有以下工具:重建:高级骨架能够在人设时候切换成适合骨架,而且许诺调整关节的位置和扭曲。点击ToggleFit/Advaneed,显示出适合骨架。用那个骨架就能够够调整关节的位置和弯曲了。在调整好适合骨架后,运行RebuildSkeleton,生成新的高级骨架。任何父子到骨骼上的物体都会被从头父子到重建的新的骨骼上。通过勾选打开“RebuildConnection选项,高级骨架也会从头连接超图(例如:蒙皮)蒙皮:回到绑定姿势:所有操纵器的属性都会回到高级骨架最初被创建的

7、时候的值。选择蒙皮关节:选择用来绑定的关节(蒙皮)。也能够通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作。隐藏/显示运动系统:是不是只显示绑定骨骼在利用“editmembership或“paintweights工具时超级有效。锁定:把骨骼添加到一个叫“jointLayer里,显示类型设置为“Referenee”,能够避免动画师在做动画选择操纵器时不警惕选到骨骼。方盒:创建/移除/镜像适合角色的多边形。这些盒子能够当做角色的代理低模,或用布尔创建更精准的代理模型。倒角功能能够为所有的布尔物体创建弯角。圆柱体:为操纵器创建方便选择的曲面圆柱体,FK操纵器的圆柱几何模型默许情形下是隐藏的,只有在选择的

8、时候才会显示出来。转载AdvancedSkeleton骨骼插件的利用(2021-03-2320:38:29)转载标签:转载原文地址:AdvancedSkeleton骨骼插件的利用RR_RR【AdvancedSkeleton骨骼插件的利用】(2021-02-1819:15:46)分类:专业AdvancedSkeleton骨骼插件的利用】这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个闻名的骨骼绑定插件,相关于FBIK系统,它提供了更为人性化的操纵器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除大体的两足,六足(

9、虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。1.安装插件后,在Maya2020的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹岀骨架选择。:两足角色骨架,包括眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。:简易两足骨架,没有眼部操纵器,适合于两足卡通角色。:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。那个地址我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。2.通过调剂关节的位置,让骨架匹配角色的外形。利用了locator定位器的部位,插件会自

10、动调剂操纵器的朝向,因此咱们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节能够进行旋转对位;可是,手指的关节操纵器那么依托于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。方式:(1)选择每一个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全数设为0,通过移动来完成关节的定位;(2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton-OrientJoint命令,Orientation选择XYZ(3)选择手指最结尾的关节,执行Skeleton-OrientJoint命令,Orientation选择None。*注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成

11、骨骼操纵系统前,不要调剂那个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你能够通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,可是最好不要去改变它的自概念属性数值。3. 选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像和操纵器的生成。*若是想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,不然插件执行会显现问题。4. 先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹岀一个组件窗口,可对已完成操纵器绑定的骨架进行一些增强操作。Rebuild可对骨架系统进行复位;Skinning可对操纵器进行复位;SkinCage:皮肤封套,

12、有点类似Maya2020加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐利用;PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具有滑腻过渡,比较适合于机械类蒙皮。CharacterSet:角色组,也确实是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼操纵器加入动画角色组中。其他功能用到的不是很多,那个地址就不进行介绍了。点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。5. 插件会创建三个物体层,别离放置皮肤封套的关节操纵曲线(绿色表示),关节间操纵曲线(红色表示)和皮肤封套的多边形包裹框。默许情形下,多边形包裹框被设置为不可编辑,咱们应通过方形曲线来

13、操纵包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默许的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后利用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或直接对点的权重进行数值分派),进一步优化角色的蒙皮成效。*点击插件工具架的Face按钮会弹岀一个表情绑定窗口,可增加操纵模型点的脸部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色操纵

14、器和表情操纵器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户能够点击UI按钮,利用SelectorDesigner设计自己的操纵器选择界面。Help固然确实是插件的帮忙文档了。6. 解决模型关节部位的动画穿插有很多方式,常见的如:利用阻碍物体,增加子关节数量,blendShape操纵,肌肉系统等等。我利用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在必然程度上也解决了关节被压扁变形的问题。选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改成WeightBlended;利用Maya的权重绘制

15、笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。*Maya2020的权重镜像功能还不支持DC权重,因此需要手动绘制对称的部位。选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-BindSkin-SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部份,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮阻碍)。*眼球仅同意眼部关节的蒙皮操纵,帽子和帽子上的蝴蝶结仅同意头顶关节的蒙皮操纵。7. 新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是操纵项链的一些细微运动。角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要利用内核布料系统,因此那个地址临时不做任何处置。这是对服装进行简单蒙皮后的角色影绘成效:【表情】AdvancedSkeleton插件提供了表情绑定功能,能够很方便的生成脸部操纵系统,尤其在口型的操纵上十分优秀。目前我还不

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