《信息的编程加工》教学案例

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1、信息的编程加工教学案例襄阳东风中学 李晓燕一、 设计思想在教学过程中设计了一些常见的、简单的例子,但是算法仍然是学生较难理解掌握的内容。本节的教学只是开始、启蒙,对学生的要求不能过高。在教学中,以学生为中心,任务为驱动,通过不断深入的学习,学生的理解会逐步加深。我们学习的目的不仅是要让学生认识算法,还要向学生展示这是一门工具,通过学习后可以解决生活中很多的问题。二、 教材分析本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书信息技术基础(必修)第三章第二节内容。按教学大纲要求,本节共两课时,本课是第一课时。教材关于本课只是初步讲解了信息编程加工的一般过程和程序代码,感受利用计算机编制程序解决问题的

2、魅力,并没有详细介绍编程加工的关键步骤算法,但这部分内容是程序的核心,所以引入算法的定义及简单算法的设计内容,对学生了解编程加工的各个环节更有帮助。教材中用到的编程语言是VB,而我采用的是QBASIC,是考虑到我们学校只是普通的高中,学生的计算机水平普遍不高,作为编程的初学者,QBASIC更为合适。三、 学情分析本节课的内容学生第一次接触,如何让学生从前面的字处理和表处理,这种窗口界面的内容过渡到理论化的内容,很不容易。在这节课的学习过程中,学生要理解算法的概念,掌握算法的流程图,为程序设计打好基础,是很难的一个教学。因为算法的理论太过抽象,流程图的绘制又太过严谨,我们需要在教学过程中,结合更

3、多学生的实例来进行讲解,进而充分调动学生的积极性。学生不可能只用一节课的时间就将编程掌握的很充分,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过解决事先设计的问题产生成功的体验,是完全能够实现的教学目标。四、 教学目标1. 知识与技能:了解信息编程加工的概念,体验信息编程加工的主要过程;掌握解决问题的方法和步骤;算法,初步学习简单算法的设计;理解并能够用QBASIC语言实现算法,尝试简单代码的书写。2. 过程与方法:通过分析问题,了解编程加工的一般过程;通过用多种算法解决同一个问题,感受算法设计的魅力,了解算法是编程的核心;通过自主探究,掌握编程中简单算法设计、实现的方法。3.

4、 情感、态度与价值观:消除对程序设计的神秘感,形成积极主动学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思维,初步培养利用计算机解决问题的意识;通过自主探究,培养探索精神与合作精神。五、 教学重点、难点教学重点:理解算法的含义;掌握用自然语言和流程图来描述算法;了解简单算法的设计;尝试程序设计的方法。教学难点:引导学生分析问题的解决步骤;让学生理解算法,用QBASIC语言书写简单代码。六、 教学策略与手段通过故事与游戏创设情境,以任务为驱动进行教学,教学过程中灵活运用讲解演示法、任务驱动法、游戏教学法、讨论探究法等多种教学方法调动学生学习的积极性。七、 课前准备1. 课前分发学习资料,

5、学生初步认识流程图符号;2. 课前将课件及课堂练习传到每个学生的电脑;3. 教学环境:网络教师,多媒体控制教学系统。八、 教学过程教师讲述“国际象棋与麦子”的故事:印度国王施含(Shihram)打算赏赐发明国际象棋宰相西萨.班.达依尔(Sissa ben Dahir),问他要什么赏赐。达依尔拿着由64个小方格组成的国际象棋棋盘对施含王说国王陛下,我只请陛下在这棋盘的第一方格内赏我一粒小麦,在第二格内给我两粒小麦,第三格内给我四粒小麦,如此下去,每一格内的放的小麦粒数比前一格多一倍,直至64格都放下应放的小麦粒数目,便是陛下赏给小臣的总小麦粒量了。你认为国王有能力满足施宾达的上述要求吗?师:用已

6、经学过的知识,你能够计算出棋盘按照达依尔的要求放满后一共有多少粒麦子吗?学生讨论,并运用口算、笔算,甚至利用计算器计算。师:这些人工的计算手段效率低下,老师编写了一个简单的小软件,大家使用看看。学生使用小软件,点击计算按钮,窗体上打印出计算结果:总计需要麦粒1.84467440737096E+19粒。师:事实上,按当时的生产力水平,填到第36个方格的时候,地球上的粮食就已经告磐了。这位宰相真是聪明,我们可以想象他计算这个结果肯定花了很多功夫,而同学们利用小软件很快就算出了结果。由此,请同学们分析人和计算机解决问题的区别。请学生填写学生文件中的表格:优点缺点人有分析、思考能力计算能力有限计算机快

7、、准确、自动依靠人设计的程序师:如何编写程序,帮助我们利用计算机更好地解决问题呢?引入课题:信息的编程加工。设计意图:创设情境,激发学生兴趣。通过计算效率的对比,让学生对编程有个直观认识。活动1:体验编程加工信息的整个过程师:编程加工,就是利用某种计算机语言,对解决问题的方法和步骤进行描述,再通过调试和修改,得到可实现加工目标的程序,最终解决问题。展示问题:有A、B两个不同变量,利用QBASIC编写程序,交换两个变量的值并输出。师:下面,我带领大家通过一个经典问题,了解信息编程加工的一般步骤。1. 分析、体验解决问题的过程。师:两个大人和两个小孩渡河。渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两

8、个小孩。他们四人都会划船,都不会游泳。想一想,怎么渡过河去?看谁完成的最快、最好!学生体验“过河”小游戏,找到解决问题的方法。师:计算机程序和我们生活中的程序一样,也是由一些操作步骤组成的。只不过这些程序是用来指挥计算机做什么和怎么做的。习惯上,我们把计算机程序的操作对象叫数据,而把程序操作步骤称为算法。算法设计是整个编程的核心。那么,如何交换两个变量中的数据呢?请同学们思考一个生活中的例子:A瓶中装有牛奶,B瓶中装有红酒,现在我们要将两个瓶子中的液体交换,如何交换?学生讨论并回答问题。生:找一个空瓶子,先把牛奶倒入空瓶中,再将红酒倒入原牛奶瓶中,最后把原空瓶中的牛奶倒入原红酒瓶中,这样就实现

9、了交换。师:很好。同学们能不能将这个问题的解法迁移到两数交换上来呢?学生讨论,回答。师:算法可以用文字来直接说明,称为自然语言描述;也可以用图来说明,用一个一个框配上简明的文字来说明过程步骤,这种图就叫流程图;还可以用程序设计语言来描述。描述这个算法的方式有如下几种:(1) 用自然语言描述: 将A变量中的值给C; 将B变量中的值给A; 将C变量中的值给B; 打印A、B变量的值。用简单的自然语言描述: AC; BA; CB; 打印A、B变量的值。(2) 用流程图描述:如右图(3) 用程序设计语言QBASIC描述: LET C = A LET A = B LET B = C PRINT A , B

10、 师:以上几种算法描述方法,你最喜欢哪种方法?为什么?完成下表。名称描述方式特点自然语言法繁琐,容易有歧义容易接受流程图法符号,有逻辑性直观,修改麻烦程序语言法程序语言计算机容易识别设计意图:通过引导性教学引出算法的几种表现形式,并以通俗易懂的例子让学生理解掌握,达到了教育的目的。师:在设计一个任务的算法的过程中,难点在于怎样将一个比较大的任务分解成小的任务,怎样将小的任务再分解成更小的任务,一直到能用一个命令或者一个简单的程序段来完成为止。有了算法之后,接下来就是利用编程软件实现算法了。学生启动QBASIC语言程序,运行如下语句,即可实现两个变量值的交换。LET A = 3LET B = 1

11、0LET C = ALET A = BLET B = CPRINT A , BEND师:刚编写完的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测试其能否达到预期结果,编程本身其实就是个不断完善的过程。2. 分析学生实践中出现的问题,易错点。(1) LET是BASIC中的赋值语句,是给变量提供数据的最基本方式之一,其中LET可以省略。LET C = A表示将变量A的内容传到变量C;(2) 分析赋值语句“=”与代数表达式“=”的区别;(3) END语句又称结束语句,它的功能是告诉计算机已执行完毕,通常放在程序的末尾;(4) PRINT语句又称输出语句,它可以先计算表达式的值,然后输出

12、结果,或者直接输出变量的值。3. 小结计算机解决问题的过程:开始需求分析设计算法编程实现调试运行,验证结果问题解决设计意图:通过编程解决交换两数这一经典问题,步步分解,让学生体验信息编程加工的整个过程。活动2:自我挑战由学生编程计算出棋盘按照达依尔的要求放满后,一共有多少粒麦子(任务提示:可参考知识链接中的循环结构相关知识点)。(1)问题分析本问题可用累加的方法来求解,即最后得到的麦粒数由每一格赏赐的麦粒数相加得到,而且相邻的格子要求得到赏赐的麦粒数也是有一定规律的,即后一格是前一覆盖麦粒数的2倍。若用i表示当前所处的格子,p表示此格子中应该赏赐的麦粒数,s表示累加得到的麦粒数,分析过程见表。

13、格(i)每格存放麦粒数(p)累加和(s)111221+2341+2+4481+2+4+85161+2+4+8+166321+2+4+8+16+3264由表的分析可得i= ,p= ,s= 。(2)设计算法。根据上面的分析,可画出算法流程图如下:(3)程序实现。将下列根据上面算法编写的代码填写完整。s=1FOR i=2 TO 63 s= NEXT i PRINT s=;s 设计意图:通过学习任务单提供帮助,学生完成“国际象棋与麦子”程序的编写,与课堂导入相呼应,让学生体会到成功的喜悦,增强了学习的自信心和对编程的兴趣。学生完成学习任务后,教师进行讲评指导并小结。九、 教学反思本节课作为学生的第一节课,知识点较多,所以相应的降低难度。这节课的整个教学过程气氛轻松活跃,教学结构清晰,所花的时间比例分配刚刚好,所讲的知识点都能落实,学生基本能掌握本节的重点,最后的“自我挑战”部分有点难度,有些学生完成的不是很好,应再降低难度。

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