2014年高考作文押题“游戏产业”写作导引及例文

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1、【金题回放】阅读下面材料,写一篇不少800字的作文。有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作所以,在一些家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业一千个人眼

2、中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏产业的?请自拟题目,写一篇作文,谈谈你对游戏的看法,文体自选(诗歌除外),800字以上。【作文分析】此作文题题型与2013年广东高考题型相同,即陈妙云教授所说的“材料引”的题型。材料为2013年有关游戏产业的两组统计数据及其数据说明。第一组数据与产业规模有关。无论中国,还是全球,游戏产业都具有规模大,经济价值惊人等特点。第二组数据谈玩家在游戏上所花的时间以及等值时间所能产生的功效,折射出游戏产业的吸引力以及对人的影响。如何看待这风靡全球的游戏产业以及游戏?材料提供了四类人(“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”)站在各自角度提出的观点:游戏是洪水猛

3、兽,是让人无法自拔的娱乐方式,是新兴的文化产业支柱,是很有前途的朝阳行业。前两者侧重对“游戏”的看法,后两者侧重对“游戏产业”的看法。这类“材料引”(或为“问题讨论型”)作文试题,要力求从整体上准确把握材料讨论的核心问题,由“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点可知,这道作文题,讨论的重点是“如何看待游戏以及游戏产业”。对材料中“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点,考生可以赞同,也可以反对,还可以整合背景材料中的相关数据及分析材料,或对这四类人的观点进行合理取舍、辩证分析,提出新的观点。题干中有“你是用哪个坐标系来看待游戏产业”之问,“坐标系”是数学中用来定位的东西,有横向和竖向

4、两个指标,提醒考生,对于游戏产业,可以从一个角度去看,也可以两个或者两个以上的综合角度去看。在文体的选择上,既可以写议论文,也可以写成记叙文等其他文体。这道题没有在审题上设置过多障碍,人人有话可说,但写好并非易事。考生只有“想清楚”,才有可能“写明白”,才有可能写出如陈妙云教授所说的“原创作文”。材料选取的是有关游戏的话题,贴近学生生活。试题类型有效克服了“套作”的流弊,有助于培养良好的文风,让一部分真正有思想的优秀考生脱颖而出。【立意角度】(一)单一角度。可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。1同意或反对家长的观点。若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电

5、子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值。如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等。2同意或反对玩家的观点。若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放松心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获

6、得信心、团队意识、决断能力。等等。若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)3同意或反对主管部门的观点。若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化形态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款

7、游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有新潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。具有个性化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与网络游

8、戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。4同意或反对从业者的观点。若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。凸显其如何体现“朝阳行业”特征。如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。

9、引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。5其他不脱离材料

10、内容和主旨的单一角度。如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(二)综合角度。1综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。2联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策3联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。4将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。

11、也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。5其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。【优秀作文】1.在娱乐至死的年代这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。在娱乐至死这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?我们需要的

12、不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在生活十讲里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。不只是游戏,现在低头族

13、遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他项脊轩志中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。

14、小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。【得分:57.5分】评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不

15、失“文艺”和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。(评点教师:深圳高级中学周社)2.莫让游戏掌控了你游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生

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