电子商务系统设计与实现期末整理

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1、第1章 概论1 电子商务的发展 信息发布阶段 事务处理阶段 系统集成阶段 下一代电子商务2 电子商务系统生命周期1. 电子商务系统规划阶段主要工作:(1)确定企业未来电子商务的运作模式,这是整个系统实施的起点,也是电子商务系统分析设计的基本依据;(2)确定企业电子商务系统的体系结构,使系统的开发人员拥有一个可以相互理解的共同基础,同时使得后续的系统设计、开发工作有一个明确的框架;(3)从操作可行性、技术可行性、经济可行性、进度可行性等方面进行可行性分析,评估预期成本和效益,制定一个基于操作、技术、经济和时间因素的实施进度和计划。 主要成果:电子商务系统的规划报告 2. 电子商务系统分析阶段主要

2、工作:在系统规划确定的目标和开发方案的指导下,结合电子商务系统的特点,使用诸如面谈、调查、文档复查、观察和抽样等手段进行调查,深入研究及描述现行系统的活动和各项工作,以及用户的需求,总结归纳出企业未来电子商务系统的需求,描绘出未来系统所应实现的功能。 主要成果:电子商务系统需求文档 3. 电子商务系统设计阶段主要工作:(1) 系统总体结构设计;(2) 系统信息基础设施设计;(3) 系统平台的选择和设计;(4) 应用系统的设计。主要成果:电子商务系统设计说明文档 4. 电子商务系统实施阶段主要工作:将电子商务系统分析与设计阶段给出的各种方案转化成可执行的实际系统。包括写程序、系统集成、测试、优化

3、等内容。主要成果:具有完整功能和文档的电子商务系统 5. 电子商务系统运行维护阶段主要工作:对系统进行全面管理。包括:应用软件维护、数据维护、系统运行维护、安全维护等。主要成果:电子商务系统设计说明文档 3 电子商务系统的实现手段 自主开发 外包 ASP模式1 结构化方法结构化开发方法主要是按照功能来划分软件的结构,它把软件系统的功能看做是根据给定的输入数据,进行相应的处理转换,然后输出结果,即“输入数据(Input)处理转换(Process) 输出数据(Output)”这样的IPO过程。结构化分析方法采用数据流图(DFD:Data Flow Diagram)作为刻画数据流及其处理转换的工具,

4、通过一些图形符号表述数据源、数据流向、处理转换等;结构化分析方法采用数据字典(DD:Data Dictionary)来表示各类数据;可以通过判定表、决策树的方式描述处理转换的过程的细节;结构化开发方法思想用系统工程的思想和工程化的方法,按用户至上的原则,结构化,模块化,自顶向下地对系统进行分析与设计。 2 面向对象方法1. 面向对象方法简介面向对象的开发方法把软件系统看成各种对象的集合,对象就是最小的子系统,一组相关的对象能够组合成更复杂的子系统。2. 面向对象方法的优点:(1) 把软件系统看成是各种对象的集合,这更接近人类的自然思维方式。(2) 软件需求的变动往往是功能的变动,而功能的执行者

5、对象一般不会有大的变化。这使得按照对象设计出来的系统结构比较稳定。(3) 对象包括属性(数据)和行为(方法),对象把数据及方法的具体实现方式一起封装起来,这使得方法和与之相关的数据不再分离,提高了每个子系统相对独立性,从而提高了系统的可维护性。(4) 支持封装、抽象、继承和多态,提高了软件的可重用性、可维护性和可扩展性。 3. 面向对象方法包括面向对象的分析(OOA) 面向对象的设计(OOD) 面向对象的编程(OOP) 面向对象的测试(OOT)4. 面向对象的建模过程(与第五章结合P103)?3 统一建模语言(UML)介绍(与第五章结合P103-P112)1. 概述UML(Unified Mo

6、deling Language)是第三代面向对象的开发方法,是一种基于面向对象的可视化的通用建模语言。2. 优点 统一标准 面向对象 可视化、表达能力强 独立于过程 易掌握、易用3. UML表示法(5类图,共9种图形) 用例图 静态图 行为图 交互图 实现图4 用例图用例建模技术,用于描述系统的功能需求。在宏观上给出模型的总体轮廓。通过对典型用例的分析,使开发者能够有效地了解用户的需求。用例图由执行者(Actor)、用例(Use Case)、执行者和用例的关系和用例之间的关系组成。1. 执行者(Actor)执行者是指用户在系统中所扮演的角色。执行者在用例图中是用类似人的图形来表示, 但执行者可

7、以是人,也可以是一个外界系统。用例总是由执行者启动的。2. 用例用例被定义成系统执行的一系列动作(功能),用椭圆符号表示。从本质上讲,一个用例是用户与计算机之间的一次典型交互作用。 用例捕获某些用户可见的需求,实现一个具体的用户目标。 用例由执行者激活,并将结果值反馈给执行者。 用例必须具有功能上的完整描述。 3. 网站公告分布用例的文档 用例名称:网站公告发布用例标识号:202执行者:负责人简要说明:负责人用来填写和修改网上商店首页的公告,公告最终显示在网上商店的首页上。前置条件:负责人已经登录网上商店后台管理系统基本事件流:1 负责人鼠标点击“修改公告”按钮2 系统出现一个文本框,显示着原

8、来的公告内容3 负责人可以在文本框上修改公告,也可以完全删除,重新写新的公告4 负责人编辑完文本框,按“提交”按钮,首页公告就被修改5 用例终止其他事件流:在按“提交”按钮之前,负责人随时可以按“返回”按钮,文本框的任何修改内容都不会影响网站首页的公告异常事件流:1 提示错误信息,负责人确认2 返回到管理系统主页面后置条件:网站首页的公告信息被修改注释:无4. 用例间的关系(1)泛化(继承)关系:表示用例之间的一般与特殊关系。(2)包含关系:表示一个用例使用另一个用例。(3)扩展关系:通过向被扩展的用例添加动作来扩展用例。5 类图类图(Class Diagram)包含了一组类、接口和协作以及他

9、们之间的关系。 UML中类之间的关系UML中类的关系有关联(association) 、聚集(aggregation) 、泛化(generalization) 、 依赖(dependency)和实现 (realization)。1. 关联: 类之间特定的对应关系。 一对一 一对多 多对多 单向关联 双向关联2. 依赖: 表示两个或多个类之间的调用关系。3. 聚集: 表示整体和部分关系。分共享聚集和组合聚集4. 泛化: 表示类之间的一般与特殊关系,即继续关系。5. 实现: 表示类与接口之间的关系。6 状态图状态图(State Diagram)用来描述一个特定对象的所有可能的状态及其引起状态转移的

10、事件。一个状态图包括一系列的状态以及状态之间的转移。1. 状态所有对象都具有状态,状态是对象执行了一系列活动的结果。当某个事件发生后,对象的状态将发生变化。状态图中定义的状态有:初态状态图的起始点,一个状态图只能有一个初态。终态是状态图的终点。而终态则可以有多个。中间状态可包括三个区域:名字域、状态变量与活动域。组合状态可以进一步细化的状态称作组合状态。2. 状态变量 是状态图所显示的类的属性。活动框中列出了在该状态时要执行的事件和动作。有3个标准事件:entry事件用于指明进入该状态时的特定动作。exit事件用于指明退出该状态时的特定动作。 do事件用于指明在该状态中时执行的动作。 3 状态

11、迁移一个对象的状态的变迁称为状态迁移。通常是由事件触发的,此时应标出触发转移的事件表达式。如果转移上未标明事件,则表示在源状态的内部活动执行完毕后自动触发转移。4 事件是激发状态迁移的条件或操作。在UML中,有4类事件:(1)变化事件:某条件变为真;表示状态迁移的上的警戒条件。(2)消息事件:收到来自外部对象的信号 (signal) 表示为状态迁移上的事件特征,也称为消息。(3)调用事件:收到来自外部对象的某个操作中的一个调用。(4)时间事件:指的是满足某时间表达式的情况下状态发生转移。7 活动图活动图(Activity Diagram)的应用非常广泛,它既可用来描述操作(类的方法)的行为,也

12、可以描述用例和对象内部的工作过程,并可用于表示并行过程。活动图是由状态图变化而来的,它们各自用于不同的目的。活动图描述了系统中各种活动的执行的顺序。刻化一个方法中所要进行的各项活动的执行流程。活动图中一个活动结束后将立即进入下一个活动(在状态图中状态的变迁可能需要事件的触发)。构成活动图的模型元素有:活动、转移、对象流、泳道等。1. 活动是构成活动图的核心元素,是具有内部动作的状态,由隐含的事件触发活动的转移。活动的解释依赖于作图的目的和抽象层次,在概念层描述中,活动表示要完成的一些任务;在说明层和实现层中,活动表示类中的方法。活动用圆角框表示,标注活动名。 2. 转移转移描述活动之间的关系,

13、描述由于隐含事件引起的活动变迁,即转移可以连接各活动及特殊活动(初态、终态、判断、同步线)。转移用带箭头的直线表示,可标注执行该转移的条件,无标注表示顺序执行。3. 泳道泳道进一步描述完成活动的对象,并聚合一组活动。活动图是另一种描述交互的方式,描述采取何种动作,做什么(对象状态改变),何时发生(动作序列),以及在何处发生(泳道)。泳道也是一种分组机制。4. 对象流8 顺序图 顺序图(Sequence Diagram)用来描述对象之间动态的交互行为,着重体现对象间消息传递的时间顺序。顺序图存在两个轴:水平轴表示一组对象,垂直轴表示时间。顺序图中的对象用一个带有垂直虚线的矩形框表示, 并标有对象

14、名和类名。垂直虚线是对象的生命线,用于表示在某段时间内对象是存在的。对象间的通信通过在对象的生命线之间消息来表示,消息的箭头类型指明消息的类型。1. 对象对象用矩形框图表示,它们代表参与交互的对象。name: ClassName来标记2. 生命线生命线表示对象存在的时间,在顺序图中生命线表示从对象图标向下延伸的一条虚线。生命线从对象创建时开始到对象消亡时终止,对象存在的时间有多长,说明对象的生命线的虚线就有多长。 3. 激活激活是过程的执行的时间,包括它等待嵌套过程执行的时间。当一个对象在激活期时,该对象处于激活状态,能够响应或发送消息,执行动作或活动。当一个对象不在激活期时,该对象处于休眠状

15、态,什么事都不做,但它仍然存在,等待新的消息来激活它。 4. 消息在面向对象技术中,对象间的交互是通过对象间消息的传递来完成的。在UML的所有动态图(活动图、状态图、顺序图和协作图)中,消息作为对象间的一种通信方式来表示。 简单消息(Simple Message):表示简单的控制流。用于描述控制如何在对象间进行传递,而不考虑通信的细节。 同步消息(Synchronous Message):表示嵌套的控制流。操作的调用是一种典型的同步消息。调用者发出消息后必须等待消息返回,只有当处理消息的操作执行完毕后,调用者才可继续执行自己的操作。 异步消息(Asynchronous Message):表示异步控制流。当调用者发出消息后不用等待消息的返回即可继续

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