如何用Waves插件混音

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1、如何用Waves插件混音(一)舞曲篇“One and Only”是一首为俱乐部和电台制作的快节奏而且有活力的歌曲。厚重的trance合成声音和有冲击力的bass结构是这首歌的特征,它们组合成了一个groove用来配合鼓和人声。歌曲的拍速是136bpm,这首歌的节奏是当今舞曲里面比较完美的,同时甜美和带有侵略性的人声同样适合在收音机里收听。在我们进入混音技术程序之前我们首先听几遍提供给音频软件(DAW)的分轨,然后讨论一下这首歌的编配和制作技术。在这章的后一部分,你将会学到如何利用Waves的插件将这些概念变为现实。毕竟,这才是我们做唱片的原因。1. 为了使整首歌的声音开阔,我们使用了最少的乐器

2、编排。在这种舞曲中,很重要的一点就是让groove和人声突出,乐器得要给人声留出充足的空间。2. 在verse编排中最简,这是为了在chorus进入的时候,占主要地位的synth部分能把作为歌的主要部分的chorus烘托出来。注意在chorus中的乐器要比verses中多一些。这使得在chorus声音更激烈一些,让人声更有能量和响度。3. 在verses里的故意的安静和尽量少的乐器编配能使人声特别亲切,而且增强了动态。在这首歌里面声音的大小区别是很明显的,这使得verses和chorus很好辨认。4. 尽管verses和choruses听起来很不同,但仍然有一个连接将这两个部分栓在了一起。在v

3、erses和choruses之间的连接叫做“musicalbuild-up”。Build-up在这种音乐里非常重要,这使得听众能感知verse和chorus之间的区别。在verses的尾部有许多的人声效果和军鼓的滚奏。人声效果声音越来越大,军鼓的速度越来越快。军鼓、底鼓、人声效果的结合增强了这部分的强度感,之后是chorus的intro开始进入。你会在很多的舞曲打榜歌里面听到这种编排。在舞曲中,这几乎成为了连接verse和chorus的标准。5. 注意这首歌里面musical build-up在整首歌的编配当中起到了很重要的作用。它在很多的地方都出现了。如果第一个verse不经过build-u

4、p而直接进入了chorus,这对听众来说就没有任何高潮也没有任何悬念了。舞曲总是使用这种编配方式,目的是娱乐在舞池里的人们,带领他们进入音乐的旅程。鼓显然在“One and Only”当中现代的电子打击节拍是必要的。它需要有下潜较深的kick drum和较亮的cymbals来带动歌曲的整体groove。考虑到这是舞曲的天性,所以选择合适的鼓的采样就非常重要了。鼓应该是和人声一起主宰整个混音过程的。当你在你的采样库里挑选的时候,最重要的是要选择最有能量和冲击力的采样。这会为你节省很多的时间,你不用再去忙的焦头烂额的为一个不好的采样做EQ或是压缩了。在选择“kick drum”的时候多花一些时间,

5、因为最终它会在夜店里给人带来冲击感并让人跳舞。如果这项做的不好,那剩下的也没什么用了,不论你花多少时间使歌曲的别的分轨如何的好。很多音乐人花大量的时间修正一个不好的kick drums的采样,结果只是浪费了时间。所以一定要在一开始就选择好合适的采样。我重复一遍,一定要舍得投资买好的音色盘,这比在网上下载的单独采样要好的多,虽然你会发现在一首歌里面只有几个能用的上。鼓的混音在我们做混音之前,要明确一点,鼓构造了整首歌的框架。就像建一栋房子。你必须在垒砖之前先打地基。如果地基不好,整个房子就会塌。底鼓一个Waves C1 Compressor会用在kickdrum上,为了增加更多的attack和冲

6、击力。采样本身就很不错,但是对于这个特殊的音轨来说,它需要更多的突出和attack,这样才能使kick drum的响度不至于把别的音轨覆盖了。用C1产生的attack使得kick很有穿透力而声音又不那么大。在C1中有约4dB的gain reduction和-9.5dB的threshold,这是为了制造更强的冲击力。在这个例子中,4dB的gain reduction是为了获得理想的冲击力。在 s o l o 状 态 下 播 放 k i c k 轨 , 打 开 C 1 C o m p e r s s o r , 你 能 看 见 最 左 边 的 g a i nreduction,然后你可以点击on和

7、off按钮来听压缩和不压缩的区别。在C1中使用20ms的attack为了制造更多的冲击力。我实际上做的是在信号进入C1压缩之前有一个20ms的压缩延时,它能让采样的前20ms不经过压缩处理。C1在20ms之后马上处理随后的信号,这会使前20ms的信号显著增大,在一个短的持续时间能拥有更强的冲击力。C1中使用了一个50ms的release time。5 0 m s 是一 个 足 够 短 的 时 间 能 使 C 1 的 g a i nreduction在处理下一个kick drum鼓点之前返回0dB。如果release设置的过长了,压缩器就会工作的很慢,并且不允许下一个连续的kick鼓点拥有强有力

8、的音头。我们需要每个鼓点都清晰有力。我们使用了标准的4:1的ratio。ratio的作用是很明显的,注意kick音轨是没有动态的,几乎每一个kick鼓点都是相同的响度。要使得kick在不同的部分在响度上有所变化,就需要在ratio上做一些改动了。Hi-hat loop在这个立体声loop里用到了Waves Q10 parametric均衡器。起初,这个loop是包括从低到高大多数频率的。Solo这个hi-hat轨,并且把EQ关掉,注意那个巨大的bass声。我们不想使用整个频段的loop,因为我们想分别控制kick和hi-hat的声音,如果让低频声音出现,我们就不能这么做了。除此之外,在这个lo

9、op里面的kick-drum没有足够的深度(depth)和音头。但loop中的hi-hat部分体现了良好的高频,我们可以加以利用。在这个loop里面包含的东西太多了,我们得把多余的东西去掉让人们只对hi-hat的声音有印象。我们用一个高通滤波和在中频上做一些削减使声音变薄,变脆一些。我们不需要这一轨占用过多的频率,这些宝贵的空间应该用来混缩别的乐器,比如说人声。我们来做个实验,释放hi-hat轨的solo按扭。将EQ打开然后把4、5、6三个波段关掉。注意这时人声就被淹没了。最后的三个波段是中高频上的。它们都被仔细的调节以滤除这一轨的中高频而使它们不会和人声干扰。有些人可能会想不要动中频的EQ,

10、直接打开1、2、3波段然后把整体的音量降低,从而把人声的空间让出来。这种方法的结果是hi-hat轨就不那么引人注目了,很可能被歌曲的其他元素覆盖。我们需要做的是让hi-hat有自己的空间,把8-15kHz的高频切一些就可以了。MaracaMaraca和hi-hat起的作用是差不多的,都是一个节奏元素,为整个混音添加一些脆度和亮度。它的声相被放到了最右边,和hi-hat完全不是一个位置,所以他和hi-hat的空间场景不会完全重叠。Q10中只用了4个波段,它使得这个乐器只占有高频段。maraca轨同样包含我们必须过滤的kick drum采样。军鼓滚奏军鼓的滚奏主要起了从一个部分到另一个部分的连接作

11、用。如果不处理的话,它的声音非常浑浊而且鼓点之间的连接不好。Waves Q10用来消除200-400Hz之间的浑浊声。尽管做了这样的处理它还是不够亮,还是不能从别的乐器之中显现出来。在20kHz有一个宽Q值的提升,这样能使声音更脆,少一些浑浊。虽然snare音色变薄了,但最终也只是音色上的改变。它不会和其他的乐器抢位置了,而且仍然能被听见。从 Q 1 0 出 来 的 声 音 再 被 送 到 Waves Renaissance Compressor里面。压缩器使用了3.99:1的ratio,-26dB的threshold,0.50ms的attack和50ms的release。gain reduc

12、tion在-21dB左右徘徊,虽然看起来有些大了,但它能使snare的声音听起来更连贯更平滑。0.50ms的attack使得压缩器能在信号通过时马上启用。因为我们不想它在混缩中太突出,或有过猛的音头。这完全是一个创造性的想法,因为我们考虑到军鼓滚奏的时候还有别的元素,比如vocal effects,我们不想它们让snare给搅浑了。50ms的release时间的作用和在kick drum中的作用差不多,它能让gain reduction在下个鼓点之间回到0dB。这里有一些非常快的军鼓部分,比如说32分音符。我们希望在快的部分得到一些模糊的效果,这样能让鼓点连接在一起。吊镲在这首歌里crash

13、cymbal的采样很好,不过我们听多了以后耳朵会感到疲劳,因为在8kHz的声音太强烈了。如此强烈的声音迫使你降低整个音轨的音量,但是这样的话你只能听到8kHz的声音而听不到crash cymbal了。所以把音量调回去,加上一个Q10,在8kHz的地方加一个宽Q值的衰减。crash马上变的光滑而且更耐听了。crash应该能被清晰的听到而本身又不被过多关注。在去掉8kHz之后,我们要在高频上做一些补偿来弥补高端的细节。我们要在10-15kHz左右做一些补偿,所以我们在20kHz的地方做一个2.7dB的提升。TX81z贝司在“One and Only”里用的bass非常著名,它几乎被成千上万支有名的

14、舞曲用烂了。它来自世界上很多录音室都有的Yamaha“TX81zm o d u l e ” 。 这 个 特 殊 的 音 色 叫 做 “ L a t e l yBass”,它是一个在高频和低频上拥有强劲力量的FM bass。我们需要用Q10将这个bass修整一下。原本的声音和修整过的声音大不相同的,你可以把Q10关掉试听一下。我们需要把它的鼻音减少,还有一些不自然的发软的声音。我们把400Hz左右的声音整个消减了。但我们不去单独消减400Hz的声音,而是把边缘频率,比如334Hz,210Hz,667Hz的消减。这是一个使乐器的音色不会变空的很好的方法。这个乐器在300Hz-700Hz的声音过于饱

15、满,就会把人声给压住,相反消减它会使低音清晰。如果把300Hz-700Hz的声音消减就自然相当于对低频做提升。注意我们选择把低音做一个夸张的削减而不是把整体的音量降低。这样的话就在50-90Hz的位置给bass留了一个自己的空间。如果我们仅仅降低音量,bass占有的空间也没了。最后把一个高通滤波放在56Hz的位置用来移除同kick发生干扰的超低频。Q10之后通过一个C1压缩器,4:1的ratio、-12dB的threshold、0.65ms的开启时间和49ms的释放时间。这样会产生7dB的增益消减,足够使bass演奏的平稳了。最后的声音听起来更统一而不懒散。0.65ms的attack时间使ba

16、ss的信号进入之时在极短时间内不发生压缩。这样bass的声音就更紧,更活泼一些。试着把attack调到0.01ms听听效果。注意到这会使bass的声音没有区分度,而且过于平滑。在这一轨的尾部我们需要足够的音头和拨弦的声音,我们通过调节attack时间来得到。Release时间的作用和在kick轨里面的是一样的。最后一个微小的bass信号被送到了WavesSupertap 2-tap delay,在这章的最后我们会提到。在这首歌里面bass和kick没有同时出声的时候,这是当今dance music的特点,所以它们在混音的时候是完全独立的。这就允许bass有更多的低频。但在摇滚乐里面bass经常是和kick一起发声的,所以它们的EQ也要区分开来。弹拨乐合成器这是一个为了适合整个混音而被大量处理了的乐器,它的作用是在ver

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