max制作烟雾效果

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1、3DSMAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。而事件驱动粒子系统又称为粒子流(ParticleFlow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需

2、要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。第一部分非事件驱动粒子系统实例:烟雾效果1、最终效果和制作步骤首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。效黑弹雾水斷产生SuperSpray粒子系统烟寥上并过程中速度逐渐减幔空间弯曲(Drag)咽雾随风抖动空间莹曲(Wind)他爵快釉缥曙的荊质效果在Opacit

3、y!贴圉通道中fflGradient渐娈材质效果是否已实现阅读指南本丟列教程的篇章结构保持一致,首先我们详细介绍并分析需要制作的杲终效果,说明制作方法,然后一步一步完成效果的制作,毎完成一平效果,我们都在“进度表中钩去一于项目口PCODJifAS-CiifHcr:2、创建并设置粒子系统1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)-Geometry(几何体),选择子类型为ParticleSystem(粒子系统)。2)在ObjectType(对象类型)卷展栏中单击SuperSpray按钮。StandardPrimitivesStandardPrimitivesExtendedPrimitiv

4、esEg.也匹岂口g卫可匹3au%PailicleObieclTypePatchGridsNURBSSurfacesAECExtendedDynamicsObjectsStairsDoorsWindowsAutaGndEHizzaidPCbudouic?SnowFAudHSuperSpry3)进入顶视图(快捷键T),拖动鼠标建立SuperSpray粒子系统的发射器,将其命名为“烟雾_SuperSpray”,调整位置使其处于物体“Cigarette”的位置。现在我们看到的图标就是发射器,它有一个箭头,指向粒子发射的方向,烟就会从图标所在的位置沿箭头方向发射。这时如果播放动画,会看到很多小十字星号

5、从发射器中出来沿着箭头方向飞行,这就是SuperSpray默认的效果,我们后面需要对其进行调整。阅读指南本系列教程的每个实例都提供有配套的场景文件,场景文件有两个,一个是制作前的,一个是制作后的。你既可以直接打开制作后的效果文件察看效果,也可以打开制作前的场景,然后跟着教程的节奏一步一步进行制作。再说明一下配套场景中物体的命名方式。初始场景中所有物体的名称都是英文,在效果场景中会出现中文命名的物体,它们是在实例的制作过程中需要添加的。这些中文名称后面有一个下划线,下划线后面的英文代表这个物体的类型。举例来说,在制作烟雾效果的这个例子中,我们建立了一个Drag空间弯曲,它在效果场景中的名称就是“

6、阻力_Drag”,这样我们就可以更容易区分不同物体的作用。背景知识粒子系统制作的一般步骤1、创建粒子发射器。有的粒子系统用一个图标作为粒子发射器,而有的粒子系统则需要使用场景中的物体作为粒子发射器。2、设置粒子数量。设置粒子在每一帧中产生的数量或者在整个动画中出现的数量,另外还要设置粒子产生之后“生存”多长时间(单位是帧)等。3、设置粒子的大小和形状。这一步对于粒子系统的渲染效果是至关重要的。我们可以使用场景中现成的物体作为粒子,这样可以制作一些特殊效果,比如后面将要介绍的导弹追踪目标的动画将会这个功能。当然,大多数情况下,使用3DSMAX自带的粒子类型就可以实现比较理想的效果。4、设置粒子的

7、初始运动状态,也就是粒子从发射器飞出来之后,在不受外力影响的情况下所具有的运动状态,包括速度、方向、转动等等,为了避免死板,我们还可以为这些运动添加随机的运动效果。5、制作复杂运动效果,主要指通过建立空间弯曲影响已经从发射器中飞出来的粒子。比如添加重力、风力作用等等。在后面的章节中,我们将会详细介绍多种空间弯曲的使用。4)进入Modify(修改)面板,打开粒子系统的BasicParameters(基本参数)卷展栏。在ParticleFormation(粒子形成)中设置Spread(扩散)参数为2.0。这个参数如果设置为大于0的值,可以让粒子在运动过程中在一定的角度范围内散开,对于制作烟雾效果而

8、言这是必要的。5)打开ParticleGeneration(粒子生成)卷展栏,对其中的Speed进行设置,降低粒子的初速度(比如1.5)。对于烟雾而言,如果速度过快效果就会失真。6)在ParticleQuantity(粒子数量)中选择UseRate(使用发射率)并在下面的窗口中设置一个较大的值(比如30),也就是让粒子系统“烟雾_SuperSpray”每帧生成30个粒子。这个值越大,形成的烟雾效果就会越细腻,同时也会消耗比较多的系统资源。7)设置EmitStart(起始时间)和EmitStop(结束时间)分别为0和300,也就是和动画的时间长度相同,这样粒子系统“烟雾_SuperSpray”在

9、整个动画过程中都发射粒子。8)设置LifeTime(生存期)为较大的值,比如180,这样烟雾粒子出现之后会隔比较长的时间才消失。粒子飞行方向和发射器方向之间的夹角,这平角度是在下面的OffPlane所设置的平面内部的夹角粒子飞行时沿发射轴方向两侧的扩散角度,形成一个倒锥粒子飞行时沿发射平面的扩散角度粒子飞行方向和垸射器方向所在平面的夹角,如果上面的OfF扣as设置为4这于值不论怎也设置郡不会有效果阅读指南在教程中不时会出现“背景知识”的介绍,让你对3DSMAX的设计有更深入的了解,做到举一反三,而不至于为一两个实例所固囿。你当然可以跳过这些内容,但是仔细读一读会对你的3DSMAX学习大有裨益,

10、它能帮你跳出“知其然不知其所以然”的误区。出于同样的考虑,在介绍各种参数的时候,对于没有使用的参数的功能和含义我们也尽量作了介绍U讎Rale30articleMotion毎一帧产生的粒子数量iation:|00seTotal出-PafticleGeneration/ParlicleQuantity效果是否已实现ParticleTiming整于动画过程中产生的粒子总数量-和左边的UseRate相对应,是两种控制粒子产生数量的不同方式烟雾产生随风抖动烟雾材质SubframeSampling(子帧取样)这亍选项也比较重要口这下面有三个复选框,选择苴中任何一于就可以实现子帧取样功能,你可以根据需要选择

11、如果不打开子帧应样功能,粒子发射时可能出现类似“间就喷泉的效果-比方说我们将粒子产生设置UseRte=30,也就是说毎一帧产生孔个例子,如果关闭了子帧取样功能,这如个粒子会在毎一帧的结束“突然”冒出来,形成“间啟喷泉”-如果打开子帧取样中CreationTn讹选项,粒子会让这Ml?粒子在一于帧内部逐歩产生,从而形成连续顺畅的粒子疣-在犬劣数情呪下,我们不需要调整子帧取拝的默认设置-但是如果我们需要制作粒子间啟发射的效果时,可以将这些选项关闭口三亍选项中的后面两于只有当粒子发射器在动画过程中发生移动或者转动时才会有明显效果-粒子产生之后自发的飞行速度用毎帧运动几于单位计算-比如这于例子中就是毎帧

12、运动1.5个单位对粒子运动速度进行随机变化,单位是百分比,定殳速度波动的范围粒子发射的起始和结束时间,单位为帧对粒子产生时间进行随机变化粒子产生后的生存时间,单位为帧斗-DisplayUnfit(300粒子摄长的显示时间,也就是说,到了这一帧(比如这里的孔0帧),不论粒子生命是否结束(哪怕是刚刚产生的),都让苴消失L羅fiao.Variation:Pt|SubframeSampling:心CreationTiniE&EDillerTranslationittrRotation3、随风抖动效果现在开始添加空间弯曲影响烟雾,包括两项内容。第一:添加Wind(风)空间弯曲,它让烟雾随风抖动;第二:添

13、加Drag(阻力)空间弯曲,它的作用是让烟雾在上升过程中速度逐渐减慢并停滞下来。1)打开Create(创建)面板,选择SpaceWrap(空间弯曲),并在子类型中选择Force(力)2)单击Wind按钮,在场景中拖动建立Wind物体,将其命名为“风_Wind”,将其放到窗外,箭头指向烟雾的方向。3)Wind空间弯曲的参数比较简单,只需要调整其Strength(强度)、Turbulence(抖动)等参数。由于窗户是在150帧的时候才打开的,因此我们要让空间弯曲“风_Wind”在150帧的时候才产生作用,具体来说就是设置Strength参数的变化。在动画控制栏中单击AutoKey(自动记录关键帧)

14、按钮,拖动动画滑块到第1帧,单击SetKeys(设置关键帧)按钮(注意不要将它和SetKey动画记录模式按钮混淆),在Modify(修改)面板中设置Strength参数为0。拖动滑块到151帧,将Strength参数调整为0.03。然后拖动滑块到150帧,调整Strength参数为0。完成操作之后播放动画可以看到Strength参数在前150帧保持为零,到151帧是突然变成0.03,这就是我们需要的效果。DragFrequencyScale:RangeIndicatorsIconSize:|13.174FlanaiSphericalWindTurbulence:bl已uTyp已PathFoll

15、owPBombWind小,默认值为。,也就是凤的强度不论距离远近都是一样的,一般不需要修改这于默认值-Decay(衰減)j如果设置为丈于。的值,凤的强度会随着凤源距离的増犬而减AutoGrid厂DisplaceGravitvMotorPushVortex设置风的抖动效果,Turbulence是抖动强度.Frequency置抖动的波动频率氐ale是对Turbulence效果的“放大器”,这于值越犬,Turbulence参数引起的波动越不规则口这三亍参数的设置通常往往需要反复尝试才能得到比较理想的效果口风的强度,数值越大,作用效果越强,如果设置肯0,凤会失效,如果设置肯负值,凤的方向会反转,形成“吸而不是“吹”的效果甸歹TIa备*:年a国毎Strength:|0.03J*LTecay:

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