索洛模型应用

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1、学院 班级 姓名 学号经济学院国商1401方子箫U201416401摘要网游是游戏的一种,但其仍有极其符合科学的经济学系统,或者说正是由于网游有着科学 的经济体系,游戏才能毫无差错的运营下去,虽然其中参杂了运营商盈利的目的。有人说: 生活是一面镜子。有了现实中的经济学这门镜子,我们才能认清网游中打怪升级的本质,才 能不一昧沉迷于它。理性的看待任何问题,我想这是经济学给我们带来的启示。关键词:网游,索洛增长模型引言自从2001年的“传奇”以来,网游行业迅速发展。直至如今,已经形成了可谓之百花齐 放的盛况。而网游的本质,是玩家与玩家之间的互动。常言道:有人的地方就有经济学。网 游作为一个人与人之间

2、的社交平台,必定也存在着各类的经济学现象。现象虽然各不相同, 但究其本质,却毫无例外。现在,我将来探讨一下网络游戏中的索洛增长模型。网游中的索洛增长模型首先来讨论一个较为简单的情况,假设有一个网游,名字为A。在我们的假设中,我们 先将其设定为一个封闭且固定的游戏,即玩家或其他外部力量不能对其进行经济上干预(如 点卡充值等)且玩家不会升级且没有新玩家加入的游戏(类似于课本中的封闭模型)。其次,定义网络游戏中的几个行为。众所周知,网游中没有类似于工作的行为,玩家获得 金币(即货币)的手段暂定为刷怪,即收入源自于刷怪。而刷怪中所获得的收益又可以分为 两部分,其一,玩家刷怪时付出的肉体和精神上的劳动,

3、与我们所学公式中的L相对应;其 二,玩家刷怪所持装备和自身技能对于刷怪所付出的劳动,对应我们所学公式中的K。当玩家刷怪完后,玩家会获得自己金币上的收入,对应我们所学公式中的Y。对于这部分 收入,玩家将有两个选择,储蓄与消费,分别对应我们所学公式中的S与C。储蓄即为将所 得金币购买装备或暂时不用,消费即为将金币用于购买消耗性物品或者用于其他娱乐项目, 这其中,用于购买装备所花费的资金我们称之为投资,用于对应公式中的I。在大部分网游中,对于装备都有一个耐久度的设定,即装备在用到一定次数之后就会损毁, 此时只能对其进行维修或者购置新的装备,总之得花钱。而耐久度这一参数衍生出来的折损 率我们对应公式中

4、的&。在介绍完了各个参数之后,对他们进行分析。由于我们分析的是该网游总体的经济状况, 因此我们将以上参数全部转化为人均值,即y,k,s,c,i.于是依照书上的公式,我们最后可以得 出结论,在sf(k)=&k时,玩家的k达到最大。上面的公式得出的结论:当玩家刷怪刷到一定程度,装备发展到一个适当的阶段时,玩家 将不再能进行装备更新。因为根据公式,在L不变时,这个阶段的I与&k是相等的。学院:经济学院班级:国商1401姓名:方子箫学号:U201416401但现实是,所有的网游中,所有的玩家都在追求着更好的装备,而更好的装备,则一定能 带来更多的收入,更多的收入则一定带来更好的装备。这与公式带来的结论

5、形成了巨大的反 差。经过一番考证(打游戏)之后,我认为原因在于参数&。在正常的索洛增长模型,或者是现实中,由于腐坏,锈蚀,浪费等等原因,&的数值大小 并不会太低,也导致了&k与sf(k)的交点出现在了我们目前的资本存量所能到到的地方。而 在游戏中,则没有了现实中的种种因素,只有耐久度对应的折损率&。实际上,游戏中一把 武器在损坏之前所能带给拥有者的收入,是武器价值的成百上千倍。在如此巨大的收入面前, 折损的一点小钱根本无关紧要。游戏中的索洛增长模型如下图。在该图中,因为&很小,导致图中均衡点k无限大,这也是玩家们会不断更新装备的原因, 因为即使他们的装备达到了最好,他们仍旧不能达到均衡点。这是

6、游戏商引诱玩家将更多时 间投入游戏的陷阱,也是无数玩家的悲哀,他们花费了无数时间在网游的世界里徘徊,无数 的玩家在游戏里勤奋的生产,最终的经济结果连均衡点的背影都看不到。在讨论完最简单的模型后,我将把模型稍稍拓展。现在,仍旧是网游A,他为了增加游戏 人气,开始准许新玩家进入(注册)。即网游中的人口数量将会增加,而网游人口的增加, 会导致整个网游经济系统中人均收入的下降,我们将这一下降率等比例对应为新玩家增长率 n,对应于我们公式中的人口增长率。根据上面的推论,均衡时sf(k)=(n+&)k,而当n越来越大时,均衡时的k也越来越小。直观 上,我们可以这样理解,当新的玩家进入后,他们会抢夺就旧玩家

7、的资源(野怪),导致人 均收入减少,达到最终的均衡也变近。这样看来,玩家的增加有利于整个游戏社会达到资本存量的均衡点,而这是游戏商所不愿 意看到的,过近的均衡点会导致玩家不愿再刷怪换装备,会导致游戏的停滞不前。那为什么 游戏商仍旧愿意看到新玩家的增加呢?答案很简单,新玩家和老玩家在获取金钱的能力上根本不是一个级别,一个装备好的老玩 家可以轻易获得新手能获得的成百上千倍的金币。如此悬殊的收入差距让新玩家对于整个游 戏世界人均收入的影响微乎其微。换句话说,n的增大基本不会导致直线(n+&) k的斜率 上升多少,也就不会对整个曲线有多少影响。于是新玩家的进入当然会受到游戏商的欢迎。(在这里我不得不感

8、叹游戏商的精明)现在,我们把模型进一步增大,网游A为了游戏更加有趣味性,引入了等级制度,玩家 可以通过猎杀怪物获得经验,提高等级,等级的提高则伴随着技能的增强。技能的增强使玩学院:经济学院班级:国商1401姓名:方子箫学号:U201416401家的刷怪效率以不变的速率g增长,此处g对应课本中科技增长率。玩家的数目虽然没有增 长,但玩家的猎杀效率变高了,即有效玩家数增多了,导致人均有效玩家收入降低。可有书 中得出公式:sf(k)=(&+n+g)k在大部分的游戏中,每猎杀一个怪的经验是不变的,每提升一级所需要的经验也是按固定 规律增加的,所以参数g整体上可以当做一个不变的量,符合经济学中对g的要求。至此,游戏正的索洛增长模型已经构筑完毕。虽然网游是游戏的一种,但其仍有极其符合 科学的经济学系统,或者说正是由于网游有着科学的经济体系,游戏才能毫无差错的运营下 去,虽然其中参杂了运营商盈利的目的。有人说:生活是一面镜子。有了现实中的经济学这 门镜子,我们才能认清网游中打怪升级的本质,才能不一昧沉迷于它。理性的看待任何问题, 我想这是经济学给我们带来的启示。文献综述Macroecomics ,N.Gregory Mankiw

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