游戏论&amp#183;文化的逻辑|全球南营的视野下:族裔话语与地域差异

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1、游戏论文化的逻辑全球南营的视野下:族裔话语与地域差异【编者按】电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人当前电子游戏中的“种族-视觉逻辑”主要以两种套路构建种族话语,其一是英雄叙事套路,即在拯救/被拯救的框架下表现种族,借以想象东方和世界。以刺客信条3:解放为例,可以讨论东方

2、主义作为一种程序修辞如何被编码在游戏中。图为刺客信条3:解放截图。8月21日,备受国内游戏开发者和玩家关注的“蒸汽平台”(Steam China)正式官宣,成为当前TI9之外的另一个热门话题。之前,有些国内玩家因为游戏缺少中文字幕而组团去国外的Steam平台刷过差评。大概半个月前,2019年全球电子游戏研究年会(DiGRA 2019)在京都落下帷幕。在本次会上,日本游戏研究协会主办了长达一天的工作坊,议题为“当代日本数字游戏研究的相关事宜”。有位西方学者说,自己特别想去听,但可惜是日语。10年前,游戏学者兼设计师林赛格雷斯(Lindsay Grace)教授发布了独立游戏作品黑/白(Black/

3、White),反思传统游戏中“白人/黑人”的二元对立。之前的游戏中,黑人要么是体育健将,要么是帮派成员。然而在这款跟超级玛丽类似的游戏中,不仅玩家角色与NPC长得一模一样,而且NPC也没有差别,根本无法根据外形分辨是敌是友。设计师试图向玩家传达一个简单的道理,即肤色不能成为评判人的标准。以上几个案例看似毫不相关,但却从游戏消费、游戏研究和游戏表达三个维度指向了电子游戏文化中的地域差异。提及地域差异,联合国下属机构世界银行基于经济发展水平,将整个世界分为全球北营(global north)和全球南营(global south),前者指发达国家及地区,后者包括中低收入国家及地区。就电子游戏而言,全

4、球游戏文化图景也存在着上述分野,欧美、日韩等游戏生产强国位列北营,包括中国在内的中低收入国家及地区依然属于南营,以消费为主。在世界游戏图谱中,南北双方到底在游戏话语构建中发挥着什么样的功能?在全球语境下,中国游戏文化又面临着什么样的挑战?这是本文要讨论的核心。全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象早在游戏发展初期,电子游戏就与电影等其它媒介一样,塑造着有关种族的刻板印象。在1991年,玛莎金德(Marsha Kinder)就在其著作电影、电视和电子游戏中的权利游戏(Playing with power in movies, television, and video games : from

5、 Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一书中指出,游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家。在1994年出版的赛博人生(Cyberlife)一书中,作者认为,游戏通常将少数族裔边缘化,如射击游戏德军总部3D(Wolfenstein 3D,1992)中的所有角色都是白人;模拟直升机游戏百战铁翼(LHX:Attack Chopper,1990)中虽然有利比亚人、越南人和东德人三种NPC角色,但玩家角色依然是白人;虽然真人快打(Mortal Kombat,1992)设定了7种角色供玩家选择,但也只是亚洲人和白人两类。到了21世纪,虽然游戏

6、中出现了更多少数族裔的角色,但族裔偏见却并没有消失,而是以更隐晦的方式在更深层面发挥着作用。索亚穆雷(Soraya Murray)在其著作论电子游戏:种族、性别和空间的视觉政治(On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space)中采用文化研究的方法,通过对游戏作品进行文本细读,揭示出当前电子游戏中的“种族-视觉逻辑”(racio-visual logics),主要以两种套路构建种族话语。其一是英雄叙事套路,即在拯救/被拯救的框架下表现种族,借以想象东方和世界。穆雷以刺客信条3:解放(Assassins Creed III

7、:Liberation,2012)为例,讨论了东方主义作为一种程序修辞如何被编码在游戏中。作为一款典型的育碧游戏,刺客信条3:解放背景设定在1765年至1780年,坐标美洲大陆。彼时,新奥尔良是法、英、西班牙三国争夺的战略要塞,也是全球奴隶贸易中心。游戏主人公是法国和非洲混血的艾芙琳德格朗普雷(Aveline de Grandpr),兼具欧洲、非洲和美国三重文化身份。从艾芙琳一出生,身为奴隶的母亲就失踪了,一直处于缺失状态,被身为富商的法国父亲带大,成为推翻奴隶制的美洲英雄。事实上,这样的族裔修辞是育碧反复使用的策略,主要表现为刺客/圣殿骑士这组二元对立。在刺客信条3(Assassins Cr

8、eed III,2012)中,主角为英国人和美洲原住民混血的康纳(Connor,原名为Ratonhnhak:ton),后来成为刺客,反抗殖民者的暴政。之后推出的“刺客信条编年史”系列(Assassins Creed Chronicles)也遵循着相似的结构。在中国篇中,原本是明代皇妃的邵君逃离乱作一团的祖国,不仅到了意大利,而且还接受了佛罗伦萨刺客艾吉奥奥迪托雷( Ezio Auditore)的训练,成为刺客兄弟会的一员,回国消灭祸国殃民的“八虎组织”(明朝的圣殿骑士)。在印度篇中,故事背景设定在19世纪锡克帝国(Sikh Empire)与英国东印度公司交战期间,作为刺客成员的主人公阿尔巴兹米

9、尔(Arbaaz Mir)维护的是代表锡克帝国的爱情和信仰,对抗的是被圣殿骑士掌控的东印度公司。俄罗斯篇则将战场转移至十月革命后的俄国,主人公尼古拉奥列洛夫(Nikolai Orelov)作为一名刺客,需要潜入被占领的沙皇皇宫,拯救沙皇尼古拉二世的小女儿阿娜塔西娅公主(Anastasia)。其二是受害者叙事套路,即通过处于危机中的白人受害者视角,来突出当代文化中的“白人属性”(whiteness)。社会学家露丝弗兰肯伯格(Ruth Frankenberg)认为,所谓“白人属性”,首先是一种结构性优势,或是种族优越性;是白人看待自己、他人以及整个社会的视角;通常是未经标识以及未经命名的社会文化实

10、践,与殖民主义、帝国主义和同化等观念紧密相连。因此,白人属性作为一种权力话语,既将这一群体放置到种族修辞中,又为反思种族主义提供了可能性。提及作为受害者的白人属性,最典型的例子是由顽皮狗工作室(Naughty Dog)出品的游戏最后的生还者(The Last of Us, 2013)。与其它末世游戏类似,最后的生还者呈现了一个后启示录式空间,人类被病菌感染,现代文明毁灭,玩家需要以幸存者的视角打僵尸。游戏主人公乔尔(Joel)是一位被灾难夺走了家人的中年白人男性,心中最温情的部分留给了游戏中的小女孩儿艾莉,因为后者让他想起死去的女儿萨拉(Sarah)。为了守护艾莉,他成为走私犯,不惜与整个世界

11、对抗,历经困苦。可以说,乔尔的人设遵循着西方主流文化中的典型美国男性形象:高加索直男,留着深色的短发和胡子,穿着西式衬衫和牛仔裤;坚定自信,身体素质过硬;话不多,但只要开口,就言语犀利。与受害人相对的一方,是游戏中感染了病毒的他者。可怕的变异病菌先侵蚀他们的大脑,继而像癌细胞一样扩散到全身,逐步将其转变为一种毫无理智的暴力怪物。这种被感染者还是四种僵尸类型中最可怕的那类,具有最强的攻击力和防御力,正常人一旦被抓住,必死无疑。即便被杀死,腐烂的尸体还会继续生长,散发出具有传染性的病毒孢子。穆雷认为,正是从这一角度上看,游戏不仅营造了恐怖的氛围,而且还让玩家通过乔尔的视角,在恐怖与伤感之间徘徊。如

12、此一来,游戏构建了“徒劳的白人属性”(whiteness as ineffectual)这一意识形态,似乎玩家与角色一起,被困在死寂又失效的父权秩序中,苦苦挣扎。用穆雷的话说,最后的生还者在白人属性/激进他者这组二元对立的框架下,通过让白人男性气质受挫的创伤性叙事,将玩家角色乔尔塑造成受害者,而不是超级英雄或超级战士。特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line,2012)和古墓丽影9(Tomb Raider, 2013)亦是如此,玩家角色都是处于危机中的白人。在特殊行动:一线生机中,玩家角色为美国三角洲部队军官马丁沃克(Martin Walker),奉命前往被沙尘暴围困的迪拜执行

13、任务。摆在他面前的困境,不仅是自然灾害,还有内部分裂的先遣部队(原本想出于人道尽可能帮助当地人撤离,但却在维持秩序的过程中使用了暴力),以及想要掩盖真相的CIA(对出生入死的本国战士以暴制暴,并试图掩盖真相)。对于作为军人的沃克而言,他在身心两个层面都承受着极大压力,最终精神出现了幻觉。因此,沃克并不是拯救世界的超级硬汉,而是在一系列危机中被建构成一位反英雄。与之类似,古墓丽影9颠覆了之前的劳拉(Lara Croft)形象,从自信、刚毅、机智,甚至有些调皮的人物设定,变得较为柔弱、缺乏经验和不自信。在这款游戏中,劳拉的敌人是太平洋神秘岛屿上的居民,后者信奉着一种邪教,主张用少女来祭祀他们的太阳

14、女王。玩家需要扮演劳拉,在危机四伏的小岛上面对生存挑战,比笛福笔下的鲁滨逊要艰难得多。就新版劳拉而言,无论是角色外形,还是言语行动,都跟最后的幸存者一样,强化了为生存而挣扎的无助和困顿感。穆雷在书中继而指出,白人游戏角色从超级英雄转变为受害者,实际上源于后9/11时代集体无意识层面的社会焦虑。在西方的媒体话语中,这样一组二元对立屡见不鲜:组成正统美国家庭及社会中流砥柱的异性恋白人基督徒,以及因为长得像阿拉伯人而容易被推断成恐怖分子的人群。此外,在现实世界中,越来越多的少数族裔成为社会精英,如电影明星威尔史密斯、高尔夫球手泰格伍兹(Tiger Woods)、主持人奥普拉温弗瑞(Oprah Win

15、frey)等,从某种程度上进一步加深了日常生活中的种族焦虑,通过大众文化媒体表现出来,包括电子游戏。正是在这类游戏角色中,白人属性在两个维度发挥着作用,向上可通达普世性的人性光辉,向下可以最普通的个人身份对抗生活困境,从而让白人在族裔修辞中获得结构性优势,并通过程序修辞传达给所有族裔的玩家。那么问题来了,为什么上述刻板印象和族裔修辞被电子游戏一再重复?学者山姆斯劳伊(Sam Srauy)给出了答案:一方面是为了规避市场风险,另一方面是基于以往的游戏设计惯例。他在北美游戏产业的职业规范与种族(Professional Norms and Race in the North American Vi

16、deo Game Industry, 2017)一文中指出,北美的游戏开发依然是以白人男性主导的行业。接受采访的北美开发者都认为,游戏与电视、电影、文学等媒介发挥着同样的作用,都在用虚构的故事讨论现实世界的问题,并传达特定的社会文化观念。因此,在进行游戏设计时,他们会参考以往商业上获得成功的游戏作品,从而让新作品能被更多受众理解和接受。受访者还表示,玩家角色通常都是“白人男性”;如果有个角色穿着帽衫呆在角落,那很有可能被设计成黑人男性,因为这才能强化危险氛围。此外,斯劳伊还指出,英国作家托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的奇幻小说和罗琳的哈利波特系列也在很大程度上影响了当代游戏设计惯例,出现了半兽人、精灵、巫师、矮人等虚构种族,并将这些种族与现实世界中的族裔联系起来。例如,有的设计师把矮人族(dwarves)看成苏格兰人;还有人把黑精灵族(black elves)当作黑人。值得注意的是,这种互文性指涉非常普遍,哈利波

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