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1、一、 学生起点分析:在现代社会中,人们面临着更多的机会和选择,常常需要在不确定情境中作出合理的决策,概率正是通过对不确定现象和事件发生的可能性的刻画,来为人们更好的制定决策提供依据和建议.初一学生性格开朗活泼,对新鲜事物特别敏感,已经具备了一定的学习能力,概括能力较弱,推理能力还有待不断发展,因此,教学过程中创设的问题情境应较生动活泼,直观形象,且贴近学生的生活,从而引起学生的有意注意。所以本节课中,可让学生充分试验,收集,分析,帮助他们直观形象地感知。多为学生创造自主学习、合作学习的机会,让他们主动参与、勤于动手、从而乐于探究。对于不确定事件,本届学生在小学就应该有所接触,而且往往存在着丰富
2、的生活经验,教师应及时了解当地学生具体情况,从而有针对性地加以指导。二、 教学任务分析:本课以学生喜闻乐见的摸球游戏为背景,通过试验,使学生体验有些事件发生是不确定的,并通过丰富的实例以不同类型的摸球游戏让全体学生积极参与,通过学生的自身体验,得出有些事件发生是不确定的。同时,本课要让学生了解可能性是普遍的,培养他们从不确定的角度来观察世界的数学内容,这有助于他们理解社会,适应生活.为此,本节课的教学目标是:(一)知识与技能了解必然事件、不可能事件和不确定事件的概念,并能区分必然事件、不可能事件、不确定事件,知道事件发生的可能性有多大.(二)过程与方法经历猜测、试验、收集和分析试验结果等过程,
3、在活动过程中初步体验随机事件的不确定性(三)情感态度与价值观通过生动有趣的问题,提高学生学习数学的兴趣,积累丰富的数学活动经验三、 教学过程设计:本节课设计了六个教学环节:第一环节 教学准备;第二环节:创设问题情境,引入新课;第三环节:活动探究;第四环节:验证明确结论;第五环节:运用巩固;第六环节 课堂小结。第一环节 教学准备课前准备:乒乓球、半透明的盒子、硬币、骰子.第二环节 创设问题情境,引入新课内容1:教师演示一掷硬币把硬币向上抛起,然后让它自然下落到地面,当硬币还在空中,尚未落到地面的时候,猜猜它落到地面是国徽面朝上,还是币值面朝上?教师演示二 掷“骰子”。把骰子掷出去后,它会自然落下
4、后旋转,当它停止旋转时,“1点”“2点”“3点”“4点”“5点”“6点”的面,哪一个面朝上呢?教师演示三 把拿在手中的粉笔抛在空中这个实验的结果是肯定的,即毫无疑问,它必然会掉下来这一事件我们在做试验之前事先就可肯定它必会发生内容2:询问学生是否知道现在街上很流行的摸奖活动,回想摸奖活动是如何进行的。紧接着就进行现场的摸奖活动。目的:激情引趣.根据教材内容的不同,创建不同的情趣.情趣的创建取决于教材,来源于生活,来源于学生身边熟悉的事情,同时通过游戏和实验,贯穿整个学习过程,这样运用多种手段,调动学生的学习兴趣,使学生感受到数学就在身边,学习数学并不是很难的事情,从而树立学生学好数学的信心.
5、效果:教师通过真实的演示,让学生身临其境地体会在生活中存在着很多像“掷硬币”“掷骰子”这样的事件,当我们把它掷出去,自然落到地面,当它停止之前,我们无法判定有些事件的结果,也可能发生,也可能不发生,但是,在我们的生活中,也不是所有的事件事先都无法判断它的结果,有许多确定的现象,它们是一定会发生的这样以师生互动的方式开始了新课,极大地激发了学生的兴趣,有利于教学活动的展开。第三环节:活动探究内容1:情境游戏在讲台上按课本221页所示摆放装有红色,白色球的三个半透明的盒子,盒子正面(即冲着学生的面)用透明的材料做成,然后将盒子的背面染成不同的颜色黄色、白色、红色。将5个红球和5个白球放入黄色盒子中
6、;将10个白球放入白色盒子,再将10个红球放入红色盒子,这些球除颜色不同外,其余完全相同,放球的过程要完整地展现给学生球放完后,将盒子的背面(除正面外其余的面都是不透明的)冲着学生,将盒子中的球摇匀请三个同学到盒子里摸一摸,看谁能摸到红球. 实物演示:在抽奖活动后,让学生思考并讨论这样两个问题:从盒3中任意摸出一球,一定是红球吗?说说你的想法。摸几次试试看,每次都能摸到红球吗?让学生进行短暂的讨论说出自己的想法。试验结束后,教师再鼓励学生举出一些例子,以体会确定事件和不确定事件的区别。内容2:感受新知学生通过对试验的领会,在摸球游戏中,结果不尽相同,通过现象看到本质:总结出必然事件、不可能事情
7、、不确定事情的概念。目的:动手实践是学生智力的形成和思维内化的重要因素.因此在本节课的新知构建中,让学生自主探究与合作交流中去获得基本知识和思想方法.同时通过交流,让学生体会与人合作,与人交流,相互帮助,互相协作的好处.活动注意事项:在全班进行讨论后,再让学生实际摸摸看,以体会事件的确定与不确定。注意每次摸球前,教师都应将球摇匀。学生讨论时,教师不断补充完善,参与到学生活动中去,对学生的试验、思考、想法做好组织、引导和鼓励,让每个学生都积极参与到学习的活动中来,动脑、动手、合作交流,让学生学有所得,在解决问题的过程中,提高能力。第四环节:验证明确结论问题1:足球比赛前,裁判通常用掷一枚硬币的方
8、法来决定双方的比赛场地,那么裁判掷硬币是要注意什么?问题2:前面我们做了摸球的试验,是如何保证试验的随机性的?答案要点:1、掷硬币时必须保证对双方是公平的,那么掷硬币时就要有一定的高度,任意抛出,让硬币大量的翻滚,同时硬币还必须是均匀的 2、摸球的试验时,这些球除颜色不同外,其余完全相同;还有就是我注意到了你每次做试验前都要摇盒子,目的是将球摇匀,使每个球被摸到都是公平的做这样类似的实验,都要保证实验的随机性,通俗的理解,尽量不要受人为因素的干扰目的:使学生明确学习目标,进入学习角色,做到有的放矢。同时体会到进行概率试验时,一定要保证随机性.学生通过自主探究,合作交流,在讨论中进一步丰富了对必
9、然事件、不可能事件、不确定事件的认识,让学生感受到数学就在我们生活中,也增强了学生的数学趣味性。活动注意事项:这个问题应组织学生进行充分的交流,使学生体会到在进行概率试验(如掷硬币)时一定要保证随机性,即保证公平。还可以进一步组织学生讨论,如果摸球时不将盒中的球摇匀,会发生什么情况?第五环节:运用巩固活动一:准备一枚硬币,并进行抛掷,观察记录下面的现象是否会发生?A、硬币被裂为两块B、硬币有国徽的一面向上C、硬币有数字的一面向上D、硬币在转了几圈后才停下来E、硬币被抛上天从以上的现象中,我们能事先肯定(确定)它一定会发生的是 (必然事件)从以上的现象中,我们能事先肯定(确定)它一定不会发生的是
10、 (不可能事件)从以上的现象中,我们能事先无法肯定(确定)它是否会发生的是 (不确定事件)活动二:试一试,每组四人,每组提供3个红球,3个蓝球,这6个球除颜色不同外,其余的完全相同,请设计一个摸球游戏:摸到的一定是红球;摸到的一定不是红球;任意摸出两个球,一定是一个红球,一个蓝球任意摸出三个球可能是两个红球、一个蓝球答案要点:如果摸到的一定是红球,只需盒子里都放红球即可;如果摸到的一定不是红球,可在盒子里只放蓝球;如果任意摸出的两个球一定是一红一蓝,只须在盒子中放一只红球,一只蓝球;任意摸出三个球可能是两红一蓝,只须放到盒子中的至少有两个红球、一个蓝球即可目的:创设贴近学生生活,生动有趣的问题
11、情境,开展活泼、主动、有效的数学活动,组织学生主动参与、勤于动手、积极思考,使他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握概率有关内容。为增强学生对随机现象的认识,可在完成课本内容后设计一些简单试验,让学生做一些游戏,以引起学生浓厚的学习兴趣。如:抛硬币定胜负、掷骰子下棋、画图,看谁先完成等。活动注意事项:这是对学生课堂上刚刚了解到的必然事件、不可能事件、不确定事件的概念及意义的应用,教师应在这一环节及时发现问题并解决问题。让学生在此巩固认识了必然事件、不可能事件、不确定事件。第六环节:课堂小结内容:引导学生对本节课的活动进行总结:1、你会判断事件发生的确定性与不确定性吗?2、你能体会事件发
12、生的可能性及大小吗?目的:再次明确学习的目标,并使学生自行检验目标的达成,同时,回顾探究的整个过程,体会学习的成果,感受成功的喜悦,产生后继学习的激情。第七环节:布置作业课本:p222页1、2;P223页1思考题:1、在上面的摸球活动中,如果红球有3个,白球有7个,那么摸球的结果会是怎样?盒子中有个乒乓球,它们是橘红色的或红色的,请你设计一个方案,使摸到的橘红色的球的可能性比摸到白球的可能性大,那么盒中至少应有几个橘红色的乒乓球?.在张纸牌上分别写着之间的偶数,则任意摸出的一张上的数是的倍数与的倍数的可能性哪个大?四、 教学反思:这一课的学习,同学们认识到了事件发生的随机性,不确定性,必然事件
13、与不确定事件在一定条件下可以互相转化,体会了世间万物的发展变化新一轮的课程改革给学生提供了一个广阔的思考、交流、讨论的合作性学习空间,使学生的个性充分发展,其结果或收效令人叹为观止,学生在相互交流中超越课堂,渗透社会,对于心理与情感成长、健全人格发展,都表现出传统学习生活无法企及的环境与作用。全体学生全面地主动发展,是素质教育的实质,信息技术运用于教学,使学生由被动地接受变为亲手点击,主动求知;由记忆背诵教师或参考书的划一答案到动脑动手,个性潜能被充分调动起来;使传统单一的讲授法苍白无力,静态的图片、模型无法达到动态场景生动展现的科学性与准确性;抽象的概念、原理,可通过虚拟动画演示得清晰明白而且谨严逻辑。现代信息技术走进教学中,使教师的理念定位与职能定位发生深刻变化,同时,学生的思维力与创造力得到充分培养与发展。从而实现师与生、教与学的双向互动,激发课堂的生机与活力,使课堂成为实现教学目标的最佳方式。课件使用说明:为了教师教学方便,本节课设置了两个计算机模拟摸球试验为教学活动的展开提供了丰富的资源和平台,但在使用时,不像摸球、掷硬币、抽扑克牌等活动更有真实感。因此,在教学中应该把这两种实验活动方式结合起来。这样,学生的体验会更加充分,更能激发其学习兴趣,提高学习的积极性。