2022年最新的策划工作中缺陷

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1、策划工作中缺陷游戏策划工作中的常见问题 游戏策划工作中的常见问题 . 1 导论 . 1 策划定位不准 . 3 过多的厨师. 6 相信大肆宣传 . 10 特征蔓延成灾 . 13 文档中的魔鬼 . 16 辉煌、耀眼的对象 . 20 导论 我一次次地听到这样的话: 游戏策划肯定是世界上最好的工作了。大家坐成一圈,想出游戏点子,接下来就能开始玩自己一直在想的游戏了。 但是,关于游戏策划如此引人入胜的幻想,与商业工作室里策划人员的真实情景简直没有什么联系。这一篇短文揭示了游戏策划行业经常出现的一些具体问题。一方面,这是写给行业外的人,使他们认识到真实的策划工作是做什么的;一方面,这也是写给其他的游戏策划

2、者(或是那些希望有朝一日成为游戏策划者的人)来分享一些见解和有时用得上的策略。 作为开始,让我对那些关于策划的幻想作些更正。 首先,实际的游戏策划工作与提出游戏点子没有关系。每个工作室的点子都比他们能用到的多的多,但大部分点子都被开发者束之高阁。实际上,一个点子的价值很小,因为它们与实际的游戏产品关系不大。一个点子只是一个目标,而策划则是达成这一目标的途径。一个游戏点子是引人入胜的,但设计过程则是不得不苦干的。对一个游戏来说,需要程序技术来实现,需要美术来提供产品,需要测试来校验它的功能-而所有这些都不得不用有限的人力、时间和金钱来完成。提出游戏点子是有趣的,但实现一个玩家感兴趣的游戏策划则是

3、项艰苦的工作。 第二,没有人能自由地设计自己一直想要的游戏。随着游戏预算越来越大,游戏策划者不得不服从于许多其他人的要求,包括开发团队、管理层、投资者以及股东。即使最初的设计源于一个你自己的梦想和想象,实现这一梦想的道路也充满了改变、妥协和重点的转移。等到完成产品时,它可能与最初的梦想只有几分相似而已,尽管你自己也还感到满意,但这个产品与你最初的梦想是肯定不同的。 所以,把对游戏策划的幻想丢开吧,在实际和日常的工作中,策划者为了操纵产品通过预研、生产和测试阶段最后抵达市场,将不得不经过一片危险的雷区。在这条路上,有许多失误能把产品和设计者都毁掉。本文接下来将说明这些失误是什么,以及如何最大可能

4、的避开它 们。 坦白地说,这不是如何策划好游戏的指南。也不是类似游戏设计400 条之类的手册,这里说的缺陷是关于策划工作过程的,但不能说明策划应该包括哪些内容。你无法在这里学会如何设计一个一鸣惊人的作品,我们没有提供能保证你成功的启示。但是,这里提供了一些达成成功时你需要避免的一些重要教训。这是游戏策划人员的一个有效指导,但与你实际上提出的具体项目无关。 策划定位不准 团队中策划者的角色需要很好的定位,这看起来似乎人尽皆知。但是尽管这种工作如此基本和重要,却没有一个标准的定位可以参照。对于策划工作,每个工作室都有不同的感知、不同的历史、不同的结构。即使在同一个工作室内,每个团队因为构成人员不同

5、,他们对策划工作角色的理解也不同。一个有着过硬策划技术的制作者和那些不想卷入策划过程的制作者,对策划人员的定位就完全不同。一个技术或美术人员可能会因为他们具有能得到好的策划点子的经验和技巧,而主导整个策划工作。 而事实上策划者承担着队伍中的许多角色,有时候在一次会议上他们就要变换几次角色,这更加重了这种混乱。在不同的时间,策划被期待成为讲故事人、剧本检测人、效率专家、拉拉队长、市场推广员、 仲裁人、宣传者、梦想家、领导人、标准设立者、编剧人、历史学家、社会学家、乃至心理学家。策划不是一项简单的任务。作为策划者永远是技多不压身,并且还需要坚持不懈地充实自身的已有知识。 策划究竟应该做哪些工作,策

6、划小组与团队中其它部分的联系是什么,他们的工作成果如何与时间表的其他部分相协调一致,这些都很容易引起混淆。简单规范策划的可交付成果是很容易做到的。最坏的解决方案是,采取走到哪里算哪里的方式或是采取临时解决的方法。这将不但导致混淆也会导致队伍内的冲突,因为人人都提出了他们各自的期待和需要。 第一个不得不解决的问题是策划团队内部的关系。业界普遍充斥着 共识 、 全队一致 这样的话,但如果没有坚实的结构,这只能是一种理想,而不是工作过程。设计工作的决策过程必须是明确而清楚。取得一致是很有价值的,但总会有小组成员不能统一意见的时候,这就需要一个最后的权威。这个权威可以是主策划、团队领导、制作人、管理者

7、、发行人, 总之,谁扮演这个角色并不重要,重要的是大家都知道谁是权威以及如何得到最后的决定。 同样,必须明确团队策划工作的开展时间、地点、以及具体的开展方式。 小组需要知道他们的工作投入已经被收到,已经被考量过,产生了什么样的结果,以及为什么有这样的结果。工作了但没有任何实际的产出,比无所事事更可怕。没有一个可靠的工作流程的话,仅仅 是时间和资源的无法保障,就会导致团队的工作投入完全没有效果。团队拥有的关于策划过程的信息越少,策划也就看起来越让人迷惑,而共识和团队一致也就根本不可能达到。 第二个问题是确定任务和完成的最后期限。没有具体目标的话,最尽职的策划者也将无法有效率地工作。理想情况下,策

8、划者大多数事情都是单独完成的,但他们又必须清楚团队需要什么以及何时需要。抓住一个问题或是一个需策划的内容并用整天时间把其解决好是很容易的;从长远来看,所有的这类工作都值得这样做,但是如果团队(或是管理者)在短期内需要些其他的东西,这样做会牺牲掉团队的最终产出。策划工作的 时间点 或里程碑能否及时完成取决于团队的具体结构,但无论你采取哪种方法,策划任务的交付需要被规划好。这和项目的其他因素没什么不同。 最后,要明白没有 包治百病 的解决方式。每个项目都有自己不同的要求、优先顺序和进度表。同样的,一个点子除非能在整体项目的约束下转化成一个设计,否则是没有真正价值的,一个工作程序是无法脱离整体的项目

9、而独立运作的。策划是整体项目的一项具体任务,而不是一个抽象的程序。所以,你需要一份实用的计划,来确定谁来完成它、它有哪些部分组成、何时能完成、以及如何来定稿。忽视任何这些问题都会使你的工作成为一场注定要输的赌博,会大大的得不偿失。 过多的厨师 当说到策划游戏时,人人都有自己的主意。这不是好事。实际上,砍掉那些可能性比提出它们要远远复杂的多。通过一次头脑风暴,你可以提出 100 个点子,但是接下来你不得不砍掉这些点子中的一半,因为它们没有任何保留价值;而因为技术和时间的限制,被保留下来的点子中的有一半也很容易流产。对剩下的那 1/4 的点子,从中选出少数能与其他设计相协调、符合进度表、具有技术可

10、行性且不超出美术和测试预算资金的点子也是一项艰苦的工作。只要对设计决策有定义明确的标准这就会很好办,当然这一体系中难免会有些失误。 你曾经与朋友坐下得意地大谈某种游戏策划的可能性吗?我想你肯定有过。这种坐而论道很有趣,也很激动人心,使你雄心勃勃地想使这种可能性成为现实。这就是我喜欢称作 双人鼓动效应 的现象。正如下面这种情况:一个人像这样陈述说 设置一个最佳射手不是很好吗,这样你可你追踪一个人的终身游戏纪录 ;第二个人立即顺势说 妙极了,这将令人生畏,你可以记录所有曾杀死的人和曾杀死你的人 ,于是这鼓动了第一个人继续精心阐述说 好啊,你还可以建立仇杀,在不同的游戏回合中实行追踪报复 ,这又会导

11、致第二个人继续说 是啊,你还可以设置决斗,像重量级拳手决赛一样,叫一些人出来打,其他人都来观看, 于是你一句我一句的没完没了。 换句话说,一个人可以通过独立思考想出一个点子,并对此十分着迷。 两个人谈论一个点子时,不管谈的是什么,很快就会认为这是有史以来最妙的一个主意:这不仅是一个好点子,还是一个伟大的点子,而其他人之所以没有想到只不过是因为他们欲速则不达。这太常见了,每个人都会相互吹捧其他人的点子,这种飘飘然的自我创造感使人在自建的空中楼阁里越走越远。 现在当一个这样的人来见策划者时,问题就突然出现了。你看,策划者不得不了解关于这个点子的所有问题:过去人们曾试图实现这个点子的方法,以及这些方

12、法为什么失败了;玩家将通过游戏系统破坏已有效果的途径;该点子对于项目其它部分的价值局限性;与实现该点子相关的问题,等等。换句话说,设计者不得不指出正因为它是个有意思的点子,所以在设计上没有可行性。这真是致命的一击。现在看来策划者是个糊涂鬼,他刚才谋杀了你的点子。或者更糟的是,他把你的点子置之不理,根本没认识到它的无限价值 当这样一个人有权力把一个没有可行性的点子付诸实施时,同样会出现问题,此时整个的项目就被突然破坏了。要么策划者不得不费尽全力让这个点子下马,要么明知其没有可行性也不得不勉强来实现它。在任何一种情况下,设计者都会对想出这个歪主意的人敬而远之,从而使每个人的工作都变得更加困难。 从

13、许多方面来说,游戏策划象是一张蜘蛛网。设计工作的每一个因素都需要与其他的所有部分相联系。因此,策划者不得不担负起建筑师 的角色,确保每个部分达到平衡并且作为一个牢固的整体连接在一起。这相当容易做到(尽管决不是微不足道的工作),条件是项目有足够的灵活性,允许你在事情发展和项目遇到明显的压力时转移重点。如果没做到这点,游戏中就会留下硬伤,必定使得评论家或游戏迷们对此批评不已。 每项设计任务的完成都会固化游戏的一些设计角度,这意味着其他的系统不得不为此做出补偿。最终,你可能采取从网中溜之大吉的方式,但如果这样的话,你也是取消了项目,为每个人省却了许多钱和时间。当然,这也意味着你将失去这份工作。 那么,作为一个策划者你能做些什么呢?好了,马上行动,决不要以 为什么不能实现 这样的问题来回应任何人的点子。即使对你来说它的错误可能显而易见,这个点子可能没任何可行性- 但要抵制住这种一上来就批评它的诱惑。首先,抓住这个点子的实质,试着借助合作的魔力。更加详述一下它,弄清楚它源于哪里,有什么让人振奋之处。接着,试着以概括的方式把它回述给提出者。如果你正确理解了这个点子,他们将清楚你已经花时间弄明白了他们想表达的意思。接下来,使他们明白你如何试图在现有设计中达成同样的目标。使他们认

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