腾讯培训运营数据分析

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1、运营数据分析运营数据分析目录目录1 运营数据的概念和作用运营数据的概念和作用2 全局数据全局数据3 个体数据个体数据-MMORPG4 个体数据个体数据-ACG1 运运营数据的概念和作用数据的概念和作用1.1 运营中产生的数据运营中产生的数据全局数据:通用于所有游戏的数据全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都需是每个游戏在腾迅内部平台上都需要监控和记录的数据要监控和记录的数据.用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况运营情况.1.1.1 全局数据全局数据个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据个体数据:每个游戏自行记录和处理

2、的数据.用以给项目自身提供参考用以给项目自身提供参考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中.其中按照游戏类型的区其中按照游戏类型的区别大致分为别大致分为MMORPG和和ACG两大类两大类1.1.2 个体个体数据数据1.2 数据的作用数据的作用从数据反映的各项趋势从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类异常状况并且相应的进行处理异常状况并且相应的进行处理.常见的异常:人数掉线常见的异常:人数掉线,新用户增长异常新用户增长异常,ARPU升高等等升高等等,道具销量异常增高道具销量异常

3、增高1.2.1 了解游戏现状了解游戏现状从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本1.2.2 修正当前版本修正当前版本为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提供用户反馈.在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话.1.2.3 指导未来开发指导未来开发2 全局运全局运营数据数据注册用户数注册用户数ACU / PCU活跃用户活跃用户 / 在线时长在线时长时长收费时长收费 / 道具收费道具收费ARPU / 渗透率渗透率 / 收入收入注册用户数就是注册了某应用服务或者游戏的用户总数注册用户数就是注册了某应用服务或者游戏的用户总数.注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢

4、迎的程度注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等同几乎等同于历史上使用过这个产品的人数于历史上使用过这个产品的人数.注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一.2.1 注册用户数注册用户数注意:腾迅使用了注意:腾迅使用了QQ#作为在腾迅平台上各个应用的统一作为在腾迅平台上各个应用的统一#,所以所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册.目前几乎所有的游戏公司目前几乎所有的游戏公司都已经使用类似的平台统一都已经使用类似的平台统一#知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:知识点:中国各个游戏

5、产品注册用户的几个历史数据:腾迅腾迅-即时通信注册即时通信注册#总数超过总数超过8.5亿亿盛大盛大-注册注册#总数超过总数超过5亿亿网易网易-注册注册#总数超过总数超过2亿亿九城九城-注册注册#总数超过总数超过4000万万在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数.PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度.PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一.2.2 在线数据在线数据2.2.1 最高同时在线最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)知识

6、点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅腾迅-地下城与勇士地下城与勇士 100万万 QQ游戏游戏300万万盛大盛大-传奇传奇 70万万网易网易-梦幻西游梦幻西游230万万九城九城-魔兽世界魔兽世界80万万久游久游-劲舞团劲舞团78万万巨人巨人-征途征途210万万将一段时间内天将一段时间内天/周周/月内各时间点的在线数进行平均后月内各时间点的在线数进行平均后的结果的结果.ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度.因为因为ACU最最为客观为客观按游戏时长收费的游戏可以通过按游戏时长收费的游戏可以通过ACU

7、计算推论得出营收计算推论得出营收.计算方法:计算方法:每小时收费为每小时收费为0.4元的网络游戏元的网络游戏,每每1个个ACU每月贡献的收入为:每月贡献的收入为:0.4*24*30=2882.2 在线数据在线数据2.2.2 平均同时在线平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)练习:九城魔兽世界在练习:九城魔兽世界在Q3的营收为的营收为3.737亿元亿元,点卡费用点卡费用0.45元元/小时小时,那那么九城在么九城在Q3魔兽世界的魔兽世界的ACU是多少?是多少?练习:练习:1天里的曲线有什么变化规律?天里的曲线有什么变化规律?实际工作截图实际工作截图练习:练习:1

8、周里的曲线有什么变化规律?周里的曲线有什么变化规律?实际工作截图实际工作截图实际工作截图实际工作截图练习:上面的曲线出现了什么特征?练习:上面的曲线出现了什么特征?2008/05/01-2008/09/30一天内凌晨最低一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰下午和晚上有两个波峰 .一周内周末人数会升高一周内周末人数会升高.升高的幅度由游戏是升高的幅度由游戏是MMO还是还是ACG决定决定.通常认通常认为为MMO的用户较成熟的用户较成熟,受到周末效应影响较小受到周末效应影响较小.反之反之ACG用户较低龄用户较低龄,受受到周末效应影响较大到周末效应影响较大.一年内寒暑假人数会升高一年内寒暑假人数会升高

9、.如果一个游戏在寒暑假人数平稳如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以反推出则可以反推出其用户的大部分为学生其用户的大部分为学生.节假日是冲击最高人数的有利时机节假日是冲击最高人数的有利时机同时在线变化的规律同时在线变化的规律一般指一段时间登陆过游戏的一般指一段时间登陆过游戏的#数数.可以以每天可以以每天,每周每周,每月进行计算每月进行计算.代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量.2.3 活跃用户与在线时长活跃用户与在线时长2.3.1 活跃用户活跃用户用户在线时长用户在线时长活跃用户在线时长之和活跃用户在线时长之和/活跃用户活跃用户 代表单个用代表单个

10、用户对于游戏的黏着程度户对于游戏的黏着程度.近似计算方法:用户在线时长近似计算方法:用户在线时长acu*24/活跃用户数活跃用户数2.3.2 在线时长在线时长知识点:知识点:此数据会受到游戏内容很大影响此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统如游戏内是否有挂机系统,游戏是否有摆游戏是否有摆摊开店系统摊开店系统.在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关.不同的游戏类型的用户在线时长会不同不同的游戏类型的用户在线时长会不同.普遍来说普遍来说MMO的在线时长高于的在线时长高于ACG.免费游戏的在线时长高于时长收费游戏免费游戏的在线时长高于时长收费游

11、戏.按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏特点:特点:拥有极高的付费比例拥有极高的付费比例95%以上以上拥有固定的收费价格拥有固定的收费价格X元元/小时小时拥有稳定的收入来源人数拥有稳定的收入来源人数*时间时间*费用费用拥有收入瓶颈一天拥有收入瓶颈一天24小时小时,一个月一个月30天天2.4 收费模式收费模式2.4.1 时长收费时长收费知识点:知识点:在在2006年之前几乎所有的年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的都是按照时长收费的,时至今日时至今日,依依然以时长收费的然以时长收费的MMORPG只有:只有:魔兽世界魔兽世界梦幻西游梦幻西游

12、大话西游大话西游按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏游戏本身是免费的游戏本身是免费的特点:特点:拥有极低的付费比例拥有极低的付费比例MMO 10%以下以下,ACG 3%以下以下拥有变动的道具价格拥有变动的道具价格拥有波动的收入来源节日拥有波动的收入来源节日/促销促销/新品新品没有收入瓶颈没有收入瓶颈付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验2.4 收费模式收费模式2.4.2 道具收费道具收费知识点:知识点:在在2006年之后所有的年之后所有的MMORPG和和ACG都是按照道具收费的都是按照道具收费的指的是一段时间内游

13、戏能从用户身上获取收益的能力指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力的衡量盈利能力的指标指标表示一个付费用户的付费能力的重要指标表示一个付费用户的付费能力的重要指标通常以月通常以月ARPU作为参考依据作为参考依据计算方法:计算方法:ARPU=月总收入月总收入/月付费用户数月付费用户数2.5 商业化指标商业化指标2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)知识点:知识点:征途征途-305282元元盛大盛大-MMORPG 54.749.6元元 ACG 22.6元元指的是付费人数占据总活跃用户数的比例指的是付费人数占据总活跃用户数的比例表示一个游戏中

14、付费潜力的重要指标表示一个游戏中付费潜力的重要指标计算方法:计算方法:渗透率渗透率=月总付费人数月总付费人数/月总活跃用户数月总活跃用户数知识点:知识点:1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率时长收费类游戏拥有极高的渗透率95%2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率道具收费类游戏拥有极低的渗透率MMO 10%以下以下,ACG 3%以下以下2.5 商业化指标商业化指标2.5.2 渗透率渗透率 (付费率付费率)实际工作截图实际工作截图练习:上面的曲线出现了什么特征?练习:上面的曲线出现了什么特征?实际工作截图实际工作截图总体变化波动情况和人数波动情况相符总体变化波动情况和人数波动情况相符 .MMORPG不

15、论是渗透率还是不论是渗透率还是ARPU都会高于都会高于ACG,这是由游戏特性决这是由游戏特性决定的定的.节假日、周末等日期可以有效地拉高收入节假日、周末等日期可以有效地拉高收入要改变收入要改变收入,就是要改变就是要改变ARPU和渗透率和渗透率.收入变化的规律收入变化的规律3 个体数据个体数据MMORPG职业等级分布职业等级分布任务统计任务统计经济系统统计经济系统统计活动统计活动统计商城统计商城统计 / 销量统计销量统计宏观了解游戏目前玩家的结构分布宏观了解游戏目前玩家的结构分布3.1 职业等级分布职业等级分布3.2 任务统计任务统计目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验目前任务系统

16、作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解任因此了解任务系统在游戏内的运作情况非常重要务系统在游戏内的运作情况非常重要3.3 经济系统统计经济系统统计游戏内经济情况最重要衡量指标游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一玩家的重要追求之一.也是各游戏系统也是各游戏系统中非常容易出问题的一个系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注所以需要密切关注.3.3 经济系统统计经济系统统计经济的产出:经济的产出:任务产出完成任务获得系统给与的奖励任务产出完成任务获得系统给与的奖励NPC产出打败产出打败NPC获得系统给与的奖励获得系统给与的奖励经济的消耗:经济的消耗:基本生存开销血瓶基本生存开销血瓶/魔瓶魔瓶道具开销武器道具开销武器/防具防具/修理修理/升级升级/合成合成其他洗点其他洗点/声望声望/宠物宠物经济的存量:经济的存量:服务器存量金币服务器存量金币/一般等价物一般等价物/原材料原材料知识点:良性经济系统知识点:良性经济系统1 产出比例性略高于消耗产出比例性略高于消耗2 消耗要拉开层次消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足低层次消耗要能被简单满足3 要有能够大量消耗资源

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