2020-2021学年安徽省宿州市尤集中学高二语文模拟试题含解析

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1、2020-2021学年安徽省宿州市尤集中学高二语文模拟试题含解析一、 现代文阅读(35分,共3题)1. 阅读下面的文字,完成后面题。人们常说“小说是讲故事的艺术”,但故事不等于小说,故事讲述人与小说家也不能混为一谈。就传统而言,讲故事的讲述亲身经历或道题听途说的故事,口耳相传,吧它们转化为听众的经验;小说家则通常记录见闻传说,虚构故事,经过艺术处理,把它们变成小说交给读者。除流传形式上的简单差异外,早起小说和故事的本质区别并不明显,经历和见闻是它们的共同要素,在传统较为落后的过去,作为远行者的商人和税收最适合充当故事讲述人的角色,故事的丰富程度与远行者的游历成比。受此影响,国外古典小说也常以人

2、物的经历为主线组织故事,荷马史诗一千零一夜都是描述某种特殊的经历和遭遇,唐吉可德中的故事是唐吉可德的行侠其余和所见所闻,17世纪欧洲的流浪汉小说也体现游历见闻的连缀。在中国民间传说和历史故事为志怪录类的小说提供了用之不竭的素材,话本等古典小说形式也显示出小说和传统故事的亲密关系。虚构的加强使小说和传统质检的区别清晰起来。小说中的故事可以来自想象。不一定是作者的亲历亲闻。小说家常闭门构思,作品大多诞生于他们的离群索居的时候,小说家可以闲坐在布宜诺斯艾利斯的图书馆中,或者在巴黎一间终年不见阳光的阁楼里,杜撰他们想象中的历险故事,但是,一名水手也许礼金千辛万苦才能把在东印度群岛听到的故事带回伦敦;一

3、个匠人瓢泼一生,积攒下无数的见闻、掌故或趣事,当他晚年作在火炉旁给孩子们讲述这一切的时候,他本人就是故事的一部分,传统故事是否值得转述,往往只取决于故事本事的趣味性和可流传性,与传统的故事方式不同,小说家一般并不单纯转述故事,他是在从事故事的制作和生产,有深思熟虑的讲述目的。就现代小说而言,虚构一个故事并非首要功能,现代小说的繁荣对应的故事不同程度的减损或逐渐消失,现代小说家对待故事的方式复杂多变,以实现他们特殊的叙事目的。小说家呈现人生,有时会写到难以言喻的个人经验,他们会调整讲故事的方式,甚至将虚构和表述的重心掷到故事之外。在这些小说家笔下,故事成了幌子,故事之外的附加信息显得更有意味。1

4、6世纪末期以来,小说家对小说故事性的破坏日趋强烈。这时,一个故事的好坏并不看它的“成色”如何,而是取决于讲故事的方式。契诃夫曾经把那些不好好讲故事的小说家称为“耍弄蹩脚花招的人”,但这种花招的大量出现也有其内在的合理性他们要摆脱陈旧的故事模式,摆脱虚假的因果关系和矫揉造作的戏剧冲突,甚至摆脱故事本身。现代小说家认为,传统的故事模式早已失去了弹性和内在活力,也失去了起初的存在价值,那些千百年来一直在给小说提供养料的故事模式已经成为制约想象力的障碍之一。1下列关于原文内容的表述,不正确的一项是 ( )A讲故事的人不一定是小说家,小说家在讲故事的时候,不像传统的故事讲述者那么依赖亲身经历和耳闻目睹的

5、事。B传统故事和早期小说的本质差异在于,前者是故事的口耳相传,后者则是作家创作加工后的游历见闻。C17世纪的欧洲流浪汉小说和部分中国古典小说,或在叙述形式方面,或在素材来源方面,都受到了传统故事的影响。D当小说家越来越依靠想象力虚构故事的时候,小说和传统故事在内容来源方面的差异使它们之间的关联不再像过去那么紧密。2下列理解和分析,不符合原文意思的一项是 ( )A水手在伦敦讲东印度群岛的所见所闻,匠人在火炉边讲自己的人生经历,他们讲的故事各有特点,但同属于传统故事模式。B传统的故事讲述者大多会讲述那些为听众喜闻乐见的事,小说家则会根据自己的写作意图审慎构思,创作新的故事。C现代小说不太注重一个故

6、事如何来讲,因为故事情节已不再是现代小说最重要的因素,人们更注意故事之外的附加意味。D现代小说家不喜欢传统故事模式,视它为绊脚石,是因为他们觉得这种故事模式显得僵化古板,已经不能促进小说艺术的发展。3根据原文内容,下列说法不正确的一项是 ( )A传统的故事讲述人如果把自己的故事记录下来,进行加工整理,就能形成一种和早期小说接近的文字,有些讲述人也会成为小说家。B现代小说家尝试用新的方式讲故事,会削弱小说的故事性,这将降低小说对虚构的依赖,小说的个人表达功能却会因此得到强化。C契诃夫不大认可“不好好讲故事的小说家”,对他们的做法评价不高,由此可知当时这股写作潮流与他的创作理念相悖。D现代小说的发

7、展加剧了故事在小说中的衰变,与此同时,随着现代传媒的不断发展,传统的故事讲述方式也可能消亡。参考答案:1B2C3B1试题分析:此题考查筛选信息的能力。解答此题,可根据对文意的理解,将选项分别代入原文进行比较分析,B项“后者则是作家创作加工后的游历见闻。”错误。原文第一段“就传统而言,讲故事的讲述亲身经历或道题听途说的故事,口耳相传,把它们转化为听众的经验;小说家则通常记录见闻传说,虚构故事,经过艺术处理,把它们变成小说交给读者”,选项把“通常丢掉”,混淆范围。所以选B。考点:筛选并整合文中的信息。能力层级为分析综合C。考点:筛选并整合文中的信息。能力层级为分析综合C。3试题分析:此题考查分析和

8、推断的能力。解答此题,可从文中找到与选项相关的语段,然后根据文段中作者的观点,仔细辨识选项与原文作者观点的细微差别,做出判断取舍,B项“这将降低小说对虚构的依赖”说法错误,文章第三段“虚构的加强使小说和传统质检的区别清晰起来”,第四段“甚至将虚构和表述的重心掷到故事之外”说明未降低对虚构依赖。所以选B。考点:分析概括作者在文中的观点态度。能力层级为分析综合C。2. 阅读下面的文字,完成各题。材料一:相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结

9、果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。低龄化00后甚至05后被称为数字化原住民,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。边缘化成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第

10、七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。(摘编自低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代2018年6月6日 新华网)材料二:从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。世界卫生组织最新版国际疾病分类把“游戏障

11、碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(摘编自环球网科技

12、2018年6月19日)材料三:如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健

13、康发展。然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境

14、息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健

15、康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。(摘编自姜赟美好生活需要“数字健康”2018年06月20日人民日报)7. 下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是( )A. 相对于专业选手,低龄群体由于缺乏辨识能力,往往更容易受游戏的连续性刺激的影响而上瘾。B. 对于某人游戏是否成瘾,WHO认为相关行为的表现要持续至少12个月,否则不能诊断为“游戏成瘾”。C. 游戏成瘾给少数青少年带来了很多负面影响,因而,如何防止参与者游戏成瘾成了一个亟待破解的公共卫生课题。D. 游戏产业要健康发展,开发商就必须有责任意识,有行业伦理,能积极创新,同时还要接受外界的监管。8. 下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )A. 世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,势必会引起很多争议,但其判断的标准为卫生专业人员提供了诊断参考依据。B. 那些家庭关怀缺失、少有其他获取娱乐的途径等青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。C. 材料一和材料三的内容表述各有侧重,但都论及游戏成瘾的成因、危害及破解措施。D. 世界卫生组织定义的游戏成瘾有别于我们平时认识中的“网瘾”,着迷甚至沉迷不能轻易地论定为到了精神疾病的程度。9. 如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。参考答案:7. B 8. C 9. 游戏开发商要有责任有良知规制游戏的“副作用”,不能一味趋利,能主动优化设计内容,转型升级。青

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