博物馆学习临场感提升策略设计

上传人:I*** 文档编号:223865982 上传时间:2021-12-14 格式:DOCX 页数:11 大小:221.34KB
返回 下载 相关 举报
博物馆学习临场感提升策略设计_第1页
第1页 / 共11页
博物馆学习临场感提升策略设计_第2页
第2页 / 共11页
博物馆学习临场感提升策略设计_第3页
第3页 / 共11页
博物馆学习临场感提升策略设计_第4页
第4页 / 共11页
博物馆学习临场感提升策略设计_第5页
第5页 / 共11页
亲,该文档总共11页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《博物馆学习临场感提升策略设计》由会员分享,可在线阅读,更多相关《博物馆学习临场感提升策略设计(11页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、 博物馆学习临场感提升策略设计 牟丛菁摘 要 通过分析博物馆学习特征与现状,从社会、教学、认知三种临场感出发,提出搭建游戏化博物馆等博物馆学习临场感提升策略,以期借助信息化手段,进一步发挥博物馆的教育职能。关键词 博物馆;博物馆学习;非正式学习;临场感;馆校合作;校本课程;移动学习;游戏系统:G652 :B:1671-489X(2020)11-0001-031 引言博物馆学习是非正式学习的一种重要形式,利用线上知识拓展与线下实践活动互融的模式,为学习者创设有效情境,有助于发挥博物馆的教育职能,提高学习者思想道德和科学文化素质。临场感作为博物馆学习情境创设中需要考量的重要因素,是学习者学习过程中

2、的心理沉浸感,能帮助学习者学习过程中认知与情感的主动参与。可见,有效提升博物馆学习临场感以满足学习者的精神文化需求十分必要。2 博物馆学习与临场感博物馆学习及其特征 国务院于2015年发布并施行的博物馆条例明确指出,博物馆的目的为教育、研究和欣赏,相关部门应制定利用博物馆资源开展教育教学、社会实践活动的政策措施1。其中,将博物馆的教育职能摆在首位,鼓励博物馆方策划独具特色的教育实践活动,注重馆校合作的积极意义。博物馆学习就是指在博物馆场景中,以展品为对象,通过个体与场馆环境、展品、他人的互动而达成的意义建构的过程2,希望参观者在游览过程中激发自身学习兴趣,开阔眼界,从而促进个体全面发展。博物馆

3、学习与学校教育有以下几个方面的不同:1)在学习者特征方面,博物馆的参观者即为学习者,其处于不同的年龄阶段,具有不同的心理发展特征,具备不同的知识基础,学习者可以自行决定学习内容和进度,其学习效果不受教育背景的限制,而主要由学习态度和积极性决定;2)在学习环境方面,博物馆为学习者提供了一种自由、独立的非正式学习环境,利用博物馆提供的真实、直观的教育资源,能对学习者产生潜移默化的影响,同时通过视觉、听觉等多方面刺激,让学习者以多感官学习法实现学习过程中认知、情感的主动参与;3)在教育目标方面,博物馆学习聚焦于情感目标和认知目标,希望学习者通过亲身体验,不仅获取知识,更由被动接受变为主动探索,激发学

4、习兴趣与动机,发展态度与能力,实现个体全面发展。临场感内涵及其分类1)临场感内涵。Garrison、Anderson等人最早提出的探究社区模型主要由社会临场感、教学临场感和认知临场感三大要素组成,聚焦于教育领域,设置在线学习和混合教学的环境,旨在帮助学习者开展有意义学习,对知识进行意义建构,培养其高阶思维。此后,临场感的概念逐渐被引入不同研究领域。临场(Presence)被定义为空间上的直接接近,由于计算机通信的出现,术语临场也被定义为大脑中的一种感觉,认为其他人存在于一个人的意识或想象当中3。本文中的临场感意义偏重后者,即个体感知自身存在于一个虚拟环境或介导世界中,产生身临其境之感,可用来评

5、价教学行为中的媒体效能。2)临场感分类。自20世纪90年代起,各领域学者从不同维度,如交互对象、媒介、检验标准等,将临场感划分为不同种类。Heeter根据交互对象的不同,将临场感分为实体临场感和社会临场感两类4,两者在内涵上存在显著差异,整理如表1所示。兰国帅等人5对构成探究社区模型的三种临场感的定义进行了归纳,如表2所示。三者在侧重点、作用、测量方法等方面存在差异,但在内涵上存在重叠区域,即三者共同构成学习者在有意义学习过程中的学习体验。提升博物馆学习临场感的意义 博物馆具有文化气息浓厚、知识资源丰富等特征,在激发学习者学习动机、帮助学习者开展主动学习方面具备得天独厚的条件。国务院业已出台相

6、关文件促进博物馆与各级各类学校合作,开展有意义的教育活动,博物馆的教育职能正逐渐被社会各界所重视。同时,临场感的提升能有效帮助学习者维持学习兴趣,长时间集中注意力,有利于实现博物馆学习的多层次目标。因此,对博物馆教育资源进行整合再开发,有效提升博物馆学习临场感,对学习者、博物馆、学校都具有重要意义。1)促进学习者全面发展。从建构主义理论出发,以学习者为中心创设仿真环境,提升其博物馆学习临场感,能有效促进学习者对新知识进行意义建构,潜移默化地培养学习者在社会中应具备的、能够适应其终身发展的核心能力,如创新能力、问题解决能力等。同时,提升学习者在实践性学习中获得的临场感,更易激发并维持其开展博物馆

7、学习的兴趣与动机,使其长时间沉浸于学习,接受博物馆中情境化的、可灵活运用的知识,最终实现促进个体全面发展。2)有效发挥博物馆教育职能。随着非正式学习的兴起,博物馆学习现象已较为普遍。提升博物馆学习临场感,既能督促博物馆方充分开发现有资源,对展品陈列进行再设计,凸显场馆特色,吸引更多参观者,获得发展机会;又能进一步发挥博物馆教育职能,为学习者创设直观的、具有吸引力的学习环境,突出场馆资源的教育性,将自身转变为学习者乐于学习的“第二场所”。3)提高学校教育质量。在馆校合作的浪潮下,提升博物馆学习临场感,一方面可以改进学校教学活动的各个环节,使新课导入“活起来”、知识讲授与运用“新起来”,不局限于利

8、用文字创设情境或口头传授知识,而是让学生实际走进博物馆,在观察中学习,在学习后运用,在臨场感体验中巩固旧知、建构新知,提高学校培养对象(学生)的质量;另一方面,推动学校与博物馆的合作,学校开发与博物馆展厅相关的校本课程,提高自身竞争力,从而提高整体的教育质量。3 博物馆学习现状分析学习者的体验度差,专注力不足 2019年底关于博物馆参观人群的数据显示,参观博物馆的主要人群为学生和职场人士且人数呈逐年上升的态势。大部分参观者都缺乏历史知识基础和博物馆学习经验,满足兴趣爱好是他们去博物馆的最重要原因。然而在参观过程中,参观者多遇到展品过多而不知从何看起、介绍信息太过专业等问题,使得他们大多只是拍照

9、留念,无法获得良好的学习体验,逐渐丧失学习兴趣与动机,也就不能长时间将注意力集中于展品及其信息。博物馆学习效果不佳 调查数据显示,学习相关知识是大众前往博物馆的第二大原因,表明多数参观者有意愿利用博物馆资源获取知识。即便如此,诸多目标明确的参观者在参观过程中仍然不好把握学习进度,难以有效获取自己期望的知识内容,在参观结束后表示收获不大,没有将新知识与原有知识相关联,也没有产生学习的成就感。这表明目前博物馆学习未能实现认知层面的目标,更难以上升到情感层面,即培养学习者的态度与能力,没能做到寓教于乐,学习效果有待增强。博物馆学习模式缺乏创新 如今,博物馆学习作为一种新兴的非正式学习方式日渐受到重视

10、,但其学习模式较为单一,学习者主要通过阅读展示牌信息和导游讲解开展博物馆学习,容易使学习者在博物馆中过于放松,只是走马观花式地浏览展品,无法与自身经验产生关联。同时,部分馆内资源专业性较强,缺少注解,低年龄段的学习者难以理解,需要进一步开发才能成为优质的教育资源。目前针对博物馆学习模式与馆内资源再开发的研究较为不足,导致开发博物馆学习新模式缺乏理论基础,难以创新。4 提升博物馆学习临场感的策略设计在“互联网+”背景下,基于Garrison等人对临场感的三种分类,结合线上与线下互融的模式,设计博物馆学习临场感的提升策略。应用移动学习技术,激发学习者社会临场感 移动学习工具(如手机、平板电脑等)具

11、有易携带、无线性、可移动等特点,近年来在教育领域被广泛应用。博物馆作为非正式学习场所,可以借鉴自带设备(BYOD)这种教育服务信息模式,推荐学习者使用自己的移动设备辅助博物馆学习,增加低龄学习者博物馆学习的有效时长,在保障学习持续性的同时,有利于激发学习者社会临场感。博物馆方可以在各展厅入口处张贴二维码,参观者借助移动终端进行扫码,跳转到博物馆方运行维护的线上平台;平台通过多媒体元素的组合,向参观者介绍展品的基本信息,着重突出各展品的特点,配合线下参观者对展品的实际观察,做到在实践中巩固知识。此外,平台设置讨论区和展示区,参观者可以在讨论区提出对展品及信息的疑惑(可匿名提问),或针对他人问题发

12、表观点。在展示区,博物馆可以推出每周活动,围绕展厅设置活动主题,号召参观者以多种形式呈现作品,有助于培养其创新意识,自由地表现真实的自我。搭建游戏化博物馆,强化学习者社会临场感 目前,国内外包含电子游戏的博物馆较少,为打破“只可远观而不可亵玩”的博物馆学习现状,博物馆可以聘请专业技术人员为场馆量身打造一套游戏系统,既促进博物馆建设的现代化,还使学习者在游戏中强化社会临场感。博物馆学习游戏系统中应包括以HTML 5为载体的系列故事动画和引进人工智能算法的交互式闯关游戏。在制作故事动画时,应先以时间、用途等展品的鲜明特征为主轴,结合展厅特色与文物背景,同时要注意展览的动态更新,构思故事线索;故事线

13、索设计完成后,以手绘和软件合成的方式制作素材,同时借助Ulead GIF Animator软件制作短小动画;之后使用HTML 5相关动画制作工具,将素材组合形成交互性强的故事动画。在开发闯关游戏方面,以展厅特色展品为游戏的基本内容,构建游戏框架,进而对游戏细节进行策划与设计(如玩法、难度等),根据策划出的内容,选择合适的艺术效果呈现(如原画、模型等),最后通过编程语言(如Java、C+等)编写游戏内部程序。此外,还应在游戏系统中设置日排行榜和意见箱,通过排行榜的竞争机制激发学习者的兴趣与动机,意见箱则供学习者以电子邮件的方式反馈游戏体验、提出个人建议等,做到游戏系统的人性化设计。以山东博物馆为

14、基础,该馆设计了“悦来博趣”博物馆學习游戏系统,如图1所示。系统将“博趣熊”设置为主人公,开发了如图2所示的应用图像匹配算法的绘画类闯关游戏。开发探究式学习单,建立学习者教学临场感 在探究式学习和建构主义学习理论基础上,结合展厅的历史背景和特色,开发探究式学习单。学习单不仅呈现展厅的导览路线,还为学习者提供博物馆学习路线,发挥其教育价值,帮助学习者建立教学临场感。学习单应包含使用说明、主体内容和自我评价三方面内容。以教学设计理论为基础,在学习单初始部分提出探究问题,随后设置选择、判断等用以检测事实性知识掌握情况的封闭式问题,其中穿插可供学习者表达想法的开放式问题,拓展学习思路。此外,学习单还应

15、设置提示区、拓展区和答案区:提示内容可以直接用文字呈现,以帮助学习者保持学习兴趣,主动参与学习过程;拓展区和答案区可采用二维码的形式,将内容放入链接目的地中,学习者可根据需要使用“扫一扫”功能了解科普知识,或查看任务答案,获得及时反馈,提高自主学习能力。借助虚拟现实技术,增强不同年龄段学习者的认知临场感 随着虚拟现实(VR)技术的不断突破,其应用领域不断拓展,市场上涌现出诸多画面精良、交互性强的VR故事。利用虚拟现实装备,在博物馆各展厅外设置VR体验区,能使学习者在持续的“对话”中激发学习兴趣,对知识进行意义建构,增强认知临场感。博物馆应根据各展厅参观常客的年龄段,有针对性地进行VR故事设计。

16、以山东博物馆为例,“鲁王之宝明朱檀墓出土文物精品展”较受文物爱好者、收藏家等成年参观者的青睐,因此,可以以“是什么让博学多识的他十九岁便服丹药而亡”为中心问题设计VR动画内容,调动学习者的积极性;“非洲野生动物大迁徙展”则更吸引低龄参观者及其陪伴者,可以用VR技术生动地展示迁徙路程中种种难解的场景,借助特效设置悬念后戛然而止,以此作为触发事件,让参观者进入展厅主动探索、整合信息,归纳推理,最终揭开故事谜底。5 结语如今,虽然博物馆学习现象日渐普遍,但绝不能将博物馆简单等同于校外培训机构。博物馆要在帮助学习者获取知识的同时,重点关注学习者的临场感体验,提升其学习成就感与幸福感。因此,要以临场感为重要依据确定博物馆学习目标,充分考虑移动设备的特点与馆内资源的匹配程度,合理引入实用技术,积极开展馆校合作,基于学习者的体验,设计博

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 办公文档 > 调研报告

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号