对羽毛球游戏教学的实验设计与分析

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1、本实验采取单因素两等组实验设计对照组:无游戏传统教学法教学对照组。按照“教师讲解示范学生模仿”的教学模式进行教学,在教学过程中没有体育游戏。 实验组:体育游戏教学法教学实验组。在教学过程中融入体育游戏辅助教学训练(结合羽毛球技术动作的特定情景游戏),根据技术学习的进程,在课的不同部分采用与羽毛球技术相结合的的体育游戏来进行教学。2.1.2 实验具体安排(1)高远球技术的游戏设计传统训练手段,对照组同学以原地的高远球动作重复挥拍来巩固高远球动作和通过原地的击高远球多球来提高初学者的击球感和熟练高远球技术的使用。实验组同学开展夺宝之旅的游戏训练,将实验班的同学分成两组,每组同学分别在场地底线后排成

2、一列纵队,在底线与双打后发球线之间设置一个藏宝区,在另一侧场地的双打前发球线附近设置大本营,每个队员每次可拿一颗“宝物”(羽毛球)快速跑到双打发前线前,用高远球动作的击球动作和随前动作将球扔进大本营内,则获得此宝物。没有扔进的则失去该宝物。在规定时间内获得宝物多的一组获胜。该游戏主要结合了高远球技术动作的击球动作和随前动作。扔球动作要求尽量屈臂持球,抬肘倒小臂用回环动作扔球,扔球后可重心前移跨右脚,向左下方收手至体前。 李慧.浅谈游戏在羽毛球教学中的作用J.赤峰学院学报:自然科学版,2015(1).(2)挑球技术的游戏设计对照班的学生采取原地重复挥拍的方式,一对一的多球为主。实验组的同学则开展

3、节节高升的游戏训练方式,将学生分成两组,分别在后场底线两边排成一列纵队,在准备区放置若干羽毛球,每次可持一颗羽毛球,向前跑过前发球线后可迈右脚由下向前上方抛球,网带后设置不同的分区,两分钟后计算每队的总得分,高者胜出。该游戏结合了挑球技术的准备动作和引拍及击球动作的大部分技术要领。整个实验持续十次课的时间,对照组的学生整节课都是传统训练方式,而实验组的学生则是在课程的60%-80%的时间内开展游戏教学,十次课后统计各种训练结果。 滕野,王磊,林晓森.兴趣教学法在青少年羽毛球初学阶段的应用研究J.商,2014(23).2.2 实验前后学生的身体素质对比实验前实验组和对照组的同学在有关羽毛球运动能

4、力的身体条件不存在显著性差异(见附表一和附表二的数据)。经过一段时间的训练之后,特对全体实验对象进行身体检查和测试,测试项目包括身体素质、技术学习、学习兴趣以及羽毛球学习的主观体验共四项内容。以下是针对实验前后实验班和对照班的学生身体素质的数据统计:表2.1:实验前学生的身体素质统计维度测量指标组别样本数平均数标准差p身体形态身高标准体重(指数)实验组20178.4820.270.61对照组20178.1319.63腹部皮脂厚度(毫米)实验组2014.327.930.42对照组2014.428.04身体机能肺活量(毫升)实验组201998.12564.230.17对照组201894.54481

5、.28握力(千克)实验组2021.795.210.16对照组2021.745.06身体素质立定跳远(厘米)实验组20231.5615.890.13对照组20235.1415.7950X8往返跑(秒)实验组20100.1414.010.20对照组2098.6913.98表2.2:实验后学生的身体素质统计维度测量指标组别样本数平均数标准差p身体形态身高标准体重(指数)实验组20178.4820.270.51对照组20178.1319.63腹部皮脂厚度(毫米)实验组2014.327.930.27对照组2014.428.04身体机能肺活量(毫升)实验组201998.12564.230.02对照组201

6、894.54481.28握力(千克)实验组2021.795.210.06对照组2021.745.06身体素质立定跳远(厘米)实验组20231.5615.890.00对照组20235.1415.7950X8往返跑(秒)实验组20100.1414.010.01对照组2098.6913.98注:p0.05表明具有明显差异;而p0.01则表明差异显著。经过上表1的数据可知,实验组和对照组在实验前进行比较,在身体形态、身体机能以及身体素质等方面的差别不大。在分别经过一段时间的训练之后,实验组和对照组的差异明显,尤其是在肺活量、立定跳远、50X8往返跑等方面呈现出显著增长的趋势。由此说明,在羽毛球训练中使

7、用游戏教学法对于提升学生的心肺功能、下肢肌肉力量、平衡素质以及奔跑素质等方面具有一定的促进作用。2.3 实验前后学生的羽毛球技术学习结果对比实验结束之后,针对实验组和对照组进行羽毛球技能的测试,主要项目包括半场直线高远球、正手并步上网挑球,反手并步上网挑球,正手并步上网放网,反手并步上网放网指标。得到以下数据:表2.3:实验前后两组技术测试结果测试指标实验组xs对照组xstSig(双侧)半场直线高远球6.571.616.921.48-0.6440.526正手并步上网挑球6.891.446.881.460.0170.987反手并步上网挑球6.571.436.911.39-0.6550.517正手

8、并步上网放网7.121.227.231.26-0.2410.811反手并步上网放网6.981.237.021.13-0.1250.903经过一段时间的训练之后,实验组和对照组在技术掌握都有一定的提升,但是针对两组的数据进行对比发现,实验组和对照组在正手并步上网挑球、正手并步上网放网以及反手并步上网放网等方面具有一定的差异,但是差异并不十分的明显,而在半场直线高远球以及反手并步上网放网两方面的差异性较小。 胡英姿.体育游戏教学法在羽毛球教学中的应用分析J.体育世界:学术版,2014(5).进一步进行两组学生的组间对比时,结果显示,虽然在平均分上,对照组的得分稍高于实验组,但两组学生在实验后的得分

9、情况是不具有显著性差异的,说明两组学生的技术掌握情况是一样的,在同一个水平上。表2.4:实验前后对学生技术掌握情况的调查实验组(n=10)对照组(n=10)人数比例人数比例技能提升迅速,熟练掌握440%220%技能有一定提升440%330%一般220%440%没有提升00110%经过与实验组和对照组的学生进行抽样调查发现,大部分的学生表示经过训练自身的羽毛球技能水平得到一定的提升,但是通过对比发现,实验组的学生比对照组的学生技能掌握情况更为乐观,技能提升更迅速,技巧掌握也能娴熟。虽然游戏教学的使用虽然在理论上缩短了纯技术的运用和训练时间,但是由于提升学生的学习兴趣,强化参与学习的愿望,注意力更

10、加集中,反而延长了技术学习和运用的时间,以上原因使得实验组的学生在技术的五个测试指标上的得分和对照组的差别不大,由此说明与传统教学法相比,游戏教学法的使用一样大大提升了学生的技能水平,甚至提升效果更加的明显。 梁松.小学羽毛球教学中使用游戏教学法的实践研究J.当代体育科技,2013(35).2.4 实验前后学生的羽毛球学习兴趣结果对比传统教学法的使用更加注重纯技术和成人化的教学手段,这些会导致学生降低学习羽毛球的热情和积极性,由此降低学生学习羽毛球的兴趣。而有效教学的使用相对缩短了纯技术教学和的时间,以及课时数两方面保持一致,经过十次课程之后进行调查,并针对实验前后学生对羽毛球学习兴趣进行抽样

11、访谈,得到以下数据:表2.5:实验组学生实验前后学习兴趣水平对比 (n=10) 实验前实验后人数比例人数比例羽毛球学习参与程度较高660%880%羽毛球学习积极情绪550%770%羽毛球学习消极情绪550%330%羽毛球学习关注程度较高330%550%羽毛球学习兴趣水平较高440%660%表2.6:对照组学生实验前后学习兴趣水平对比 (n=10)实验前实验后人数比例人数比例羽毛球学习参与程度较高660%770%羽毛球学习积极情绪550%660%羽毛球学习消极情绪550%440%羽毛球学习关注程度较高330%440%羽毛球学习兴趣水平较高440%550%根据上表5和表6的数据可知,实验组和对照组

12、采取不同的训练方式经过一段时间的训练之后,实验组和对照组的学生在学习兴趣上都有一定的提升,但是相比之下可以发现,实验组的学生在参与程度、学习积极情绪、关注程度以及学习兴趣方面提升更加的明显一些,而羽毛球的学习消极情绪则是呈现出下降的趋势。访谈结果显示,实验组学生的羽毛球学习兴趣水平得分提高幅度明显高于对照组的得分提高幅度,两组数据对比有显著性差异,具有统计学意义,说明体育游戏教学法相比于传统教学法能显著提高学生的羽毛球学习兴趣水平。2.5 实验前后学生羽毛球学习主观体验的结果对比为了研究在体育游戏教学法和传统教学法在儿童羽毛球教学中,学生对于羽毛球学习过程的主观体验情况进行对比分析,对两组学生

13、进行 5 周的教学实验结束后,针对实验组和对照组各10名学生进行抽样访谈,了解两组学生主管锻炼体验水平,得到以下数据:2.7:实验组学生实验前后学习主观体验的调查 (n=10) 实验前实验后人数比例人数比例积极幸福感较强660%880%心理较为烦恼440%220%较为劳累440%330%表2.8:对照组学生实验前后学习主观体验的调查 (n=10) 实验前实验后人数比例人数比例积极幸福感较强660%770%心理较为烦恼440%660%较为劳累440%660%由上表7和表8的数据可知,实验组和对照组在采用不同的训练方式训练一段时间之后,实验组的学生在积极幸福感方面提升明显,而在心理烦恼以及劳累方面

14、呈现下降的趋势。而对照组的学生在积极幸福感方面有所提升,上升程度则不如实验组学生,在心理烦恼以及劳累方面呈现出上升的趋势。实验后,实验组学生的积极幸福感得分得到较大幅度的提高,说明体育游戏教学法让学生体验到了羽毛球学习的乐趣,在羽毛球学习过程中产生了较强烈的愉悦感受,在心理烦恼和疲劳的得分上,实验组学生都得到了明显的下降,说明在体育游戏教学法教学后,学生在学习羽毛球的过程中是轻松愉快的。对照组学生的积极幸福感虽然有所增加,但不具有显著性差异,而在心理烦恼和疲劳的得分上却出现了较大幅度的提升。 赵冬青.关于小学羽毛球训练教学的实践与思考J.考试周坤,2013,42(42):108.说明在传统教学法教学过程中,学生随着技术的提升会对积极幸福感有所帮

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