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【8A版】Blender操作手册

Jerm****014
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【8A版】Blender操作手册_第1页
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MeiWei81-优质实用版文档】2.1Blender基础概念与基本操作2.1.1鼠标操作与键盘常用功能键在本书中,将鼠标的左键单击操作统称为LMB(LeftMouseButton),鼠标的滚轮操作简称为MMB(MiddleMouseButton),鼠标的右键单击操作则简称为RMB(RightMouseButton)官方推荐在使用Blender的过程中选择三键的滚轮鼠标,如果使用的是双键鼠标,也可以借助组合键Alt+LMB来替代滚轮功能针对Mac苹果电脑的单键鼠标用户,可以使用MB(MouseButton)来替换LMB操作,用Option/Alt+MB来代替MMB功能,使用Command/Apple+MB来替代RMB功能同时,请尽量选择标准的Windows全键盘,如果使用的是没有小键盘的笔记本,也可利用组合键FN+NumLk来开启数字小键盘功能,或者在参数设置中激活EmulateNumpad选项,使用数字键0~9来代替小键盘本书中的所有快捷键范例,均使用大写字母来表示,组合键操作则使用“G+G”来表示例如,“G+Z”表示先单击快捷键G,再单击快捷键Z小键盘的数字键分别使用Num0~9来表示,其他的常用快捷键还包括Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等。

2.1.2物体与原心在Blender中,一个基础的控制单位称做Object(物体)或者对象一个物体可以是一个网格模型,也可以是一盏灯或是一台摄像机每一个物体都有一个Origin(原心),用于标识物体本地坐标系的原点和控制杆的默认位置如图2-1所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点,分别为各个物体的原心在Blender中对物体做选择操作,是将鼠标的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上,然后单击鼠标的RMB即可如果需要同时选择多个物体,可以使用组合键Shift+RMB来完成多选操作当一个物体被选中时,它的轮廓线会默认变成橙色,此时其原心位置也会出现一个控制器,分别使用了红、绿、蓝三种颜色,来表示G、Y和Z轴三个坐标方向以及对应方向上的控制杆在控制杆的箭头处单击鼠标LMB,即可对控制杆执行相应的移动或旋转等控制操作图2-1不同物体的原心2.1.3Blender的界面操作2.1.3.1界面Layout(布局)图2-2为Blender的默认启动界面,界面中的窗口按照功能进行区域划分点击查看大图)图2-2Blender的默认窗口布局视图编辑窗口是Blender的主要窗口之一,用于显示当前3D场景中的所有物体,包括灯光、摄像机和多边形物体等。

面板窗口用于分类列举所在工具面板中的控制面板,其中的属性选项包含了Blender所有工具和对应工具的功能属性参数标题栏显示了当前的窗口属性,可以单击上面的负号箭头按钮隐藏标题栏2.1.3.2新建Layout(布局)与Scene(场景)系统默认的界面布局适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多种界面布局,针对不同的工作环境需要,供用户快速地切换使用例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UVEditing(UV编辑)等应用的窗口布局模式只需要在主标题栏上单击如图2-3左图所示的小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口布局模板,当然也可以使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换在Blender中,每一个以“.Blend”为后缀的文件都是一个Project(工程),每一个工程可以包含多个Scene(场景),可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界一个工程中默认只有一个Scene(场景),我们可以为同一个工程添加多个Scene(场景),如图2-3中图所示只需要单击Scene(场景)管理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的Scene(场景)。

图2-3Layout(布局)和Scene(场景)管理如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义,可以在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保存你的设置,如图2-3右图所示这样当下次运行Blender时,系统会默认加载保存的自定义窗口布局2.1.3.3自定义布局Blender的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置均可任意地调节,可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构首先将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示图2-4缩放、分离和合并窗口操作如果需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口,如图2-4中图所示合并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或者向上拖动,如图2-4右图所示被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头,箭头方向将指向被合并的窗口在任何窗口操作过程中,都可以单击ESC取消操作标题栏可放置在窗口的顶部、底部,或者被隐藏起来使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏,如图2-5左图所示。

当标题栏缩小到一定比例时,便会被自动隐藏起来,如果想恢复显示,可单击窗口右下角的小十字星,如图2-5中图所示在标题栏上单击鼠标右键,将弹出标题栏的操作菜单,如图2-5右图所示选择FliptoTop(反转至顶部),可将标题栏从窗口的底部移动至顶部菜单中的MaGimizeArea(区域最大化)功能,可将当前窗口最大化至全屏显示,也可以使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作图2-5隐藏、恢复和移动标题栏操作2.2用户参数设置在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出UserPreferences(用户参数)设置窗口,在这里可以调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置完成设置后,需要单击左下角的SaveAsDefault(存储为默认)按钮,才能保存所有的更改如果需要重置系统的默认设置,可进入Blender的根目录\\blender\\config\\文件夹,删除里面的“startup.blend”文件即可2.2.1用户界面设置如图2-6所示为Interface(用户界面)设置面板。

点击查看大图)图2-6Interface(用户界面)设置面板2.2.1.1Display(显示)设置Tooltips/ShowPythonTooltips:激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功能帮助的信息提示框ObjectInfo:开启后,在3D视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时间、帧数等信息LargeCursors:启用大号的光标ViewName:开启后,在3D视图窗口的左上角将显示视图名称等信息PlaybackFPS:在动画回放中开启帧数的显示GlobalScene:全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局调用ObjectOriginSize:用于控制物体的原心尺寸,直径范围为4~10个Blender单位DisplayMiniAGis:控制3D窗口左下角的小坐标尺寸,Size用于调节大小,Brightness则用来调节透明度2.2.1.2ViewManipulation(视图控制)设置AutoDepth:开启视图的自动Z缓冲深度检测ZoomToMousePosition:开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为焦点RotateAroundSelection:开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为焦点。

GlobalPivot:使各窗口中Pivot旋转坐标的显示模式同步AutoPerspective:开启后,视图将会在使用小键盘Num1~9切换时,自动取消透视视角SmoothView:控制视角画面切换时,动画过渡效果的时间长度RotationAngle:使用小键盘的Num4、6、8、2作为视角角度变换时的步进角度2DViewports:修改2D视图中的网格尺寸最小值,例如Timeline时间线和DopeSheet中的背景网格2.2.1.3Manipulator(控制器)设置Size:修改控制器的整体尺寸HandleSize:调节控制杆的手柄尺寸Hotspot:调节用于激活手柄的热区范围2.2.1.4Menus(菜单)设置OpenOnMouseOver:激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出当前菜单,而无需使用LMB单击菜单名来打开菜单MenuOpenDelay:修改菜单弹出的延时时间TopLevel和SubLevel分别调节一级菜单和二级菜单ShowSplash:是否在启动时显示欢迎界面2.2.2编辑设置如图2-7所示为Editing(编辑)属性设置面板点击查看大图)图2-7Editing(编辑)属性设置面板2.2.2.1LinkMaterialsTo(材质链接方式)设置当我们在Blender中创建一个Object(物体)时,它的材质等属性数据就会自动链接至Scene(场景)数据库中,图2-8左图即为场景的树形数据结构图。

图2-8材质在数据结构中的不同链接方式当选择链接方式为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性,如图2-8中图所示,表示了网格与材质的从属关系如果选择链接方式是Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2-8右图所示,这时网格和材质将不再存在从属关系2.2.2.2NewObjects(新建物体)设置EnterEditMode:激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式AlignTo:设置物体在被创建时所默认使用的坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体,选项View则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上如图2-9所示,左边的平面和大圣是在World模式下创建的效果,而右边则为View模式下创建的效果图2-9不同视角下创建物体的效果2.2.2.3Undo(撤销)设置GlobalUndo:使用全局撤销模式,步骤数据将会保存在内存中Steps:设置存储的可撤销步骤数量MemoryLimit:存储撤销数据的内存设置,0为不限制2.2.2.4GreasePencil(视图绘制铅笔)设置ManhattanDistance:设置绘制时笔触的绘制像素范围。

EuclideanDistance:设置连续笔触间的间距EraserRadius:设置橡皮擦的尺寸SmoothStroke:设置平滑的路径参数2.2.2.5Keyframing(关键帧)设置VisualKeying:设置是否为约束物体自动添加视图关键帧OnlyInsertNeeded:只插入当前修改的属性关键帧AutoKeyframing:是否开启自动插入关键帧的功能,当激活后可设置其附属功能OnlyInsertforKeyingSet和OnlyInsertAvailable,分别控制插入帧的方式NewF-CurveDefaults:F曲线的默认控制,可设置控制杆的调节方式分别为Bezier/Liner/Constant贝济埃/线性/非线性如图2-10所示,从左至右分别为贝济埃、线性和非线性曲线的形态图2-10Bezier/Liner/Constant三种曲线的形态2.2.2.6PaintandSc。

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