2021-2022苏科版五年级信息技术全一册教案年级: 教师: 日期: 第1课 初识Scratch一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)初步了解Scratch的界面2)识记软件的主要功能模块2. 过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能2)通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维二、教学重点与难点 1. 重点:Scratch界面的认识和体验2. 难点:Scratch简单脚本的编写和执行三、教学方法与手段演示教学法、探究学习法四、课时安排安排1课时五、教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件六、教学过程(一)游戏导入,激发兴趣1. 今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧3. 请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础二)互动交流,初步感知1. Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游2. 它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识三)自主探究,学习新知1. 结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流3. 教师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能四)初步尝试,搭建脚本1. 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”学生编写脚本,让小猫自我介绍2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的学生尝试学习操作,交流各自删除的方法五)文件保存,知识迁移1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣六)全课小结,总结提炼本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢设计意图】总结重要的概念,提供思维强化第2课 绘制角色一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)能够理解角色的概念2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法3)能够掌握设置背景的方法2. 过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色2)通过角色的运动要求设置相应的背景3. 情感态度与价值观培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲4. 行为与创新利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
二、教学重点与难点1. 重点:导入新角色的方法2. 难点:绘图编辑器的使用三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅任务驱动法、示范讲解法四、课时安排安排1课时五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统、教学课件、范例六、教学过程 (一)复习导入教师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途学生交流出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来出示课题:绘制角色板书)【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲 (二)传授新知任务1:认识“角色”教师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动当我们打开软件,默认的角色就是小猫学生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识任务2:新增“角色”在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!教师示范演示——从文件夹中选择新的角色在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。
如,添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中图1学生尝试添加角色蝴蝶如何改变蝴蝶的大小与位置呢?学生利用课本自主尝试与操作学生交流方法教师打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作任务3:设置背景教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材学生通过知识迁移,自我尝试设置背景教师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。
任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成请同学们试试让蝴蝶动起来单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来图2(2)教师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接图3(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)教师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方图4教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来4)教师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。
当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑器”出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低学生可以参考教材进行,也可以自主创作让学生给角色设计动作编个童话小故事,简短一点的)【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力 (三)巩固与思考小组交流学习心得全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路教师点评,并提出改进意见其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取同学们在今后的学习中再获取设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习第3课 火柴人跳舞一、教学目标与要求1. 知识与技能 (1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法 (2)初步学会角色、背景颜色变化的方法 (3)多任务的协同运行的方式2. 过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结3. 情感态度与价值观了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 行为与创新在完成任务的基础上进行创新与实践二、教学重点与难点1. 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法2. 难点:角色造型的设计与绘制三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅四、课时安排安排1课时五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统六、教学过程(一)情境导入1. 教师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣二)知识新授1. 认识造型教师:动画是怎么形成的呢?教师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?教师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流3.如何让多个造型在同一中心点呢?教师演示设置中心点的方法4. 读脚本刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下设计意图】教师提出关键性问题,引导。