韩桥中心小学-浅谈在课堂教学中提高小学生对信息技术课程的兴趣

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1、浅谈在课堂教学中提高小学生对信息技术课程的兴趣【摘要】:目前信息技术课已经定为学生的必修课,但是据调查显示 “学生喜欢电脑,但是却不喜欢信息技术课”却成了普遍现象。本文针对这一现象究其原因,从教师的教学态度、教学环节以及教学评价几个方面来谈一谈如何在课堂教学中提高小学生对信息技术课程的兴趣。【关键词】: 小学信息技术课, 课堂教学, 兴趣前言孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师。有了学习的兴趣才能进入快乐的情感状态,才有利于学生的智力活动。指出小学信息技术课程的任务之一是:“培养学生对信息技术的兴趣和意识”。学生只有对计算机产生了浓厚的兴趣,才能主动探索计算机知识,

2、掌握操作本领,提高计算机的使用水平。但是随着计算机技术和网络的发展,一些流行软件、网络游戏、QQ及网上冲浪猎奇等对中小学生有极大的诱惑力。通过此次教育实习我发现,几乎找不到不喜欢玩电脑的学生,但喜欢上信息技术课的学生却为数不多。我们究其原因主要有:(一)学生反应教师的教学态度缺少亲和力。教师的面孔很死板没有微笑让学生望而生畏,动辄“坐好!听好!”的喝斥令学生很反感。(二)教学环节缺少节奏感。教师平铺直叙缺乏生动性,照本宣科枯燥的讲解学生根本不听,重复机械的练习令学生也很厌烦。(三)在教学中的评价不够全面客观,只考虑表面行为变化。我们说兴趣是学习的动力之一,长期在这种教学环境下,不仅教师没有兴趣

3、教,学生更没有兴趣学,长此下去何谈教学的效率,课堂教学自然陷入沉闷低效的泥潭。为了提高学生的学习兴趣,我们针对以上几个方面的原因想方设法来提高学生在课堂上的兴趣。爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师。”学生是课堂的主人,教师在课堂中抓住了兴趣的培养,将大大调动孩子们学习的积极性,使学生这一课堂的主体活跃起来,更有利于促进课堂环境的和谐,有了兴趣这一动力,学生才更有兴趣学习。下面为一些具体的做法:一、创建和谐的教学氛围,诱导学生产生求知欲 教师的情绪、情感具有感染力会使学生受到潜移默化的影响。在我们的教学中不要一味的去喝斥学生,批评学生,那样会让学生远离你,让学生变的望其生畏,很多的想法不敢说,学

4、习兴趣也就随之没有了。因此,在教学中我们要建立“亲和型”教学模式,努力提高课堂教学效果。试着微笑面对我们的学生,教师的教学态度要和蔼可亲,注意情感交流,建立一种亲切、和谐、友善、信任、愉快的师生关系,缩短教师与学生之间的距离。创造良好的教学环境,使学生达到“亲其师,信其道,慕其学,仿其行”的良好境界。改变过去绘图课“轻讲重练”,不重视课堂效果,忽视理论联系的教学模式。除此以外,教师要教态端庄、仪表整洁,力争举手投足给学生以美感,可以激发学生的学习兴趣。教师的手势语是教态美在三维空间的延伸,恰当的手势语,可以把学生带入“角色”,很快进入状态。长此以往,学生会因为一门学科最初的表象吸引而逐步转化为

5、自身的内在求知驱动力,在这门课上变的积极、活泼、愉快从而提高学习兴趣,转化为学习动力。 二、了解学习的基本过程和学习者心理特点,设计高质量的教学环节 有关调查研究表明:一堂课40分钟,学生的认知积极性呈现一个波浪形曲线。最初的35分钟注意力不稳定,学生大多数处在上一堂课的影响当中,其后的25分钟一般处于最积极状态,下课前710分钟又开始不稳定。注意力又开始涣散,这项研究为我们的教学设计提供了一定的帮助。(一)采用高效的导入方式 俗话说“好的开始是成功的一半”,课堂教学也是这样。一个灵活、新鲜的引入往往能够一下子抓住学生的心,调动学生的学习积极性和求知欲望。下面我们就来谈谈在信息技术课上的一些新

6、鲜的导入:(1)巧设疑问 心理学家鲁宾斯坦曾经说过:“思维通常是开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑,开始于矛盾。”疑问,往往是伟大发明和创造的开始,是创新的源泉。在信息技术教学中,教师要巧妙构思、精心设问,激发学生的好奇心,可以引发学生的学习兴趣。例如:在上认识WORD这一课时,把握住整的思路即这节课就是让学生认识这个新朋友WORD,了解它,让学生觉得它很神奇,对它感兴趣,那么是不是就是单纯的告诉学生呢?我觉得这样的引入激不起学生的积极性。我们可以改变思路,设计以下流程:上课一开始就和同学们讨论三样东西:纸、笔和文字。让学生说一说他们的历史,发展到了今天的情况。然后再提出虽然现在这三样东西

7、都比以前先进的多,方便的多,但是还是有很多同学字写的不好看要重写,写错了纸一擦就擦破了。假如老师布置去做一份小报交上来的都是涂改不雅观,而且时间花的很长,那么该怎么解决呢?然后再引出了WORD,这些问题WORD都能解决,还能制作出漂亮的小报(出示),此时学生都会迫不及待的想认识这个新朋友了。提出这样的问题、这样的疑问不仅达到了教材的意图,也培养学生对学习WORD的兴趣。(2)游戏入门 学生对游戏特别感兴趣,而学习与计算机相关的课程也可以利用这一心理特点。根据这一点我们可以把计算机新课的学习设计为在游戏中学习,激发学生的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中发现要学习的新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常

8、枯燥的,如果教师一开始就直接讲手指的摆放要求和指法要点,学生会产生畏难情绪。在教学中我们可以采取游戏先引入,先让学生玩金山打字通,比赛谁的成绩好或者和老师比。学生在“青蛙拔河”等游戏中发现,要想取得好成绩就必须练得好指法,于是就会有人提出怎样才能打的又对又快。这样老师在这时候讲指法学生就会学的很认真,经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏就变的轻松自如了,这样一来既保持了学生对计算机的学习热情,又可以促使学生自主的去学习计算机。(3)媒体设景 信息技术教学过程中,我们可以用图、文、声、动画等多媒体效果来激发学生的兴趣,调动学生的积极性。例如我们在学习“设置动画片效果”一课中,为了使学生对PP

9、T有个直观的了解,我们可以制作一个动画片“旭日东升”,上课的开始我们展示给我们的学生看,他们会很投入,这时候我们就开始来教他们如何自己能做一个这样的动画片,他们会很有兴趣。导入作为课的有机组成部分,其重要意义不可忽视,只有针对教学内容设计好生动、形象有趣的导入,让学生每课都有新鲜感,才能充分调动学生的积极性,使学生迅速投入饱满的学习热情中去,为其自主学习奠定良好的情感基础。(二)设计多种有趣的教学活动 鉴于学生的心理特点,应在教学的关键环节切入主题,此时教师应该营造愉快的学习氛围激发学生的主体意识,下面是几点具体做法:(1)启发讨论,激发兴趣在信息技术课的教学过程,一个普遍的模式:教师演示学生

10、练习,如此循环往复。教师在教案设计中所提到的教学方法,也仅仅是讲练结合,多媒体演示等。这种以教师为中心的教学模式,教师起着主导作用,学生是在被动接受。没有发挥学生的主动性,久而久之学生对这种教学就感到乏味。 对信息技术的教学,要让学生动起来,让他们去探索去尝试,允许他们犯错误,在纠正错误中获取知识。例如,Word 2000中图形叠放层次一节的教学,老师为了让学生获得对“层”的认识,可以先出示了几幅内容相同而叠放层次不同的图,让学生观察其不同之处,学生很容易看出,这四幅图只是每幅中图形的叠放层次的不同。然后让大家自己试着做出这四幅图,学生开始制作,有的学生会想到了复制,画第一幅,复制了四个,但是

11、图形拖来拖去,始终达不到目的;有的学生是一幅一幅画出来的。老师告诉大家一种制作的方法后,再进一步问有没有更好的方法?如此通过问答、讨论的方式,总结出不同的方法。活跃了课堂气氛,调动了学生学习的主动性和积极性。 (2)任务驱动,在做中学 信息技术学科是一门实践操作极强的学科,学生上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢地对信息技术课的热情就会下降,不感兴趣。这就要求我们教师在教学过程中采用“任务驱动”教学法,明确每节课的教学目标,设下疑难问题,让学生自己去思考问题、上机实践,探索解决问题的办法,给学生“主动发展”的空间。在信息技术学科中,教师

12、在选择任务时要研究学生的学习和生活,研究他们的爱好,找到他们所关心的问题,他们的兴奋点,然后有针对性地设计任务。由于任务来自学生的日常学习、生活和娱乐中,自然就会激发学生的学习热情和学习动机。例如可以将学生分成若干个小组,共同完成任务,通过合作解决问题,可以促进学生之间相互沟通,让学生学会表达自己的见解,学会听取他人的意见,理解他人的想法,同时学会评判接纳和反思。通过合作学生可以看到问题的不同侧面和找到解决问题的各种途径,这样就开阔和活跃了学生的思路。例如,制作电子板报的任务,就可以先将学生分成几个小组,同组的一起讨论,确定板报的主题;然后,把任务分成几个小任务,小组内的同学再进行分工,共同参

13、与任务的完成,有的负责文字、负责图片等资料的整理;有的负责录入;有的负责表格的绘制、有的负责版面设计等。在合作的过程中,小组同学要进行讨论、沟通、交流共同解决制作过程中的各种问题,达成统一认识后,就可以制作成一份精美的板报了。通过小组协作学习来完成任务,不仅培养了学生的合作精神而且还树立了团队精神。(3)益智游戏,因势利导 学生都喜欢玩电脑游戏,这是一个不争的事实。对于游戏,教师不应该盲目采取杜绝的态度,利用好游戏这个“武器”,也可以很好的为课堂服务。关键是有选择地玩,把握住一个“度”。玩游戏本身就要求自己对游戏软件的解压、安装及计算机的合理配置进行探索,尤其是一些益智游戏不仅可以培养学生学习

14、的兴趣,还可以拓展学生的视野,扩大知识面,丰富学生的想象力,训练学生的基本操作技能。例如,在教学生玩三国演义时,作为游戏人物介绍,可给学生讲关云长千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的神机妙算,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦 在学习复制、粘贴这个内容时可以给一个不完整的游戏软件,这个游戏好玩吗?确实好玩,但是不够完整,需要到老师那里把丢失的文件放进去才可以玩,该怎么放呢?很自然的学生的兴趣就来了。在上可爱的鼠标这一课时,很多同学由于家里没有电脑第一次接触所以握鼠标、单击、双击都不会,教了之后可能效果会不明显。我们可以采用一个填色的小游戏了,来练习单击、拼图来练习移动和

15、双击,结果一节课下来可能都会练的很熟练,连最不愿意学的都会很积极的请教同学。在上软件的安装与删除时也可以采用这种方法。(4)难易结合,练习巩固 在学习后期学生的学习兴趣开始衰退的时候,我们可以适当的出一些有趣味性的简单练习。例如:在学习选定工具的使用后,我们可以设置一些难易不同的拼图,如下图: 我们要求学生把原来的四幅被裁剪下来的图形拼成一幅完整的图形,这样学生可以利用刚学过的选定工具来完成这一任务。在这一过程中,他们不仅可以找到学习的乐趣而且还达到了练习使用选定工具的目的。通过学生的小组讨论,上机尝试掌握学习方法,让学生享受到探究的乐趣,创造的幸福。这一段时间应该是紧张的,分秒必争的。在学习

16、后期我们还有一些有趣味性的小练习,这些小练习可以设置成难易不同的,以便满足不同层次学生的需要。让学生玩一玩又激发起学生的学习兴趣了。我们要保持一堂课都要在愉快中度过,这样一来学生才能更有兴趣来自主学习。三、教学评价要有积极的导向作用 普通高中技术课程标准(信息技术指出):评价应与教学过程相结合,动态把握,及时引导学生情感、态度和价值观的形成。信息技术课的教学内容主要以计算机基础知识、常用软件和网络基础知识为主。目前的评价机制多重视课本知识的接受和操作方法的掌握,压抑了学生创新精神和创新能力的发挥。有的学生课本知识接受的一般,如果迁移能力强,能运用所学的知识,创造性地解决实际问题,能制作出很有创意的电子作品,应该是更优秀的学生。但往往他们的

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