2018互联网企业工作总结与计划

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1、2018互联网企业工作总结与计划互联网工作可以和其他的传统行业相结合,产生新的概念。在这些的过程中,文化创意是很重要的,除外供应链非常重要,下面是小编代带来的2018互联网企业工作总结与计划。1.传统影视项目用互联网的概念可以理解为 B2C,不同类型的节目对应着不同的收视人群,绝大多数的节目不会和受众有直接的利益联系(有利益联系的节目有电视导购类或近年来快速发展的网络影视)。我在参与极客智造这个项目其实可以理解为 B2B2C:DIA大赛的产品和市场上开拓的产品与项目组形成 B2B,项目组完成的节目与受众形成 B2C。现在的我认为:在这个项目中B2B 的工作可以打 59 分,B2C的工作打 30

2、 分。原因大概总结如下:1.项目是各个传统影视单位组成,虽有和互联网相结合的想法,但没有真正的 B2B、B2C 从业者参与其中,重要的是没有把传统影视和互联网相结合经验(成功或失败)的决策者,因此很难把设想好的计划落实进行了下去。2.节目的生命周期:在规划时,节目的制作是一次性完成,边后期边播出,而节目播出周期(3个月)加上衍生品的服务周期(1个月)也只有 4 个月,这就导致无法根据受众的反馈对节目内容进行加法(重拍或补拍)修改,只能去做减法(调整顺序或删减)。3.团队自身:人员流动性大,契合度不够,经验不足,对接各方(北京的制作、深圳的播出、杭州的宣发、开发、商务、法务、美院学术),没有专门

3、的时间和精力去做 B2C 相关工作。2.文化创意在我接触的这几个月中,既有 B2C,也有 B2B2C:前者是自己内部做研发、生产、售卖,后者就是多出要拿到 IP 所属公司的授权,还是需要根据 IP 再结合公司实际情况与原有用户去进行研发、生产、售卖。在此期间,我深刻领会到供应链的重要性,供应链出问题后,公司全员都需要放下手中的工作去满足供应链的需求。3.即将要去的公司拥有着全球月活 4 亿的游戏 IP,所在的是衍生品事业部,那么在模式上讲就是 B2C。用户群体在理论上是属于全年龄段,潜在付费用户应该也是,目前的发力点在 22-38 之间的用户所活跃的社交媒体上,用户性别比例感觉女性会多一点,具体还需要公司的数据才知道,需要保持年轻的心态,主动的去体验之前不会触碰的领域,了解用户的口味与喜好,制作出可以促进用户转化的物料。

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