网络与新媒体应用模式李卫东第06章网络与新媒体的娱乐应用模式

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1、,1,编著:李卫东,网络与新媒体应用模式,创新设计及运营战略视角,2,第六章 网络与新媒体的娱乐应用模式,网络游戏模式,1,网络视频应用模式,2,案例分析,3,目 录,3,4,Chapter 1,网络游戏模式,概 述,网络游戏 即“Online Game”,又称 “在线游戏”,简称“网游”。网游是相对单机游戏而言的,网络游戏通常是以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(互联网、移动互联网)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏是具有可持续性的个体性多人在线游

2、戏。,5,网络游戏本质特征:多人间的互动娱乐,特 征,6,分 类,从网络游戏所依托的网络基础设施来划分:, 基于互联网的网络游戏 面向计算机终端用户提供服务 (也称电脑网络游戏) 基于广播电视网的网络游戏 基于移动互联网的网络游戏 面向移动终端用户提供服务 (也称移动网络游戏),分 类,从网络游戏软件存在的形态划分:, 原生应用(Native APP)形态 业界称为客户端游戏 (也称电脑网络游戏) 页面应用(Web APP)形态 业界称为页面游戏,简称页游 同一款电脑网络游戏或移动网络游戏,可能同时存在上述两种形态,也可能选择一种最适合的形态。,分 类,从网络游戏软件是否收费划分:, 免费游戏

3、 游戏时间免费 收费游戏 主要是对玩家的游戏时间为标准进行收费 免费游戏:玩家无需对游戏时间进行付费,它主要是通过游戏增值服务进行盈 利,如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。 收费游戏:相对较古老,在网络游戏发展初期较普遍,它主要是对玩家的游戏 时间为标准进行收费。,网络游戏盈利模式:,盈利模式, 点卡收费模式 道具收费模式 特权收费模式 广告植入模式 游戏周边产品模式,盈利模式, 点卡收费模式:,玩家通过购买游戏点卡,在游戏中充值,然后将游戏点数折合成游戏时间的一种的模式。这种模式主要是通过玩家的游戏时间进行计费,玩家在游戏中花费的时间越多,运营商赚的钱就越多。其计费方式包括 按小时计费 和

4、 包月计费。,盈利模式, 道具收费模式:,游戏向所有人免费开放,但道具是需要收费的。道具主要是为了使玩家为了更方便的操作或提高游戏中人物的装备、属性等而设置的;如果游戏玩家想要获得这些“能力”的话,就需要购买这些道具。 该模式中,玩家可以根据自己的情况来决定是否购买道具,具有充分的自主性和个性化。,该模式中,玩家可以用时间换取“能力”,通过长时间磨练获得升级;玩家也可以用金钱换取“能力”,通过花钱购买较强的道具,在短时间内快速提升“能力”。 “免费”虽降低了游戏的门槛,表面上似乎减少了玩家的花费,实际上却是更吸引了玩家的注意。,盈利模式, 道具收费模式:,盈利模式, 特权收费模式:,玩家分为普

5、通玩家和特权玩家,玩家花钱购买特权成为特权玩家(会员)从而可以享受到一些普通玩家没有的权利,如免费装扮、游戏道具免费使用、小喇叭等。这种特权一般都有一定的期限,时间一到特权就消失成为普通玩家,如果玩家还想继续享受特权就需要重新购买。 这样周而复始,运营公司就通过这种特权的购买而实现赢利。,盈利模式, 广告植入模式:,可以使玩家收到不同的广告,而这些广告变化较大、更替较快,这样就不易使玩家感到厌倦,此外现在这些游戏广告制作越来越精美,有时还会给玩家带来一些赏心悦目的感受。,盈利模式, 游戏周边产品模式:,通过开发游戏相关的产品进行营销,如玩偶、服饰、电影等。,发展现状,网络游戏发展:,我国的网络

6、游戏主要是从20世纪90年代中期开始发展,以侠客行为代表的文字网络游戏(Mud,即Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,俗称“泥巴”)为重要标志。,北大侠客行截图,2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏万王之王推出,凭借着优秀的游戏质量以及特殊的历史环境,万王之王成为我国网络游戏发展历程中具有里程碑意义的一款游戏。,发展现状,网络游戏发展:,万王之王截图,发展现状,2014年中国游戏产业报告2014年中国游戏市场实际销售收入,发展现状,“截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至58.2%,增长规模

7、达3008万。手机网络游戏用户规模为2.52亿,使用率从2013年底43.1%提升至47.8%,增长规模达3648万。 手机端游戏用户成为增长最重要的动力,同时也意味着客户端游戏用户向手机游戏转化进一步提升。”而这种转化不仅仅表现在用户规模上,还表现在用户使用时长比、以及游戏厂商的发展策略及收入情况等。 第34次中国互联网络发展状况统计报告,发展现状,发展现状,发展现状,发展现状,原子模式类型,网络游戏应用模式 是游戏策划和创意设计的关键环节。其中战略目标可以框定游戏的用户群体;服务模式中主要设计游戏情节、游戏玩法和游戏机制;盈利模式主要设计游戏的计费方式和收费方式;用户管理模式中主要呈现用户

8、的经验级别和成长体系。,原子模式类型,目前网上多网络游戏的分类方式多样、不一。 本书按照服务模式类型来细分网络游戏应用模式,其最基本的原子应用模式主要包括动作游戏模式、角色扮演游戏模式、冒险游戏模式、模拟游戏模式和益智游戏模式。,发展趋势,当前,移动互联网、云计算等的发展,移动设备、可穿戴设备变得越来越普及,这为网络游戏扩展其运行平台提供条件。网络游戏将不仅仅只是在一个平台上运行。游戏公司不再只专注于某一种类型的游戏,将会横跨客户端网络游戏、网页游戏以及移动网络游戏等,实行多平台发展;游戏公司间会进行合作,深入整合行业资源,实现优势互补、资源共享、共同发展。此外,共同的平台能给用户充分的游戏消

9、费选择,也有利于企业扩展游戏用户资源和巩固企业市场地位。,原子模式一:动作游戏模式,动作游戏(Action Game,ACT),强调玩家的反应能力及手眼的配合程度。通常而言这类游戏的情节较简单, 玩家常处于时间压力下,主要通过熟悉操作技巧就可以进行游戏,这类游戏一般较有刺激性、情节紧张、声光效果丰富。 这类游戏中,呈现的大多数挑战都是测试玩家的游戏技能,它也常含有谜题解决、战术冲突和探索挑战。,细分模式, 射击游戏(Shooting Game, STS) 格斗游戏(Fighting Game, FGT),动作游戏模式(最主要、核心的):,第一人称射击游戏(FPS) 根据游戏视角分类 第三人称射

10、击游戏,细分模式,射击游戏:,在射击游戏中,玩家通过使用某种类型的武器,在远处采取动作,进行射击。在这类游戏中玩家既要注意射击目标也要注意自身的安全。,细分模式,穿越火线游戏界面截图,细分模式,格斗游戏(Fighting Game , FGT):,是由玩家操纵各种角色与电脑或其他玩家控制的角色进行格斗的游戏。,细分模式,新热血英豪游戏界面截图,原子模式二:角色扮演游戏模式,角色扮演游戏模式(Role Playing Game , RPG),是由玩家扮演的一个或数个角色,有完整故事情节的游戏模式。,角色扮演游戏模式的玩法元素主要包括运动、战斗、角色生成、经验级别,魔法、角色交互和存货清单管理。,

11、大型多人在线角色扮演游戏(Role Playing Game , RPG),角色扮演游戏发展到网络游戏下的产物,所有用户都存在于一个大的虚拟游戏中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。 通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务积累一定的经验值后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法或技能,属性得到增强,能力由弱变强。 代表:传奇、剑侠情缘网络版叁,大型多人在线角色扮演游戏,大型多人在线角色扮演游戏,剑网3游戏界面截图,原子模式三:冒险游戏模式,冒险游戏(Adventure Game,AVG),通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的

12、游戏。 在冒险游戏中故事叙述、探索、解谜、刺激是其重要的元素,而动作性以及提升人物能力等方面的内容则被弱化。 主要特性为:故事情节往往以完成一个任务或解开某些谜题的形式展开,在游戏过程中强调解谜的重要性。,细分模式, 文字冒险游戏 图像冒险游戏,冒险游戏模式(最主要、核心的):,细分模式,终极任务游戏界面截图,原子模式四:模拟游戏模式,模拟游戏(Simulation Game,SLG),是模仿某一种行为模式的游戏系统。通过模拟真实世界中的环境与事件,为玩家提供一个在近似现实生活当中可能发生的情境的游戏。高度的模拟、仿真是该模式的精髓,玩家通过高度的模拟来体验个人生活中存在的或不存在的事情,通过

13、这样的体验来获得乐趣。 最大的特点:模仿力求完美。,细分模式,模拟游戏模式(最主要、核心的):, 载具模拟游戏模式,模拟驾驶各类载具, 经营模拟游戏模式,对游戏中虚拟的物产如庄园等进行经营管理, 养成模拟游戏模式,对游戏中的对象(人或其他生物)进行培养,使其顺利成长, 策略模拟游戏模式,玩家在游戏中谋篇布局,从而完成游戏中的任务或目标,细分模式,七雄争霸游戏界面截图,原子模式五:益智类游戏模式,益智游戏(Puzzle Game, PUZ),是最早出现的游戏类型之一,这类游戏不需要强烈的声光效果,但侧重于玩家的思考和逻辑判断,按玩家的思路来实现游戏所设置的目标。,Chapter ,网络视频应用模

14、式,概 述,网络视频应用模式 是指在线向用户提供视频播放服务的一种应用模式。 网络视频应用的确切含义包括三个层面: 1、在压缩与传输控制技术层,用来实现流媒体数字化及网络传输的格式压缩解码等; 2、在网络架构层,以此支撑流媒体内容向终端用户传播的网络架构技术,经历了从 C/S、CDN 到 P2P 方式的演变; 3、在应用表现层,是网络视频服务在终端用户界面的具体呈现形式,如 VOD、视频直播、视频共享和视频会议等,发展历程,截至2013年12月,中国网络视频用户规模达4.28亿,较上年底增加5637万人,增长率为15.2%。网络视频使用率为69.3%,与上年底相比增长3.4个百分点。其中,我国

15、手机视频用户规模为2.47亿,与2012年底相比增长了1.12亿人,增长率83.8%。网民使用率为49.3%,相比2012年底增长17.3个百分点。 第33次中国互联网络发展状况统计报告,发展现状,视频网站并购和整合力度加大,出现跨行业、线上线下等方面的整合,不断改变着网络视频行业格局。,视频企业不但加强了PC端和移动端产品的优化升级,而且加强了与客厅娱乐相关的业务推进。,1.加大自制剧的开发,以降低版权购买成本 2.加强线下热播剧目购买力度,以吸引新客户、增加广告收入。,发展现状,网络视频用户继续向移动端转移。网络环境的完善、智能设备的普及以及视频厂商在客户端的推动共同促进了移动端视频用户的快速增长。,收看渠道,各大视频网站内容自制的力度加大。强势的电视台开始培育自己的网络传播渠道,收紧自制节目版权。在这一形势下,各视频网站都把自制节目作为发展的重点,明星、金牌制作团队都加入到自制剧的制作中。,国家新闻出版广电总局对网络视听节目的监管加强,视频网站进军电视端恐遭遇政策性风险。,新变化,内容方面,政策方面,发展趋势,原子模式类型,按照内容提供方式进行划分,视频应用的原子模式主要包括视频平台模式和视频分享模式。,原子模式一:视频平台模式,视频平台模式 主要是通过向内容版权的拥有方开展合作或

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