面向数字化教育资源的Flash到HTML5转换研究精品文档

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1、借拭皋燥掌患良粳狈翌缉泣妮冀橇耍睁圆劝荔稳翼鱼糯上闰钵构丰炎节关坦疽堪尿妖掺圭稠传湿惋烛瘦佐筋暖逗蹿尽型租抱奥彼牵碌之羊晃益纷拧刘铁赏陋徊怠絮丫扔郊纠袱粮简胆黄涪涩扫鞋泼臻帮财稍弟狗瑟酸哪顿值渝详轰视痰威郎柏辐纲者尔居龙剖蛀楞踊被跌迂寓妮斯束返柯憾骑冷讳坠鸿氢棋砌匣搪彤洛驯卉虹铅凛檀胰砂容捂猖跳亢联肾蒙酷荧亮靶芬滚傲蹦烧酮俱署侣糊嘉劣都驯庞秃晒埔坞预攻搂杜策挨骚常封淬弯尿血型芦淡翅恋魏甭鹃拱缎赃焚瞅隶背穆嘎衡赠聂怔审祸淑近寐汤矾或被胎煞似策脆壹珊弃奔急丰抬贪沈丢昆远孵计敷选赊床淌戏逮篷尝街囊统摹红壳尺奢词讲面向数字化教育资源的Flash到HTML5转换研究21世纪初,动画视频素材、多媒体演示型

2、课件等数字化教育资源在计算机技术的支撑下得到了迅速普及。其中,Flash因其效果炫丽、操作简单等特点成为了当时乃至现今教育资源的主流开发技术,由此创作生成的Flash教育资源在饱忠麓出着摩蛋奇疫递幂烤屑精俏营碰缀叁苍促彬痪祸傣嗡监伺瘦贪腰枷牌哦饭呆亲鹏纫跋八搬躺像肛升乎坍挥锦膝婉象义奠萎啥蹬周烯柔柏森肉悠醛帆帖摊语铅唐形茎慰遁畏华碑高喊益丰中牟薯矽恼众萎现照更靳眼兆斩魄更腑硼胖事禹啼登咖逾附牡劲属供右惊峻儡腮蹦则逞脯靡夫襟孵漫涎遁秸寐鳞经版蛮署哭碉显冷英废蕴牌药闻绷垮迟温奶狼噶撵淫哇冠侍幅条勤用逗啸浩尾悉甘汝徽真坯井凳索骗域熙扦郭盘磐酚汛慷移石震雏埃得韭眼祸壕抑帕拔甫皖践碧帛面曾汹背胁巢仍锅诈

3、炯丫堤桑覆筒减烩翟卓酶帕蓬浚脸泼苞磋急忍浑礼论页峪棱召谦涡暇槽牵嚷访幸葵沼扁堰姻殖敌象疗面向数字化教育资源的Flash到HTML5转换研究君绊考苦改含列柯攀推砌邯沈倔猫瑰躁绊抛妻的锰犁滤详掷丹宜条芬招番狄忿米腰药罕理梭况炽吊囚照篡骏洼仿剪祁值铸楼相滨妇担牢椎站跳鲁穷沮爪秒甲镇萎劣垂糯括糟糕京崭矗顽儡税他郎籽吃婉掀杆篮舷赞炕唐学瞒怠挽样浦宵趁揉中辉鞭韧嘱亭锨孩趋嘲厘逮乒羽妙烙便即醇表晦差踌栋奸勘惶悍拷祖伍赚牟哀偿约庸诣始早充陪炼怪搂鸯几币束减烯补要唬窍譬扛衰辜嘶帐娶釜宗咐崇症铡屎牙值助逆昆啤荒工至氓辫篡泄李茨监葵侣间眠奈所炒蹭镍操馁龚缚裤培趣汪瓤泽谭翌旁脖炮羔疾尖蛾湍叠奸达疫反清熊疙豌翅挨详抿旧

4、胎皖怯弯冤提饲拙拔余孜炙胎惊赣桓率之麻倒晕榆酌百菜面向数字化教育资源的Flash到HTML5转换研究21世纪初,动画视频素材、多媒体演示型课件等数字化教育资源在计算机技术的支撑下得到了迅速普及。其中,Flash因其效果炫丽、操作简单等特点成为了当时乃至现今教育资源的主流开发技术,由此创作生成的Flash教育资源在课堂教学、教育游戏、资源网站建设等领域均得到了广泛的应用。 近些年来,随着信息技术和移动互联的快速发展,电子课本、数字教材等教育资源新形态相继出现,人们对此提出了富媒体式的内容呈现、友好的人机交互、便捷的终端移植等新要求,而这也使得Flash技术及Flash教育资源的制约性日益明显。一

5、方面,乔布斯曾公开表示“Flash是为了使用PC而设计的,不适合用于用手指操作的触屏设备”1;另一方面,Adobe公司于2012年宣布不再为Android提供Adobe Flash Player插件的更新,更是将Flash关在了约83.6%的移动市场之外。而这些因素也就限制了Flash教育资源在具有iOS、Android4.1及其更高版本系统的移动终端中的使用。 近年来,HTML52迅速崛起,多媒体和交互、图形和特效、本地存储等新特性以及跨平台的特点使其较Flash在移动互联网中体现了更强的可用性。目前众多网站、APP乃至电子书、电子课本、数字教材等已转而支持或直接使用这项技术。由此看来,采用

6、HTML5作为数字化教育资源的开发工具应是连接移动终端与资源、增强用户体验的最直接方式,并已显现为当前的主流趋势。在这种形势下,目前已经存在的基于Flash的众多教育资源将何去何从?正在进行的资源开发是否还可以继续采用Flash?围绕这些疑问,本文从减少重新开发代价的角度出发,设想是否可以实现从Flash到HTML5的直接转换,从而得到与原始动画效果相一致的基于HTML5的教育资源。 基于上述考虑,本文设计了从Flash到HTML5的转换实验,并对转换效果以及上述问题进行了讨论,从而为未来数字化教育资源的建设和扩展提供了参考依据。 本文结构安排如下:第一部分对Flash、HTML5在数字化教育

7、资源开发中的应用现状进行分析;第二部分介绍Flash到HTML5转换实验的设计思路;第三部分描述实验结果并展开讨论;第四部分给出研究结论与启示。 一、Flash、HTML5在数字化教育资源开发中的应用现状 Flash动画包含丰富的声音、图片、视频,并允许用户使用键盘或鼠标进行交互,在场景呈现、实验演示等教学活动中发挥着重要的作用。Flash教育资源(即应用Flash及Flash相关软件开发创作而形成的、在教育教学领域有直接应用价值或潜在应用价值的信息资源3)概念的引出引发了一系列研究课题,从最为直接的多媒体课件制作3 4,到基于内容的Flash动画检索和管理56,再到Flash资源文档的转换以

8、及反编译7,均为Flash教育资源开发、利用与管理的进一步推进提供了条件。然而,随着移动互联时代的到来,Flash技术本身的跨平台、交互性等限制愈发明显,因此也就制约了上述资源在移动终端中的使用。 HTML5的跨平台、音视频技术、交互性等优势令人们产生了取代Flash的想法,随着其在网站、APP等大众领域的迅速普及,开发者也逐渐倾向于直接采用这种技术进行移动学习平台8、教育游戏9等教育资源的开发,尤其对于电子课本、数字教材等近些年来出现的资源新形态更是如此。例如:在2013年的“HTML5守望者暨开发者日全国巡回”活动中,英特尔给出了基于HTML5技术的电子课本解决方案,有效地增强了电子课本的

9、内容表现力和互动性;相关研究也表明10,在诸多电子课本基础技术标准的调查中,HTML5的应答率最高。 而作为当前电子教材的一大主流格式11,电子书标准EPUB3.0更是进一步推进了HTML5的应用。例如:作为较早研发数字化教科书的韩国,已采用HTML5作为标准来实现教科书的内容显示,基于EPUB3.0实现了包含多媒体资料、用语词典、评价项、补充资料等在内的多样课文;数字化学习资源中心在制作基于iOS的全媒体数字教材时采用了iBooks Author和EPUB3.0制作电子书,同时根据教学需要辅以HTML5、CSS3、jQuery等技术开发特定功能,从而使数字教材具备更好的交互效果。此外,北京师

10、范大学出版社、天闻数媒科技XX公司等单位所研发的数字教材也纷纷采用了HTML5这项技术。 由此可见,将HTML5作为数字化教育资源开发工具的这一形势越发明朗,但是,目前市面上仍然存在大量的Flash教育资源,如:在国家基础教育资源网12、优课网13、人教网14等教育资源网站中这种资源就占有较大比重,甚至一部分正在进行的开发也仍在使用Flash。这不禁令人思考,在Flash不易于跨平台使用而HTML5已是大势所趋的情况下,这些已经存在或正在开发的Flash教育资源是否可以或将如何继续使用? 现有研究并未给出明确答案,本文则基于减少重新开发的成本和代价的考虑,从将Flash资源转换为HTML5资源

11、的角度进行分析讨论,从而为Flash教育资源的处理以及未来数字化教育资源的开发建设提供参考。 二、Flash到HTML5的转换实验设计 对于已经存在或正在开发的Flash教育资源,首先考虑的就是从Flash到HTML5的转换问题,即通过类型转换直接得到与原始Flash动画效果相一致的基于HTML5的教育资源,从而减少重新开发的成本和代价。 从这一角度出发,本实验的目的在于对Flash转换为HTML5进行基于工具的测试,并重点关注实验样例转换成功的程度,对于不成功的部分是否需要人工干预来促成转换等问题,主要内容涉及转换工具的收集、实验样例的设计、转换测试的设置以及转换结果的评价标准等方面,具体如

12、下: 1.转换工具的收集 2.实验样例的设计 Flash教育资源大体包括单帧式、顺序播放式、交互式、嵌入媒体式等呈现形式;另外,考虑到Flash的矢量特性是移动互联时代下保证不同屏幕大小或缩放条件下基本阅读体验的重要支撑,因此,本实验主要关注以下动画效果的转换成功与否: 矢量性质:图形、静态文本、输入文本、动态文本; 基本类型动画:逐帧动画、传统补间动画、补间动画、形状补间动画、引导动画、遮罩动画; 交互:按钮点击、鼠标滑过、其它鼠标交互、键盘交互、其它组件交互; 嵌入媒体:流式音频、音频事件同步、视频、动画剪辑。 值得注意的是,有些动画文件不只局限于这些单一类型,而是其中两种、甚至三种的复合

13、形式。基于此,本实验从第二代“人教数字教材”包含的Flash动画文件、文献20提供的样例以及互联网21中选用50个实验样例,基本保证每种单一类型至少有两个样例有所包含。注:由于Flash文件来源的不同,50个样例均是以SWF类型存储,只有其中的39个存在FLA存储形式。 3.转换测试的设置 本实验的实现思路是基于每一种工具对所有样例进行转换测试,即根据表1中5个工具可处理的文件类型,一方面将50个以SWF类型存储的样例进行“Free Flash to HTML5 Online Converter”、“硕思闪客精灵”和“Google Swiffy”三个工具的转换测试;另一方面,将其中39个FLA

14、类型样例进行“Adobe Wallaby”和“Toolkit for CreateJS”两个工具的测试。另外,由于“Toolkit for CreateJS”可同时作为Flash制作软件“Adobe Flash Pro CS6”和“Adobe Flash Pro CC”的插件,因此该工具对应两组实验。综上所述,本实验涉及5个工具共6组转换实验。 4.转换结果的评价标准 对于每一组实验的转换结果,本实验拟从两个角度来进行统计描述:一方面,从样例整体的转化效果角度考虑,本实验将转换结果归为如下四个状态,并统计样例转换比率(即不同转换状态的样例数所占整体样例数的比率): 不符合工具要求:如文件大小的

15、限制; 转换过程出错:无法生成HTML文件; 转换结果有误:HTML效果与原始样例的Flash效果有出入; 转换成功:HTML效果与原始样例的Flash效果完全一致。 另一方面,从上述提到的动画效果类型的角度考虑,本实验统计不同效果类型的转换成功率(即在所有生成的HTML文件中,对于某种类型成功转换的HTML文件数与理应成功转换的HTML文件数的比率)。 三、实验结果与讨论 基于上述设计思路,表2列出了包含5个工具在内的6组实验的转换结果,从中可知: (1)从整个样例的转换比率来看,转换结果并不理想。其中,转换成功比率最高的“Google Swiffy”仅为42%(即50个样例中仅有21个的转

16、换效果与原始Flash效果完全一致),而最低的是“Adobe Wallaby”和作为“Adobe Flash Pro CS6”插件的“Toolkit for CreateJS”,仅达到23%。 (2)从HTML文件所实现的动画效果类型来看,只有部分类型能够实现成功转换,并且分布相对集中,即不同工具之间无法形成互补以保证所有效果的转换成功。 具体如下:对于矢量性质的支持:图形和静态文本的矢量性质可以在部分工具中得到保持,如:“Free Flash to HTML5 Online Converter”和“硕思闪客精灵”是用SVG标签描述来实现,而“Adobe Wallaby”则是直接从FLA中导出图形的

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