国内动漫产业社会商业化的影响因素研究

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1、四川省高等教育自学考试本科毕业论文 专业名称: 社会工作 论文题目:国内动漫产业社会社会商业化的影响因素研究 指导老师: 准考证号: 考生姓名: 所在教学点: 提交时间: 论文评审意见:评价项目ABCD选题质量01选题符合专业培养目标,体现综合训练基本要求02题目难易度、理论意义或实际价值能力水平03查阅文献资料能力04综合运用知识能力05研究方案的设计能力、研究方法和手段的运用能力成果质量06文题相符07写作水平、写作规范08成果的理论或实际价值 成 绩评阅教师(签字):国内动漫产业社会社会商业化的影响因素研究 内容提要:动漫产业已经被国际社会公认是21世纪知识经济的核心产业。近年来,各国的

2、动漫产业迅速发展,尤其是英、美、日、韩等国以及我国的台湾、香港地区。因此,为了发展动漫产业世界各国均不遗余力。但令人遗憾的是,我国目前动漫产业的发展现状却不容乐观,我们认为其原因主要包括社会商业化不够、缺乏原创形象等。本文把作品的创作者、公司资源、内外部环境、作品的创意以及创意的实现及推广纳入到一个整体的框架,并分步讨论它们相互作用的机理及其对动漫社会商业化结果的影响。最后,在总结了世界动漫大国发展动漫产业成功经验的基础上,本人以现今国内动漫的发展与社会商业化之间的联系为出发点,对世界动漫发展、国内动漫现状以及产业社会商业化所受到的影响的等关系应用展开研究。并就国家政策对这一产业未来的态度进行

3、论述研究,提出充分发挥我国特色动漫产业社会商业化的一些对策。关键词:动漫业 社会商业化 影响因素 原创性 目录一、动漫产业的历史和渊源1二、 国际动漫产业在如今的发展和总的社会商业化形势的状况1(一)世界各国动漫产业发展现状1(二)国外动漫产业模式分析2(三)动漫作品的划分2三、当前我国动漫产业发展的主要问题2(一)国内动漫产业的发展前景2(二)国内动漫产业中的欠缺3四、国内动漫产业社会商业化所遭遇的困难3(一)国内动漫产业所处的环境3(二)国内动漫产业模式的不足4五、分析国内动漫产业社会商业化所带来的影响4(一)中国动漫未来的发展4(二)动漫产业社会商业化的影响因由5六、针对影响因素的分析和

4、解决的对策。5(一)动画的特殊性5(二)创作队伍5(三)技术人才及平台6(四)作品的宣传和推广6(五)作品的创意6(六)知识产权保护6(七)高层管理的领导和组织6(八)动漫公司的品牌7(九)动漫市场7(十)政策支持7七、结束语7参考文献8 国内动漫产业社会商业化的影响因素研究 8 从全球国家来看,动漫这个倍受世界关注的“明星”产业,在欧、美、韩、日等国家,已成为本国的文化支柱产业之一。早在2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为其第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影

5、业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,成为日本的第二大支柱产业。而后起之秀韩国的动漫业产值已占全球30%,成为韩国经济的六大支柱产业之一。但作为亚洲动漫产业的鼻祖,我国去年动漫总收入仅100亿元人民币,其中相当一部分还只是外商支付的加工费。一、动漫产业的历史和渊源动漫产业越来越多的被各个国家所重视,无论是在经济上还是在资源的利用上都是效果最好的产业,作为创意产业的一支非常重要的生力军,无疑会将其发挥到极至。它是继影视产业的又一新力量,它的发展史跟电影的发展有着很大的关系。自17世纪荷兰画家笔下首次出现含卡通夸张意味的素描图到法国人奥诺雷杜米埃为代表的讽刺漫画乃至摄影

6、术发明后动画片的出现,世界动漫产业正在快速迈着建立完善产业链条的步伐,朝着“产业化”和“良险循环”的方向发展。纵观全球,其已经成为仅次于IT产业之后的又一个新经济增长点,而且已经被国际社会公认为是21世纪知识经济的朝阳产业,21世纪最有希望的核心产业。作为一个历史悠久又形式时尚的艺术形式,动漫艺术在人类文化史上起着与时俱进的作用。这与动漫的本质有着很大的联系,它作为一个艺术形式的载体能够表达当下人类精神需求,不论人类如何的不断进化,文明程度如何的高度进步,科技水平如何的与日俱增,都不会动摇动漫艺术的地位。因此它就会不断满足人类与日俱增的精神需求,就会有经济价值,而围绕着动漫艺术形成一系列产业链

7、就简单被称做动漫产业,这仅仅是一个经济高速发达的状态下必然产生的产业体系。如今动漫产业的发展进入一个新的历史阶段,国外先进动漫产业已经具备了良好的产销一条龙模式,中国却由于种种原因落后,目前国家重视的加强,企业对动漫经济的看好,让中国动漫产业的兴旺注入了新的动力,研究分析中国动漫产业的发展,将有利于中国的在这方面的发展,吸取国外的先进经验的同时,发展中国的木土的文化产业,将动漫产业推向一个新的高度,带动经济的快速发展。当今世界的动漫产业市场由原来的百家争鸣,百花齐放的战国时代,到如今的由日本、美国、韩国等国家三分天下的三国时代。首先来看一个例子,2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日元

8、 (约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。1佚名,2006-2008年中国动漫产业发展及投资机会分析报告,中华商务出版社,2006年,第3页进人WTO之后,收编灰色产业以及服务业的增长已是中国经济的新重点,恰好动漫业正处于两者的交集之中。动漫业是目前发展最快的创意产业之一,它的重要性从美国强势文化下创造出的动漫大片和日本低成本运作下的动画连续剧所创造的利润中就能充分体现了。然而,更令人兴奋的是,中国的动漫市场已成为全世界最大的潜在消费市场。正在启动的中国动漫产业有着巨大的发展潜力,2004年我

9、国动漫产业产值约为80亿元人民币,2005年我国动漫产业及相关收入达到近200亿元。据调查显示,仅北京、上海、广州3地14岁至30岁的青少年每年花在漫画卡通等相关产品上的消费额就超过了13亿元。另外,除去动漫产业本身的巨大市场之外,动漫产业的发展还代表了数字网络技术发展的新方向、快速的成长速度,以及很强的产业关联度,对服装、文具、玩具、食品等关联产业的发展具有很强的牵引作用。因此,通过发展动漫产业以促进整个产业结构的转换是一种适应当前经济发展的战略选择。2、 国际动漫产业在如今的发展和总的社会商业化形势的状况(一)世界各国动漫产业发展现状目前世界动漫市场的整体格局是呈美日韩三足鼎立的态势。作为

10、老牌强国,美国仅迪斯尼公司2000年的营业收人就达150亿美元,而作为发展成熟的中生代力量,日本动漫产业每年营运收人也超过了90亿美元;新近崛起的韩国动漫产业的工业产值更是足以与该国汽车产业媲美。从1907年制作完成第一部动画片至今,美国总共生产了2300多部动画片1佚名,2007-2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告,国讯出版社,2007年,第10页。作为世界上动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动漫产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近1/3。以迪斯尼公司为例,上世纪中叶,沃尔特迪斯尼创造出了米老鼠这一活泼有趣的卡通形象,并大获成功。

11、在此基础上,1955年,迪斯尼以漫画中的人物、故事为中心,建立了属于自己的卡通王国洛杉矶迪斯尼乐园。它的建成,实现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想,同时提供给全世界一种全新的经营理念,即以影片为基点,销售电影相关产品,两方面相结合,形成了一条完整的动漫产业链。迄今为止,迪斯尼公司不仅在美国本土建立了主题乐园,而且在海外也不断扩张,计划于2012年在上海建成的迪斯尼乐园将成为其全球范围的第6个主题乐园。至于日本,当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧并取得相当好的效果。2003年日本政府正式把“新文化产业”确定为国

12、家重点发展战略,放宽产业准入限制,增加预算支持,完善相关法律。同时鼓励日本民间开办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛的方式培养动漫人才。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的千与千寻为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,在北美市场上也取得了超过2亿美元的收人。2003年销往美国的日本动画片及其相关产品的总收人为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收人的4倍。在电子游戏方面,因为与动漫片的相互渗透,日本的电子游戏产品得到了飞速的发展。如宠物小精灵就是由掌上游戏机发展而来的动画电视片,并

13、且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近万亿日元的经济规模。另外,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具体化,又极大促进了新款掌上游戏机的发售。总之,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得了巨大收益。日本之外的另一个动漫强势力量就是后起之秀韩国,2003年韩国动画的销售规模为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场规模为7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.81亿美元。尽管从数据上看,韩国动漫产业在全球的市场份额中很小,但是韩国动漫产业发展势头强劲,并且形成了具有韩国特色的动漫发展模式。韩国的成功经验是在动画制作机制上逐步实现了从 “以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以ZD为中心的制作方式迅速扩大到Fun3D、ZD&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画和网络游戏。(二)国外动漫产业模式分析我们在

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