《计算机三维造型及动画制作——3DS MAX 6实用教程》-路由-电子教案 第12章

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1、第12章 空间扭曲和粒子系统,本章导读 空间扭曲是3ds max 6提供的一个外部插入工具,通过空间扭曲可以影响视图中移动的对象以及对象周围的三维空间,最终影响对象在动画中的表现。 粒子系统通常用来制作一些特效,常与空间扭曲工具结合使用来制作一些非常真实的场景和动画。 本章主要知识点 Forces(力) Geometric/Deformable(几何体变形工具) Modifier-Based(基于修改器) 粒子系统,12.1 Space Wraps(空间扭曲),通常我们在创作动画的过程中会遇到这样的场景,如石子掉进水里激起涟漪,甩动绳子然后绳子下坠等,这就需要我们对场景中的对象做一些特殊的处理

2、。 在3ds max 6中,系统为用户提供了一些空间变形的操作工具,可用来实现一些特殊的动画效果。单击Create命令面板下的 按钮,进入Space Wraps面板,如图12-1。 单击面板上方的下拉列表,如图12-2所示。在该下拉列表中,系统为用户提供了各种不同类型的空间扭曲类型。,图12-1 Space Wraps面板,图12-2 下拉列表,12.1.1 Forces,Forces面板中包括所有的力的工具,包括Push(推力)、Gravity(引力)和Wind(风力)等。 1Gravity Gravity是一种引力。单击Forces面板中的Gravity按钮,它的参数卷展栏如图12-3所示

3、。,图12-3 Gravity参数卷展栏,图12-4 引力图标,2 Wind Wind是用来模拟风力的工具,其参数卷展栏比Gravity的卷展栏多了一个Wind项,如图12-5所示。,图12-5 Wind选项,制作一面飘舞的旗帜来熟悉力的作用效果,图12-8 旗帜在第25帧和第60帧的状态,12.1.2 Geometric/Deformable,Geometric/Deformable(几何体变形工具)是空间扭曲工具中最重要的工具,任何绑定在这类工具上的物体,只要一进入它的作用范围,就会发生形变。 单击Space Wraps面板上的下拉列表,选择Geometric/Deformable,就会出

4、现如图12-9所示的几何体变形面板。,图12-9 Geometric/Deformable面板,1 FFD(Box) FFD(Box)是一种常用的空间变形工具。它是一种空间的虚拟造型,本身并不能被渲染,而且也不能作为场景中独立的对象。通常将它与场景中的对象绑定在一起,通过对FFD(Box)的变形来实现同它绑定在一起的对象的变形。这与第六章中将到的FFD Box编辑修改器的功能一样,这里就不赘述。 FFD(Box)与FFD(Cyl)的变形完全相同,只是FFD(Cyl)所创建的网格对象是圆柱体。,2 Ripple Ripple(涟漪)可以产生一个同心的波浪变形,通常使用该工具来模拟物体落水是产生的

5、涟漪等。将它与场景中的对象绑定在一起,就可以通过调整涟漪的参数来实现对象的变形。 Ripple的参数也较简单,如图12-10所示。,图12-10 Ripple参数面板,制作一个物体落入水中激起涟漪的动画来了解Ripple空间变形工具,图12-11 涟漪效果,12.1.3 Modifier-Based,Modifier-Based空间扭曲工具与前面所介绍的相应的修改器功能相似。但是它们之间也有一定的区别,修改面板上的编辑修改器可以作用与多个对象,但是空间扭曲值可以作用于一个对象。 单击Space Wraps面板上的下拉列表,选择Modifier-Based,起面板如图12-12所示。 在该面板中

6、包括Bend、Noise、Skew、Taper、Twist和Stretch,这些在前面已介绍,这里就不再重复。,图12-12 Modifier-Based面板,12.2 粒子系统,Particle System(粒子系统)通常用来制作一些特效,它可以模拟现实生活中的雨、雪、流水、云、烟等等现象。粒子系统常与空间扭曲相结合使用,通过空间扭曲控制粒子系统的动作,还可以对粒子系统施加力的影响,如风力、重力、阻挡等来实现非常完美逼真的动画效果。 粒子系统是一个几何体,在Create面板的下拉列表中选择Particle System即可进入粒子系统创建面板,如图12-13所示。 在该面板中,系统为用户提

7、供了7种粒子类型。其中Spray和Snow是3ds max 6中最基本的粒子系统。其他的粒子是已基本粒子系统为基础的高级粒子系统。,图12-13 Particle System面板,12.2.1 Spray和Snow,Spray和Snow的参数卷展栏基本相同,下面以Spray为例来了解这两种粒子的参数设置。单击Particle System面板上的Spray按扭,就会出现相应的卷展栏,如图12-14。 单击Spray按扭,在视图中单击并拖动鼠标创建一个矩形,该矩形就为Spray粒子的发射源。发射源是一个平面和一条垂直的直线定义的,平面的尺寸决定了粒子发射源的大小,而垂直的直线则表示粒子移动的方

8、向。创建完矩形后,在视图上,并没有看见粒子,这是因为时间滑块处于0帧,一般情况下,在0帧粒子还没有发射,可将时间滑块向后拖动,发现粒子在不断的发射。在不同的视图上创建粒子系统,其粒子发射方向是不一样的,要确定粒子的发射方向,可选择在所需要的视图上创建粒子系统。,制作一个从水管里喷出水的动画来熟悉基本粒子系统,图12-17 水管与Spray的相互位置,图12-18 旋转水管,图12-19 施加Gravity01的效果,12.2.2 其他高级粒子系统,高级粒子系统是以Spray和Snow为基础的,其中每个粒子系统都具有特殊的用途。它们的参数卷展栏比Spray和Snow也多的多。但是这也会加重计算机

9、的负担。 1Blizzard 制作一个水滴落在木版上的粒子来了解Blizzard,图12-30 三者相互位置,图12-34 效果图,2PArray PArray是制作爆炸或者爆破碎片的最佳工具,它可以从物体上发射粒子,它的参数卷展栏与Blizzard的参数卷展栏大部分相同。 制作飞机爆炸的例子来熟悉Parray粒子系统,图12-43 飞机爆炸第50帧状态,图12-42 飞机爆炸第25帧状态,图12-39 飞机模型,3Pcloud Pcloud(粒子云)是让粒子出现在一个指定的空间中,可以用来模拟云、瓶中的泡沫等。它的大部分参数与前面的类似,下面只介绍它的Basic Parameters中与前面

10、不同的部分。如图12-45所示。 在Particle Formation复合框里有四种粒子与的填充方式,包括Box、Sphere、Cylinder和Object-Based四种,前面三种是填充在粒子源里,而最后一种是填充在物体里,这个物体可通过Pick Object选取。,图12-45 与前面不同的参数,图12-46 将粒子填充在瓶子里,4Super Spray Super Spray前面的粒子不同,它的粒子是从一个点喷射出来的,它与前面所讲的参数不同的是Basic Parameters卷展栏下的Particle Formation。如图12-47。,图12-47 Particle Formation复合框,图12-48 Super Spray,制作一个喷泉来熟悉Super Spray粒子系统,图12-53 模糊效果,图12-51 加入Gravity的效果,图12-50 以球体显示,E N D,返回,图12-14 Spray卷展栏,

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