unity--3d-课件-第08章-模型与动画

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1、第1页,第2页,8.1 3D模型背景知识,8.1.1主流3D建模软件的介绍 Autodesk 3D Studio Max Autodesk Maya Cinema 4D,第3页,8.1 3D模型背景知识,8.1.1主流3D建模软件的介绍 Autodesk 3D Studio Max Autodesk Maya Cinema 4D,第4页,8.1 3D模型背景知识,8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系 为了让模型在导入Unity后能够保持其本来的尺寸,就需要调整建模软件的系统单位或者尺寸。在3D建模软件中,应尽量使用“米”制单位。表8-1中展示了建模软件的系统单位在设置成“米”制单位后

2、,与Unity系统单位的对应比例。,第5页,8.1 3D模型背景知识,8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系 下面将以3ds Max为例,介绍一下参数设置调整的过程 (1)打开3ds Max软件后,打开“自定义”菜单下的“单位设置”选项,如图8-1所示。 (2)在弹出的“单位设置”对话框中,将“显示单位比例”下的“公制”选项修改为“厘米”。如图8-2所示。 (3)点击对话框顶部的“系统单位设置”按钮,在弹出的“系统单位设置”对话框中将单位修改为“厘米”,如图8-3所示。修改完成后单击确定完成参数设置调整。,图8-1 自定义菜单 图8-2 单位设置菜单 图8-3 系统单位设置菜单,第6页

3、,8.1 3D模型背景知识,8.1.3 将3D模型导入Unity 下面以3ds Max为例,为读者演示一遍从建模到将模型导入Unity的过程。具体步骤如下。 (1)首先打开3ds Max,点击右侧“AEC Extended”(AEC 扩展)中“Foliage”(树)按钮,在下方的列表中的模型中任意选择一种,创建一个树模型。如图8-4所示,这时就完成了一个最基本的建模工作。,第7页,8.1 3D模型背景知识,8.1.3 将3D模型导入Unity (2)点击窗口左上角的3ds Max标志,打开下拉菜单。单击导出选项,如图8-5所示。然后会弹出对话框,选择导出的路径并且为导出的文件命名(注意保存类型

4、选择.FBX),点击保存按钮即可导出。 (3)将模型导入Unity中,点击Unity中菜单栏单击“Assets”“Import New Assets.”,会弹出导入资源对话框,按照模型的路径找到并选中模型,点击导入按钮,完成导入。导入的模型会保存在Assets文件夹中,开发者可以在Assets面板中查看以及使用。,第8页,8.2网格Mesh,8.2.1 网格过滤器 (Mesh Filter) 网格过滤器中有一个重要的属性“Mesh”,用于储存物体的网格数据,它可以从资源中拿出网格并将网格传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) ,并在屏幕上渲染。在导入模型资源时,Unity 会自动创建

5、一个网格过滤器,如图8-6所示。,图8-6 网格过滤器组件,第9页,8.2网格Mesh,8.2.2 Mesh属性和方法介绍 (1)Mesh中有一些用于储存物体的网格数据的属性,这些属性主要用于储存网格中各种数据,并且均以数组的形式出现,详细说明如表8-2所示。,第10页,8.2网格Mesh,8.2.2 Mesh属性和方法介绍 (2)Mesh中有生成或修改物体网格的方法,这些方法主要用于设置储存网格各种数据,并且均以数组的形式出现,详细说明如表8-3所示。,第11页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (1)首先创建一个工程项目,并命名为“BNUMeshes”。然后创建地形。 (2)

6、创建水。选中“Assets”文件夹,右键选择Import PackageWater(Pro Only)导入标准水资源包,如图8-7所示。然后拖拽Daylight Water到场景中,并调整水和地形的位置参数,如图8-9和图8-10所示,最终实现如图8-8的位置效果。,图8-9 水位置参数 图8-10 地形位置参数,第12页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用,图8-7 导入标准水资源包 图8-8 地形与水面的位置,第13页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (3)创建两个空对象,分别命名为“Expansion”和“Triangle”,具体步骤为“GameObject”

7、“Create Empty”,如图8-11所示。然后两个空对象添加网格过滤器,先选中对象然后单击菜单“Component” “Mesh” “Mesh Filter”为对象添加网格过滤器,如图8-12所示。,图8-11 创建空对象 图8-12 添加网格过滤器,第14页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (4)下面向两个空对象的网格过滤器组件中添加网格属性。将“AssetsMeshes”文件夹下的“Triangle.FBX”和“Expansion.FBX”模型文件中的网格“Box01”,如图8-13,分别拖拽到“Expansion”和“Triangle”对象的网格过滤器组件的“Mes

8、h”属性中,如图8-14所示。,图8-13模型文件中的网格“Box01” 图8-14 网格过滤器组件,第15页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (5)创建一个空对象,并且命名为“Obj1”,调整该对象的位置和大小,具体参数如图8-15所示。然后为“Obj1”对象添加网格过滤器和网格渲染器,具体步骤为选中对象然后单击菜单“Component” “Mesh” “Mesh Renderer”为对象添加网格渲染器,如图8-16所示。,图8-15 “Obj1”对象的位置和大小 图8-16 添加网格渲染器,第16页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (6)然后“Obj1”对象

9、添加纹理。将“AssetsTextures”文件夹下的“wenli.tga”纹理文件拖拽到“Obj1”对象上,然后按照相同的方法再创建4个对象,并分别命名为“Obj2”、“Obj3”、“Obj4”、“Obj5”,拖拽后的五个对象的网格渲染器的“material”属性就均被设置为“wenli”材质 ,如图8-17所示。,图8-17 “Obj1”对象的网格渲染器组件,第17页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (7)单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“Create”“C# Script”创建脚本。命名为“BNUMesh.cs”,然后双击打开脚本,开始“BNUMesh.cs”脚本的编写,

10、本脚本主要用于通过控制网格属性来实现物体变形的效果 4 public class BNUMesh : MonoBehaviour 5 Mesh mesh; /物体的网格对象 6 int time; /用于记录时间 7 public GameObject g; /包含网格的对象数组 8 Mesh m; /网格对象数组 9 public List vertice; /网格的顶点数组 10 public List triangle; /包含所有三角形顶点索引的数组 11 public List uv; /网格的基础纹理坐标 12 public List normal; /网格的法线数组 13 pub

11、lic List tangent; /网格的切线数组 14 bool bian = true; /物体一次变形是否完成 15 int s=0; /物体变形形状标志位,第18页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (8)在“BNUMesh.cs”脚本中Start方法的主要功能是系统通过在场景加载时调用此方法来实现物体网格的细化,Start方法的具体代码如下。详见课本 (9)在“BNUMesh.cs”脚本中Update方法的主要功能是系统通过调用此方法来不断改变网格数据使物体不断变形 。,第19页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (10)将脚本“BNUMesh.cs”分

12、别拖拽到上面创建的六个游戏对象上。然后单击游戏对象,在属性查看器中可看到脚本组件的内容,然后设置参数,如图8-18所示。,图8-18 脚本参数设置,第20页,8.2网格Mesh,8.2.3 Mesh的使用 (11)单击游戏运行按钮,观察效果。在Game窗口中可以看到地形和不断变形的六个物体。如图8-19和图8-20所示。,图8-19 案例运行效果图1 图8-20 案例运行效果图2,第21页,8.3骨骼结构映射Avatar,Avatar是Mecanim动画系统中自带的人形骨骼结构与模型文件中的骨骼结构之间的映射,将带有动画的模型文件资源导入Unity 3D后,系统会自动为模型文件生成一个Avat

13、ar文件作为其子对象,如图8-21所示。,图8-21 Avatar文件图,第22页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.1 Avatar的创建 单击刚刚的人形角色模型文件,在Inspector视口中选择Rig选项,如图8-22所示。单击Aimation Type下拉按钮,选择Humanoid选项,然后点击Apply按钮,视口变成如图8-23所示。完成后该模型文件已经被设置为人形角色模型,并且系统会为其创建Avatar文件。,8-22 Rig选项图 8-23 Humanoid模式,第23页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.2 Avatar的配置 (1)在Assets面板中单击模型文件

14、下子对象Avatar文件,然后单击Inspector面板中的“Configure Avatar”按钮,如图8-24所示。此时系统会关闭原场景窗口,进入Avatar的配置窗口。配置窗口是系统开启的一个临时Scene视口,并且配置结束后该临时窗口会自动关闭。,图8-24,图8-25,第24页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.2 Avatar的配置 (2)配置窗口的Scene窗口中会出现导入人物模型的骨骼,如图8-26所示。右侧为Avatar的Inspector面板,配置窗口与平时开发用的Scene窗口相同,更改Inspector中的参数后也会改变显示在Scene视口中的模型。,图8-26

15、Scene视口,第25页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.2 Avatar的配置 (3)在配置窗口右侧的Avatar配置面板中可以按部位对人形角色模型进行配置,此面板中共分为“Body”、“Head”、“Left Hand”和“Right Hand”四个方面,分别对应四个按钮,如图8-25所示。点击不同的按钮会出现不同部位的骨骼配置窗口,并且各个部位的配置互不影响,如图8-27和图8-28所示。,图8-27 头部骨骼配置窗口 图8-28手部骨骼配置窗口,第26页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.2 Avatar的配置 (4)一般情况下开发者创建了Avatar后Uniy 3D都会

16、对其正确的初始化,但有时候如果出于模型文件本身的问题,Unity 3D 无法识别到每个部位相应的骨骼,此时错误部位就会呈现红色,如图8-29所示。,图8-29 错误部位呈红色,第27页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.2 Avatar的配置 (5)开发者此时需要手动更改错误部位的骨骼。首先在Hierarchy窗口的骨骼列表中找到正确的骨骼,如图8-30所示。然后将正确的骨骼拖拽到Inspector视口中该骨骼相对应的位置上,若拖拽到正确位置后,错误的部位会变回绿色,Avatar的也就配置完成了。,图8-30 Hierarchy窗口中的骨骼列表,第28页,8.3骨骼结构映射Avatar,8.3.3 Muscle的配置 (1)点击Avatar视口中的Muscles按钮

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