南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-1(答案)

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南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-1(答案)_第1页
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1、南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)3D游戏软件设计在线作业-1 4、B 一、单选题共20题,40分1、我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的A左半边B有半边C前半边D后半边【南开】本题答案:B2、白色的颜色值为A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)【南开】本题答案:C3、函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”AGL_NERVERBGL_ALWAYSCGL_LESSDGL_E

2、QUAL【南开】本题答案:A4、利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,0;0,-1,0;0,0,1,那么变化后的效果为A沿着X轴对称变换B沿着Y轴对称变换C沿着原点对称变换D沿着直线y=x对称变换【南开】本题答案:B5、一个矢量加上一个矢量结果为A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对【南开】本题答案:A6、在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D以上说法都不对【

3、南开】本题答案:A7、下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应AGL_POINTSBGL_LINESC矩形DGL_LINE_STRIPEGL_QUADS【南开】本题答案:C8、函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是ACsS+CdDBCsS-CdDCCdD-CsSDCsopCd【南开】本题答案:B9、当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正

4、确的是A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无法判断【南开】本题答案:A10、下列哪个颜色不属于三原色A红B蓝C绿D黑【南开】本题答案:D11、使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A大小和outerRadius相同B1C0D大于outerRadius【南开】本题答案:C12、如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么

5、叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为AR1+R2B1-R1-R2C1DR1+R2-1【南开】本题答案:C13、通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A颜色缓冲区B深度缓冲区C模板缓冲区D积累缓冲区【南开】本题答案:D14、OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为A1B2C4D8【南开】本题答案:B15、在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是A平移B旋转C错切D以上说法都不对【南开】本题答案:A16、OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A用曲线模拟B用四边形拼接C用三角形拼接D只要是凸多边形拼接就可以【南开】本题答案:C17、下

6、列哪个不属于计算机上支持的像素位数A4位B24位C20位D32位【南开】本题答案:C18、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A把屏幕颜色全部清除成白色B把屏幕颜色清除成红色C把屏幕颜色清除成黑色D把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色【南开】本题答案:D19、OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向A环境光B散射光C镜面光D发射光【南开】本题答案:A20、现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A3B4C12D

7、48【南开】本题答案:C二、多选题共10题,20分1、在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化AGL_FILLBGL_LINECGL_POINTDGL_TRANGLES【南开】本题答案:ABC2、在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为AGL_SPHERE_MAPBGL_REFLECTION_MAPCGL_TRIANGLESDGL_NORMAL_MAP【南开】本题答案:AB3、以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是A视体是一个椎体B物体近大远小C视体为立方体D物体的距离并不影响它看上去的大小【南开】本题答案:CD4、以下是描述glBin

8、dTexture函数功能的是A将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B创建纹理并加载C选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D以上都对【南开】本题答案:AC5、我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是A可以启动渲染模式B可以启动选择模式C可以启动反馈模式D可以同时启动三种模式【南开】本题答案:ABC6、在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是A256256B1616C128128D100100【南开】本题答案:ABC7、在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”A反馈模式B选择模式C渲染模

9、式D都不是【南开】本题答案:AB8、当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式AglRender(GL_FEEDBACK);BglRender(GL_SELECT);CglEnd();DglRender(GL_RENDERMODE);【南开】本题答案:AB9、OpenGL包含有哪几个缓冲区A颜色缓冲区B深度缓冲区C模板缓冲区D积累缓冲区【南开】本题答案:ABCD10、glCopyPixels的像素路径包括A像素传输操作B光栅化操作C基于片断的操作D在帧缓冲区暂存【南开】本题答案:ABCD三、判断题共20题,40分1、对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值

10、器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染A错误B正确【南开】本题答案:B2、假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A错误B正确【南开】本题答案:A3、函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入A错误B正确【南开】本题答案:B4、OpenGL至少可以在场景中包含1个光源A错误B正确【南开】本题答案:A5、过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那

11、个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A错误B正确【南开】本题答案:B6、视图变换和模型变换可以互逆变换A错误B正确【南开】本题答案:B7、镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色A错误B正确【南开】本题答案:B8、雾化效果在颜色索引模式下是不可用的A错误B正确【南开】本题答案:A9、Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数A错误B正确【南开】本题答案:A10、OpenGL坐标系统和Windo

12、ws程序的坐标系统方向完全一致A错误B正确【南开】本题答案:A11、在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A错误B正确【南开】本题答案:B12、glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试A错误B正确【南开】本题答案:B13、矩阵cosA,-sinA;sinA,cosA实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转A错误B正确【南开】本题答案:B14、设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A错误B正确【南开】本题答案:A15、glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度A错误B正确【南开】本题答案:A16、对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A错误B正确【南开】本题答案:A17、过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小A错误B正确【南开】本题答案:B18、模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A错误B正确【南开】本题答案:B19、无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回A错误B正确【南开】本题答案:B20、OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗A错误B正确【南开】本题答案:B

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