论网络游戏中虚拟财产的定性及其保护

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1、论网络游戏中虚拟财产的定性及其保护 姓 名:肖中夏 专 业:04秋法律本科 目录摘要1一、 网络游戏虚拟财产的法律属性和价值确定1(一)网络游戏虚拟财产的法律属性1(二)网络游戏虚拟财产的价值确定31、价值确定的理由32、价值确定的规则4二、 网络游戏虚拟财产的法律保护5【参考书目】7 论网络游戏中虚拟财产的定性及其保护摘要:目前我国网络游戏市场规模巨大,网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。与此同时,作为网络游戏的一大重要组成部分虚拟的货币和物品也成为炙手可热的商品。但由于虚拟财产目前尚无一个明确的法律界定,不少人无视法律的规制,在现实中大发网络游戏横财,并

2、由此滋生了许多恶性事件。针对此问题,本文从现实出发,围绕目前学术界的几种主流说法展开阐述,尝试对此问题的解决提出有建设性的方案。 目前,我国经常玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩游戏的用户有2300多万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。如此巨大的市场和利润,自然会吸引许多人的眼球和贪婪的欲望,但并不是所有的人都会在法律的框架内进行交易,大量的非法交易充斥着这个巨大的市场。而我国针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定还较为滞后。事实证明,加快立法进程,针对网络虚拟财产难以确定价值等特点出台有效的法律,才能更好保护日渐增多的虚

3、拟财产,形成对网络游戏产业的有效监管,保证我国网络产业的健康有序发展,维护网络世界的安全。一、 网络游戏虚拟财产的法律属性和价值确定(一)网络游戏虚拟财产的法律属性对于网络游戏虚拟财产的认定目前还无法统一,法学界对虚拟财产的法律属性认定主要有以下3种:1、将虚拟财产认定为物。 这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。“最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。

4、”这种观点在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。民法学界通说认为:“物权是民事主体依法对特定的物进行管理支配并享受物之利益的排他性财产权利“物权是对世权,是指以不特定的任何人为义务主体的民事权利”。我们知道,网络虚拟财产如装备,武器等等,在用户取得现实使用前,已经被服务商依托其技术而创造,并作为电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中了,在用户游戏离线后,该虚拟财产也仍为服务商一方所保存。所以现实中,用户的局限性在于其只能是在游戏中,在服务商的技术支撑配合下,才具备对网络虚拟财产使用的可能。从上面分析至少可以看出,第一

5、,无论多么贵重的虚拟财产,在用户参与游戏前,已经现实存在,服务商才是虚拟财产的完全的原始的所有权人,即使用户虽然支付一定的时间,精力,费用等对价,也是不能依据对物的原始取得享有所有权的。第二,用户对网络虚拟财产的占有收益处分是有限的,无论如何,只要游戏继续运营,虚拟财产的终极处分权仍在游戏服务商一方。即使用户中止游戏,该虚拟财产也会在一定条件下为服务商收回,并为其它用户所再使用,而虚拟财产本身却并不会产生灭失的后果。第三,虽然台湾民法将虚拟财产,帐户定义为法律所保护的财产,但是上面的观点混淆了财产与物或物权的概念(下文详细论述)。由此可见,网络虚拟财产只是感官上观念化的物而已,不管网络虚拟财产

6、有形还是无形,因用户对其的权利不具有物权对世性与完全的支配性的特征,所以对用户来说,不能成为民法上的物。 2、将网络虚拟财产认定为是用户的创造性智力结果。 这种观点认为用户在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。笔者认为,根据上述分析,虚拟财产在用户参与游戏前,已经存在,而且在形式上,虚拟财产应属于计算机软件的一部分,根据TRIPS协议以及我国著作权法,服务商依据创作完成,当然的享有对其设计的计算机软件的著作权。用户参与游戏的行为,并无任何创造性的成分在里面,用户只能依托游戏设定的规则享受游戏的乐趣。简单的说,用户可以在游戏中发现一件虚拟

7、财产,但是绝却不可能遵循规则的同时却超脱游戏规则,发明或创造一项财产。所以网络虚拟财产对用户来说,不会是知识产权。 3、是将网络虚拟财产权利认定为债权。 “将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟财产本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟财产就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。”此种观点以网络虚拟财产为中心,在论证了网络用户与网络服务商的权利义务关系的基础上,抓住了网络虚拟

8、财产的法律本质,即用户的权利来源于用户与服务商之间的服务合同关系。用户通过购买或下载客户端,注册ID,购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,从而享有在网络上接受游戏,进行游戏,体验游戏的乐趣的权利,所以这种权利的本质是一种债权。然而,虽然该种观点将网络虚拟财产权定位成债权是正确的,并认为“游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。”但是在笔者看来,第一,这种观点并没有解决网络虚拟财产的最终归属问题,债权的产生离不开物权,没有物权,债权是哪里产生的呢?第二,如单纯的将之归结为债权,并依双方的基础合同来调整各自的权利义务关系,则显得偏颇

9、。因为现实生活中的网络虚拟财产纠纷,第三人侵权的案件屡见不鲜,单纯的把网络虚拟财产定义为债权,指望依据用户与服务商缔结的合同关系,来一劳永逸的解决所有的网络虚拟财产纠纷,是不现实的。因此只有在深入分析网络虚拟财产的复杂法律属性的基础上,并整合物权法、债权法、甚至刑事法的相关原理,透过网络虚拟财产的现象,把握其本质,才能全面而有效的实现对网络虚拟财产的法律保护。(二)网络游戏虚拟财产的价值确定1、价值确定的理由本人认为虚拟财产存在着固有价值,而且应当受到现实社会的法律保护。具体理由如下:(1)虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通过打死怪物和完成游戏开发者

10、提供的任务的方式,不断提升虚拟角色的等级。同时根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。在这一过程中,游戏参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入获取的。技巧较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,为获得虚拟财产所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,在整个游戏过程中,游戏参与者所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的。例如所消耗的数千小时的上网费用等。因此,网络游戏参与者通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。(2)虚拟财产可以通过实际购买点数的方

11、式获得,游戏劳动不是惟一的方式。网络游戏中存在的虚拟财产,包括虚拟的游戏工具,并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,同时,还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况,包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络游戏开发商提供在线的网络游戏,其目的在于获取现实的经济收益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产也已成为一项重要的收入。从目前网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越多。网络游戏开发商普遍的做法是,网络游戏参与者在下载游戏的客户端程序后,即可登陆到运营商的服务器,用购买的

12、点数卡换成游戏时间即可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。同时,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,也可以直接购买。因此,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。(3)现实存在着换算机制,虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的社会空间。(4)虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。例如,最近由瑞典游戏公司M

13、indArk开发的安特罗皮亚计划(Project Entropia)就是如此,这一游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk兑换成真实货币。(5)虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增。目前网络游戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升,游戏迷们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,而且在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的成就感和独占欲。一旦“宝物”等虚拟财产失窃,

14、玩家产生焦虑、急切和损害感的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被连接到现实世界中时,在现实世界中就表现为大量纠纷和诉讼。 2、价值确定的规则在确定了虚拟财产确实存在价值之后,另一大问题就随之产生了,对于虚拟财产的具体价值该如何去认定。对于此问题,本人提出以下四个看法:(1)一般性认定,即大多数玩家对其价格的认定和接受程度或者官方已经给出的价格。目前网络存在着因虚拟财产交易而衍生出的交易平台,大多数的卖家都在交易平台提供的论坛上发表帖子将其所有的虚拟财产予以标注价格,而玩家也就是买家则在卖家所留的帖子上寻找是否有自己需要的虚拟财产,当找到自己实际需要的虚拟财产后就与卖家联系,继而买下

15、虚拟财产。这里就提供了一个虚拟财产的一般价格,当玩家的虚拟财产失窃后,我们应当以这里提供的价格为准,当然每个卖家提供的价格并不相同,我们应当取平均数。因为这是目前能找到的最标准的价格,也是为大多数玩家所接受的价格。也有少部分玩家在游戏中靠自己的信誉来买卖虚拟财产,但这只是极少部分的做法,也没有多少人认同,因此不应以此为准。还有就是官方提供的价格,比如腾讯公司就明确表示过其公司经营的QQ币价格为一元人民币等价于一元QQ币。一般网游公司也为其经营的网络游戏开发了其所有的点数卡,点数卡的价格是固定的。这些都是我们在司法中确定虚拟财产价格的一个极有价值的参考。(2)第一点所提到的仅仅是在网络游戏中作为提升虚拟角色能力的辅助工具的价格参考,还有一点必须注意到,在网络游戏中还有一个相当重要的东西虚拟角色的等级。每一个虚拟角色都有一个等级,而等级的取得是和金钱、精力、时间成正比的,游戏玩家在游戏中的投入越多,获得的等级就可能越高,以盛大公司经营的热血传奇为例,一个40级的虚拟角色就需要一个玩家在一个月内日以继夜24小时不停的在线打怪,而且并不是每一个玩家都能在这种条件下获得同等的等级,虚拟游戏场地和虚拟游戏

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