关于网络教育游戏的几点思考

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1、关于网络教育游戏的几点思考摘要:随着网络游戏在中国的迅速发展,教育网络游戏也逐渐得到许多教育专家和游戏开发商的重视。本文描述了关于网络教育游戏的一些思考,主要从两个方面来进行:(1)教育游戏的设计;(2)教育游戏的应用。而教育游戏的设计又主要是从故事性、社会性、多样性和激励性这四个方面来阐述的。同时还对网络教育游戏做了相应的展望。关键词:网络游戏网络教育游戏设计应用近几年网络游戏异军突起。据统计:2000年网络游戏在中国刚刚起步,当年的市场规模仅有3000万人民币,到2004年达到了24.7亿元,2005年,中国网络游戏用户达290万,网络游戏市场规模达61亿元,比2004年增长51%,而到了

2、2007年,网络游戏市场规模达则达到了128亿元,同时据2008年1月16日发布的2007年度中国游戏产业调查报告显示,2007年中国网络游戏用户总数突破4000万。来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,占19%。而在18 岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。目前中小学生游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占学生网络游戏用户的5.5%。从以上的数据显示,网络游戏发展的速度不容小觑,网络游戏的群体主要为青少年这一现状也需要得到社会各界极大的关注。值得可喜的是,如何将网络游戏中积极的一面应用于教育中得到了

3、越来越多人的重视。在这样的形式下,网络教育游戏(Edutainment based on Internet)也就营运而生了。目前,教育类网络游戏已越来越多。在2002年秋季举行的国际Game Online会议上,更是有数位教育专家建议,将商用性的娱乐游戏整合到学校课程中可能有助于燃起学生的学习热情,从而提高学生的上学兴致(Egenfeldt一Nielsen,2003)。从动机角度上来说,教育游戏确实可以使一些被动学习的学生主动地去接受学习。在国内,一些企业开始了这方面的尝试和探索,珠海奥卓尔公司的系列教育游戏软件、上海昱泉公司的“游戏学堂”、创新未来公司的“wawayaya”、深圳市南天门公司

4、的游戏式英语学习产品幻境游学、由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的中国第一款大型教育网络游戏平台K12play快乐教育世界(www.K),以及北京中教电信有限公司近期推出一款将教育与游戏相结合的产品真知探索。在国外,比较典型的有北美Kaboose公司的“Funschool”,在这里面有涉及到数学、英语、科学、历史和地理,体育,音乐和美术这几个方面的一系列在线游戏1,美国探索频道的“Cosmeo”,一个专业的学习网站,其中有关于数学、科学等学科的一系列在线小游戏,2 美国“Sheppared software”,这是一个专业的教育游戏网站,其宗旨是“We

5、make learning fun”,里面包含了英语词汇、数学、历史、科学、数学等学科的游戏,种类繁多。3 诺贝尔基金会的官方网站“Nobelprize.org” 的“Educational games”,其中有所有关于获得诺贝尔奖的学科成果的游戏。4还有 Educational Games For K。5不可否认,网络教育游戏为学生在课后学习知识提供了一种全新的途径,使学生能够在学习中体验到乐趣,在游戏中学到知识,寓教于乐。但笔者在体验一些网站中提供的网络教育游戏时,发现许多游戏的设计并不尽人意,针对在游戏中出现的问题,有了对以下二个方面问题的思考:1.教育游戏的设计教育游戏,顾名思义就是要

6、在游戏中使“教育性”和“游戏性”得到融合。这就需要我们在教育与游戏之间找到一个平衡点。如果一个教育游戏缺少“游戏性”,它就无法吸引学生:如果一个教育游戏充满了“游戏性”,就很可能因为过多的游戏成分而不可能被教师、家长或教育当局采用。6如盛大公司耗时近半年精心打造并作为共青团成立85周年特殊礼物的“学雷锋”游戏,由于耐玩度实在太低,只能吸引低龄儿童,而对10多岁的中学生来说,大都感觉索然无味。在体验网络教育游戏的过程中,发现许多教育游戏只是游戏与知识的简单嫁接,游戏中太过注重知识的传授性,而忽略了游戏本身应具有的趣味性。玩家在玩游戏的过程中缺乏同伴者之间的合作和竞争,在这些游戏中,游戏玩家往往只

7、是独自进行游戏,无与同伴交流的平台。游戏的内容与背景知识也通常比较简单,没有情节在里面,像现在许多的热门游戏,大话西游,仙剑奇侠传,都有一个特定的故事情节在里面,吸引者游戏玩家去玩。如何让EBI变得更加有趣味性,是一个值得广大教育工作者和游戏开发商思考的问题。我想一个能吸引学生去玩的教育游戏,应该具有以下几个特征:1.1 故事性故事情节不但是吸引游戏玩家进入游戏的首要因素,同时也是一个电脑游戏的灵魂。纵观许多热门的网络游戏,多数都是在一个吸引人的故事背景下开始的。一个好的故事有着跌宕起伏的情节演变,同时还应有一系列具有启发性的能够感受得到的结果。一个好的故事必须包含以下几个元素:(1)把故事情

8、节分为几个场景。(2)详细描述场景中的每一个人物特征、设置、情节、时间、期限、条件等等。(3)每一个场景之间具有因果联系,场景之间的转换要具有连续性和一致性。71.2 社会性人是存在于社会之中的,不可能脱离社会而存在。当今时代,大部分学习理论都认为合作是学习最重要的元素之一。(DuffyCunningham,1996;Piaget,1977;Vygotsky,1933/1978)同样的,对于教育游戏来说,合作也是内容包含中一个必不可少的方面。网络教育游戏应以网络为媒介,将不同地域的使用者组织成一个虚拟世界,形成一个功能完备的社区。在此社区中,游戏设计者应该恰当地选择竞争对象,巧妙地设计竞争主题

9、,激发使用者与生俱来的求胜本能,这样使用者在游戏过程中会全神贯注,激发自我提高内趋力,易于取得良好的教育效果。协同合作是指多个使用者组成小团队,共同完成某一任务。在完成任务过程中,使用者发挥各自的认知特点,相互帮助,进行分工合作,交流观点并共享集体的智慧,最终在学习者之间达成一致的行动方案。这一点网络休闲游戏中的PK (Personal Kill)和TK (Team Kill)的做法值得借鉴。8所以在设计游戏时,不妨多设计一些具有不同性格的任务角色,让不同的玩家有不同的选择。而通过这一网络交流平台,游戏玩家可以交友、相互交流心得体会,遇到在游戏中的疑问也可以相互请教。1.3 多样性根据思维具有

10、发散性的特点可知,人们通常会通过一件事物联想到许多类似的情景,学生也是如此。为了迎合学生这种思维特点,教育游戏应设计多种任务和问题情景,这样学生在完成一个任务之后,他们会根据自己的思维方式联想下一步要做什么,然后顺着自己的思路继续游戏。另外,单一的任务模式也会使学生感到厌烦,从而失去游戏的兴趣,多样的任务形式,让学生接受更多挑战,可以使学生不断有新鲜感,能不断体验到游戏的乐趣。9同时在设计教育游戏时也可以考虑不同学科交叉进行的策略,即这一个游戏的内容并不只是针对某一学科而是多个学科一起,这样不仅可以使内容更丰富多样,还能在游戏过程中培养学生思维的跳跃性。且教育游戏不应仅仅局限于课堂和教科书需掌

11、握的知识,还要涉及许多百科知识和生活常识。1.4 激励性激励,在心理学上指的是发动和维持动机达到目标的心理过程。通过激励,在某种内部和外部刺激的影响下,使人维持在一个兴奋状态之中。一个比较好的游戏往往能够很好得让玩家专心而又持续地进行游戏。所以,在设计教育游戏时,就要考虑到激励在游戏中的作用。首先对于网络教育游戏,入门阶段要简单。一方面从游戏的方面来说,上手要容易操作要简单;另一方面从知识内容设置来说,应该从最基本的内容开始入手。这样整个游戏的初级阶段就以对原有知识复习的基础之上,玩家可以比较容易的学会游戏的操作并且以原有的知识为基础,在游戏中取得成功,为进一步参与游戏奠定了基础。10同时当在

12、设计有难度的任务时,也应该给与学生相应的策略指导,确保学生在通过思考和努力后能够完成任务,否则会使学生失去信心。在学生完成一个有挑战性的任务后,应该获得相应的奖励,如加积分、获得奖品等。奖品可以是保证下一个任务顺利完成的辅助工具。玩家可以在游戏的过程中得到其在现实中期望得到的荣誉与尊重,这是是激励性的设计应该达到的最终目标。总而言之,高级的电玩游戏,应该可以两者兼顾,它能引导思维技巧,如战略思维、伦理决策和判断、计划的制定和执行,以及树立忍耐的人生观,甚至团队精神等,这些技能与解决问题的能力,可使学生在今后的工作就业中占有优势。112.教育游戏的应用在一个好的网络教育游戏设计出来时,如何去应用

13、,以什么样的方式去应用又是另外一个值得广大游戏开发商和教育工作者深思的问题了。为了更有效地在学生中推广教育游戏,教师的作用不可忽视。目前,许多教师对EBI的了解仍然很少,不太愿意在课堂去运用它们来辅助教学。McFarlane和他的团队在2002年曾说过,教师在不了解网络教育游戏的时候,对它的看法是惊人的一致的。大部分的老师都意识到了游戏在培养学生问题的解决能力、推断能力和记忆能力上有很大的帮助,尽管有这些比较好的正面意见支持,但仍然很少有老师愿意在自己的课堂上运用网络教育游戏。12教师对学生的影响是不言而喻的,网络教育游戏要想在学生中得到推广应用,离不开老师的支持和鼓励。而学生对游戏的价值判断

14、同样也来自于老师。在游戏化教学中,教师的角色是多重的。一、作为教学的指导者,帮助学生学习,是学习活动的答疑解惑人;二、游戏坏境的管理者,游戏环境就是学习环境,环境的管理不仅出于游戏的需要,也是出于教学的需要;三、活动的裁判者,从游戏规则制定到游戏过程监控,以及结果评价,这些都是需要教师参与的事情;四、教师同时作为学习者参与学习活动,特别是在在线教育游戏中,教师跟学生一样也可作为虚拟的学习者参与到游戏之中。13所以对于网络教育游戏,教师可以在课堂中作为教学手段运用,也可以当成课后作业布置给学生做,还可以在平时节假日和学生约定一个时间一起在线玩等等,通过这些方式,EBI在学生心目中的地位和处境必能

15、得到极大反而提升。由此看来,有了老师的支持,学生的参与,EBI在占领网络游戏这块高低上已经成功了一大半。除了应用于学生以外,教育游戏也可以考虑应用于其他人。在2007年5月19日至20日的首届中国教育游戏研究基地工作会议上,李艺教授给我们提出了一个值得深思的问题:教育游戏一定要进入中小学吗?或者一定要进入学校吗?在一个信息化的社会,教育游戏应该面向大众,面向人的全面发展。“终身教育”这一概念早在1965年联合国教科文组织主持召开的成人教育促进国际会议上,就由联合国教科文组织成人教育局局长法国的保罗?朗格朗(Parl Lengrand)正式提出来,并已在全世界范围内作为一个极其重要的教育概念传播开来。在这样的一个大前提下,EBI的作用也就能得到发挥了。让全体大众在网络教育游戏中得到知识的学习,得到进步,这应该是所有游戏开发者和教育工作者说希望看到的一个理想状态。网络教育游戏,开发运用得好,可以成为我们开展教育工作的一块沃土,反之,则会成为教育的一个瓶颈,甚至说是一块鸡肋。网络教育游戏的开发并不是说只是教育工作者或者是游戏开发商的事情,它应该共同合作的结晶。而教育工作者这也并不是只针对在工作在中小学教育一线的老师或者是从事教育理论的专家,他应该包含各学科如数学、物理、化学、生物等的专门教授。当然,网络教育游戏也离不开政府的支持。随着网络教育游戏得到越来越多人的

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