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1、 信息技术基础 共 3 页、第 1 页 教育科学出版社信息的编程加工信息的编程加工教学设计教学设计一、一、 【教学分析教学分析】 (一) 、教学内容分析:本堂课所学的内容是教育科学出版社信息技术第三章第二节,本节内容比较简洁,是对上一节内容 的承接,主要是描述利用编程绘制二次函数图像的过程,通过对整个过程的体验让学生了解用计算机 进行信息编程加工的内在机制,知道利用计算机解决问题的方法。 (二) 、学情分析 据调查显示,对于信息技术学科,我校绝大多数学生在初中都没有接触到利用计算机来进行编程 方面的内容,因此在利用 VB 来进行编程方面的基础可以说是零,因此老师就要从最简单、最基础的方 面来引
2、导这些零起点的学生。在学生已有的计算机知识基础上给他们讲解一下程序设计中的算法以及 一些简单的 VB 编程,激发他们的兴趣,不宜深入。因为有些学生将选修“算法与程序设计” ,那时将继 续深入学习这方面的内容,因此在这里只向同学们简单介绍编程,让学生感受编程的魅力。 二、二、 【教学目标教学目标】 1.知识与技能: 知道什么是算法,认识到算法在问题解决过程中的重要地位。 了解程序设计的基本流程及算法的含义。 让学生体验编程是解决实际问题的一个重要途径。 2.过程与方法: 要求不同层次的学生在短短的 1 课时内都完成编程,难度较大,因此本节课主要是让学生体验程 序设计的独特魅力,了解编程加工的内在
3、机制,培养学生的创新能力。 3.情感态度和价值观 在师生、生生的互助中提高学生的信息意识,提升学生的信息素养;培养学生的生活、学习价值 观,通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。 三、三、 【重点难点重点难点】1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤 和基本思想方法,从而了解计算机信息编程加工的内在机制;2、难点是对算法和程序代码的理解,体会人的思维在计算机工作中发挥的作用。 四、四、 【教学方法教学方法】 讲授法,演示法,实践法 五、五、 【教学过程教学过程】 一、引课:游戏引入一、引课:游戏引入 放轻音乐,让学生玩“过河”的
4、小游戏。 在进入新课之前,安排了有趣的游戏过河 ,充分利用同学们的生活经验初步体验算法的内 涵,让学生们在愉悦的环境中尝试解决问题,从而有利于掌握课本的知识,了解编程加工信息的方法, 简单了解程序实现的过程,激发学生的学习兴趣,为接下来的学习作个铺垫。 教师巡视,叫学生起来展示过河的步骤。 教师总结、引出算法的概念:教师总结、引出算法的概念:我们在玩“过河”游戏的时候,必须遵循“过河”游戏的规则,否 则我们就过不了“河” 。这种游戏规则在计算机编程中就叫做算法。算法就是解决问题的思路与方法。 (课件展示)其实算法在我们的学习与生活中无处不在、无时不在,并在学习、生活中发挥着极其重 要的作用。就
5、比如我们早上起来以后首先是穿衣服,然后洗漱,接着吃饭,然后坐公交车到学校上课; 那么我们能不能早上起来以后坐公交车到学校上课,然后穿衣服等可以吗? (介绍算法,并强调算法在生活中的重要性) 二、新授二、新授 (一)(一) 、分析问题、分析问题 这是我们生活中的每个人都在用的算法,在学习中我们也常常利用算法。比如大家在学习数学时信息技术基础 共 3 页、第 2 页 教育科学出版社学习过绘制函数图像,我这里有一张手工绘制的函数图像,有哪位同学来说一下手工绘制函数图像的 步骤呢? 学生回答:列表、描点、连线。列表、描点、连线。 教师总结:(课件展示) 刚才大家看到的图像是学生用笔纸、尺子手工绘制的,
6、今天老师借助计算机编程绘制了一个函数 图像。大家看一看、然后说一说计算机绘制与手工绘制函数图像的不同点在哪里? 学生回答: 教师归纳:无论是手工绘制还是计算机编程实现,其本质都是教师归纳:无论是手工绘制还是计算机编程实现,其本质都是“描点法描点法” 。不同的是,手工绘制时。不同的是,手工绘制时 一般只选取一般只选取 5-6 个点就画出了函数的图像,所以精度相对较低。而计算机编程绘图的优势则在于,它个点就画出了函数的图像,所以精度相对较低。而计算机编程绘图的优势则在于,它 能够反复精确的执行相似的运算过程,瞬间完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘制的点,所以能够反复精确的执行相似的运算过程,瞬
7、间完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘制的点,所以 这种方法绘制的图像更精确、更平滑、更美观。这种方法绘制的图像更精确、更平滑、更美观。 那么有哪位同学能借鉴手工绘制函数图像的一般过程来猜想一下用计算机编程绘制函数图像的过 程呢? 学生尝试回答: 教师总结:(课件展示) (二)(二) 、认识代码、认识代码 下面我们就具体来看一看如何利用计算机编程实现函数图像的绘制。今天我们借助的软件是 Visual Basic 6.0,打开 Visual Basic 6.0,建立标准 EXE 文件。 1 1、界面介绍:、界面介绍:大部分学生在初中都学过 photoshop,在这里用对比的方法介绍 VB6.0
8、 的界面,消 除学生对软件的陌生感,启发学生用已有的知识来学习新的知识。 2 2、窗体、控件以及控件部分属性的介绍、窗体、控件以及控件部分属性的介绍 Picture box 控件(承载函数图像的控件) 属性:backcolour(可修改控件的背景色) Command button 控件(执行命令的控件) 属性:caption(改为“绘制函数” ) 、font(可以修改 command1 控件的字体、字号等) 强调:在对控件属性进行修改的时候,一定要注意强调:在对控件属性进行修改的时候,一定要注意“先选中,后操作先选中,后操作” 。 3 3、加入代码、加入代码 设问:布局好窗体及控件以后,是不是
9、就可以画出函数图像了呢? 学生回答:不可以,因为没有编写代码。 双击“绘制图像”按钮,进入到编辑代码对话框,因为我们这节课主要是体验程序,因此老师会 告诉学生代码,学生只需要复制、粘贴就可以了;教师操作,并且演示,为“绘制图像”及“退出” 按钮添加代码。 4 4、调试运行、调试运行 做好以后,点击“启动”“运行” ,如果有错误,则根据提示修改代码来解决。 5 5、生成文件、生成文件 调试运行成功后,要保存自己的作品,告诉学生如何生成可执行的 EXE 文件选择“文件”菜 单中的“生成工程文件.EXE” (三)(三) 、体验代码、体验代码 学生体验程序的魅力学生体验程序的魅力 学生尝试用绘制函数图
10、像。 (做得快的同学可以帮助旁边的同学,学生可以讨论、主动思考, 尝试理解并修改代码) (四)(四) 、理解代码、理解代码 在学生大部分都完成以后,可以展示一两个学生的作品,然后提出问题:大家根据代码绘制出了 函数图像,那么每一行的代码是什么意思呢? 学生讨论回答: Private Sub Command1_Click()信息技术基础 共 3 页、第 3 页 教育科学出版社Dim x, y As Double 定义变量Picture1.Scale (-100, 250)-(100, -250) Picture1.Line (-100, 0)-(100, 0), RGB(0, 0, 255) 定
11、义坐标系,并画出坐标Picture1.Line (0, 250)-(0, -250), RGB(0, 0, 255)For x = -20 To 20 Step 0.0001y = x * x 根据(x,y)绘出函数图像Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 255)Next x End Sub 教师补充:Picture1.Scale (-100, 250)-(100, -250)定义了坐标系的范围,左上角的坐标为(- 100,250) ,右下角的坐标为:(100,-250) 。Picture1.Line (-100, 0)-(100, 0), RGB(0, 0,
12、255)、 Picture1.Line (0, 250)-(0, -250), RGB(0, 0, 255)分别画出横、纵坐标。 通过对 ForNext 语句的讲解使学生认识到用编程绘制 y=x2函数图像的高效率、精确度与美观。(五)(五) 、修改代码、修改代码 布置任务:布置任务:完成课本页实践一。 (由于高一学生还没有学过三角函数图像的绘制,因此教师需 给出相应的指导)学生可以基于对代码的理解,来对代码进行适当的修改,以完成任务。 教师巡视给学生做个别指导,并展示部分学生作品。 (六六)、信息编程加工的一般步骤、信息编程加工的一般步骤 通过今天的操作,我们对信息的编程加工有了一定的体验和认
13、识,请大家根据自己的实际操作来 总结一下信息编程加工的一般过程。 教师一边引导一边与学生一起总结:(课件展示) (七)(七) 、课堂总结:、课堂总结: 下面有哪位同学来总结一下我们这节课所学的内容? 学生总结: 教师总结:教师总结:今天我们初步认识了算法和程序代码,初步了解了信息编程加工的一般步骤,感受了 利用计算机编程解决问题的独特魅力。其实在使用计算机进行信息加工时, “编程加工”是无处不在的。 比如我们面前计算机的操作系统以及计算机里面的应用软件的功能都是由编程实现的。随着社会的发 展与进步;目前,计算机的运算速度已经从最初的每秒次提高到几十万亿次,计算机程序设 计语言也从最初晦涩难懂的
14、机器语言发展到比较接近自然语言的高级语言,人们也开始探讨自动化程 序设计,所有这些都极大的促进了信息编程加工的应用与发展。相信通过今天以及今后进一步的学习, 有的同学会对信息的编程加工产生浓厚的兴趣,并成为未来的“精英”!用程序编制自己的梦想、 用程序绘制缤纷的世界。 教学反思:教学反思:本节课在教学过程中,从学生的认识特点和实际能力出发,在轻松愉悦的环境中开始 课的内容。首先用一个小游戏引入到计算机编程的灵魂算法,并举例说明在日常生活和学习中算 法的重要性;这样的引入让学生在玩中去感受算法,体验算法,接着从手工绘制函数图像的算法(即 学生已有的知识)引出用计算机绘制函数图像的算法,进而去认识代码、体验代码、理解代码、修改 代码的循序渐进的过程,使学生在实践中体会信息编程加工的一般步骤。本节课的教学比较成功的点有:首先,以学生为本、教师为辅的新课程理念为指导,充分发挥学 生的学习自主性。其次、通过学生玩游戏体验算法激发了学生学习的积极性与探索性。第三、通过学 生熟悉的二次函数图像的绘制法,引出用计算机编程绘制函数图像,使问题难度降低,从而让学生容 易接收知识。第四、通过学生认识代码体验代码理解代码修改代码的的过程,让学生感觉自己 好像在同计算机对话,同时也使学生感受到用编程解决问题的高效与乐趣。