maya用户手册

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1、了解 Maya本节内容本节内容Maya 教程其他学习资源了解 Maya Maya 教程Maya 快速入门用一系列简短的课程介绍了 Maya 的方方面面。这些课程供您用于自学这些模块。如果您是 Maya 初学者,则该手册将指导您在教学路径上快速入门。如果您是现有用户,或者是从另一 3D 软件应用程序过渡来的用户,则Maya 快速入门将为您提供一个起点,帮助您了解自己尚未掌握的功能。有关详细信息,请参见 http:/ Autodesk Maya 软件中复杂而具体的主题和技术。有关详细信息,请参见 http:/ Maya 其他学习资源您可以在 Autodesk 网站上查找其他学习资源。请看以下链接:

2、Maya 学习路径:http:/ 用户社区:http:/Maya 用户对用户讨论:http:/ DVD:http:/ for Autodesk Maya 2013 新特性本节内容本节内容常用功能新特性角色动画新特性渲染和渲染设置新特性nDynamics 新特性API 新增功能MEL 和 Python 新特性Extension for Autodesk Maya 2013 新特性 常用功能新特性场景集合场景集合场景集合是一个系统,可用于在没有典型内存开销的负担的情况下构建复杂的 Maya 场景。使用场景集合构建场景可以提高视口交互性和加速文件加载,以帮助解决在处理大型数据集时出现的常见问题。场景

3、集合包含两个独立的节点 (assemblyDefinition 和 assemblyReference) 和一个系统(用于加载名为表示的产品集资源替代形式)通过该系统,可以定义这些替代表示,并构建资源的复杂层次,例如整个城市的详细模型,一次构建一个对象。然后,您可以使用这些表示,通过在每个场景对象的不同版本之间切换以在对象级别管理场景的复杂度,从而可以按任务要求在细节显示和性能之间进行选择。场景集合使用场景集合构建场景将几何体转化为边界框将几何体转化为边界框通过位于“修改修改 转化转化”(Modify”(Modify Convert)Convert)菜单中的新选项,可以将选定几何体转化为边界框

4、。将几何体转化为边界框对于快速减少场景中的细节级别很有用。您也可以将复杂的产品级资源转化为边界框,并将它们作为简单、低分辨率表示在场景集合工作流中使用。修改 转化 几何体到边界框(Modify Convert Geometry to Bounding Box)将边界框用作表示文件路径编辑器文件路径编辑器(File Path Editor)现在,您可以使用新的“文件路径编辑器文件路径编辑器”(File”(File PathPath Editor)Editor)(“窗口窗口 常规编辑器常规编辑器 文件路径编辑器文件路径编辑器”(Window”(Window GeneralGeneral Edito

5、rsEditors FileFile PathPath Editor)Editor))管理 Maya 场景中的文件路径。“文件路径编辑器文件路径编辑器”(File”(File PathPath Editor)Editor)浏览器列出文件(包括纹理文件和引用的文件)的路径信息,并显示解析状态图标,使您可以快速识别文件路径问题。可以使用编辑器的“重新指定路径重新指定路径”(Repath)”(Repath)窗口轻松解析未解析的路径。使用“操作预览操作预览”(Actions”(Actions Preview)Preview)窗口(该窗口显示重新指定路径操作发生之前的结果),可以查看重新指定路径选择。文

6、件路径编辑器(File Path Editor)管理文件路径GPU 缓存新增项缓存新增项通过新的“GPU 缓存配置缓存配置”(GPU Cache Configuration)首选项,可以优化您的显卡处理基于 Alembic 的 GPU 缓存文件的方式。例如,您可以指定 GPU 缓存的视频 RAM 使用量,从 OpenGL 选择模式中选择,等等。您可以从 Maya 的“首选项首选项”(Preferences)窗口的新“GPU 缓存缓存”(GPU Cache)区域(“窗口窗口 设置设置/首选项首选项 设置设置 GPU 缓存缓存”(Window Settings/Preferences Settin

7、gs GPU Cache))访问“GPU 缓存配置缓存配置”(GPU Cache Configuration)设置。GPU 缓存首选项(GPU Cache Preferences)通过新的“GPU 缓存导入”(GPU Cache Import)选项,可指定将 GPU 缓存导入到 Maya 时的时间范围和开始帧。流水线缓存 GPU 缓存 导入(Pipeline Cache GPU Cache Import)添加组件级别的元数据添加组件级别的元数据通过新的 Maya 元数据 API,可以创建任意数量的元数据结构,这些结构可以附加到 Maya 网格对象(包括顶点、面和边)的组件或直接附加到 Maya

8、 节点。通过为数不多的一组 MEL 命令,可以从 Maya 内访问元数据。添加组件级别的元数据忽略版本忽略版本(Ignore Version)全局首选项全局首选项通过启用新的全局“忽略版本忽略版本”(Ignore Version)首选项,可从任意版本的 Maya 轻松加载场景文件。忽略版本(Ignore Version)合成与合成与 Autodesk 客户参与计划客户参与计划合成现在是 Autodesk 客户参与计划 (CIP) 的一部分,用于收集信息从而帮助 Autodesk 了解您使用合成的方式。参与是自愿的;在“帮助”菜单中选择新的“客户参与计划”(Customer Involvemen

9、t Program)选项可帮助我们设计新功能以及改进现有功能。您以选择匿名参与、附上联系信息参与或者不参与。注意注意Autodesk CIP 计划仅适用于 Windows 版本的合成。Extension for Autodesk Maya 2013 新特性 角色动画新特性关节对称关节对称通过“关节工具关节工具”(Joint”(Joint Tool)Tool)设置中的新选项,可以创建对称关节和关节链。从新增的“对称对称”(Symmetry)”(Symmetry)下拉列表中选择一个选项,为对称连接设置轴。启用“对称对称”(Symmetry)”(Symmetry)后,可以自动创建对称骨架。此外,通过

10、更新的“关节工具关节工具”(Joint”(Joint Tool)Tool)标记菜单,可以访问“关节工具关节工具”(Joint”(Joint Tool)Tool)设置中的最常用选项。在“关节工具关节工具”(Joint”(Joint Tool)Tool)处于活动状态时,按住 + + 并选择选项以编辑关节、关节链和对称连接。创建对称关节或关节链关节工具标记菜单自动关节定心自动关节定心现在可以使用新增的“捕捉到投影中心捕捉到投影中心”(Snap to Projected Center)按钮 为模型中的关节自动定心。该捕捉模式对于创建骨架关节和关节链特别有用,但是在创建和操纵任何类型的对象时都可以使用它

11、。创建关节或关节链捕捉到几何体的中心Extension for Autodesk Maya 2013 新特性 渲染和渲染设置新特性Viewport 2.0 新特性新特性Viewport 2.0 现在支持适用于 Windows 64 位系统的 DirectX 11 渲染引擎。您可以在 DirectX 11 或 OpenGL 模式下运行 Viewport 2.0。DirectX 11 支持 HLSL 着色器,系统提供了一个示例着色器 (MayaUberShader.fx),并在创建 DirectXDirectX 1111 ShaderShader 时自动加载该示例着色器。通过 DirectX 11

12、 MayaUberShader,您可以直接在 Maya 中使用诸如细分置换、半透明、模糊反射等功能。灯光和灯光参数将自动通过隐式灯光绑定进行连接。支持所有灯光模式(默认灯光、使用选定灯光、不使用灯光、使用所有灯光)以及纹理模式和非纹理模式。dx11Shader.mll 插件还提供了为 HLSL 着色器创建有条理且简单的“属性编辑器属性编辑器”(Attribute”(Attribute Editor)Editor)的语义,如 MayaUberShader 所 示。通过它可以在 Mudbox 和 Maya 之间交互操作。将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用,您可以直接在

13、 Maya 场景视图中实时查看 Mudbox 模型的置换结果,而无需进行渲染。此外,Viewport 2.0 还支持多个新的着色器和工具节点、mental Ray 对象、NURBS 功能以及诸如过滤和模板设置等其他功能。此外,还改进了多个区域的性能。DirectX 11 Shader将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用在 Extension for Maya 2013 的 Viewport 2.0 中以交互方式可视化Viewport 2.0 疑难解答将 UV 集指定给与 DX11 MayaUberShader 连接的纹理贴图DirectX 11 限制在 Viewpo

14、rt 2.0 中 DirectX 11 所支持的语义和注释要用于 MShaderInstance 的且受 Viewport 2.0 支持的语义DX11 Shader 首选项渲染变量常规变量渲染器 Viewport 2.0(Renderer Viewport 2.0)面板工具栏优化 Viewport 2.0观看:Viewport 2.0 中的 DirectX 11mental Ray 所支持的可用的图像平面所支持的可用的图像平面mental Ray for Maya 渲染器现在可支持可用的图像平面。创建 可用的图像平面(Create Free Image Plane)在在 Viewport 2.0 中给顶点上色中给顶点上色现在,可以在 Viewport 2.0 中使用颜色集绘制顶点。此外,还可以在 Viewport 2.0 中根据影响颜色给顶点上色。在 Viewport 2.0 中给顶点上色顶点颜色源Extension for Autodesk Maya 2013 新特性 nDynamics 新特性重新设计了重新设计了 nDynamics 对象图标对象图标最近重新设计了 nDynamics 对象的图标,使其在“节点编辑器节点编辑器”(Node”(Node Editor)Editor)或“大纲视图大纲视

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