动漫设计理论

上传人:ji****n 文档编号:54666274 上传时间:2018-09-17 格式:PPT 页数:99 大小:12.44MB
返回 下载 相关 举报
动漫设计理论_第1页
第1页 / 共99页
动漫设计理论_第2页
第2页 / 共99页
动漫设计理论_第3页
第3页 / 共99页
动漫设计理论_第4页
第4页 / 共99页
动漫设计理论_第5页
第5页 / 共99页
点击查看更多>>
资源描述

《动漫设计理论》由会员分享,可在线阅读,更多相关《动漫设计理论(99页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、动漫设计理论,运动规律学,一 什么是动画?,并不是会动的画。 而是画出来的运动的艺术。,二什么是关键帧和逐帧动画片?,关键帧:所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。 逐帧动画:这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。,概述,视听艺术,电影艺术,动画艺术,传统动画,定格动画,电脑动画,二维动画,三维动画,传统动画,传统动画的特点: 1.绘画的表现性(铅笔、水

2、彩、水墨等) 2.运动自然流畅,见实例,定格动画的特点: 1.雕塑材料特性的表现 2.停格与运动的结合,定格动画,见实例,二维动画的特点: 1.矢量动画 2.像素动画,电脑动画,见实例,三维动画的特点: 1. 逼真、虚拟性更强 2.质感丰富、细腻,电脑动画,见实例,三维动画的应用领域,三维影视动画、游戏、广告、虚拟现实、建筑三维动画、房地产动画、工业产品动画、企业产品演示动画等。,二维动画流程,动画的组成部分,1原画 2动画,中间画 3背景 4声音 5字幕,1 原画,是动画片里每个角色动作的主要创作者。是动作设计和绘制的第一道工序。 原画的职责是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动

3、作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动画画面。,2 动画,是原画的助手和合作者。 动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化程序,按照原画所规定的动作范围,张数及运动规律,一张张地画出中间过程来.。,2 中间画,动画的一种。 表示处在中间位置的动画。,3,1,5,2,4,4,3,4,2,2 3,2 中间画,动画的一种。 表示处在中间位置的动画。,3,1,5,2,4,4,3,4,2,2 3,动画的“匀”“加”“减”速运动,匀速运动:如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动。 加减速运动:速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。,影

4、视动画,比较柔和,影视动画,具有节奏感,影视动画,节奏感强烈,原画师应具备的素质和条件,一广博的知识二丰富的想象三熟练的技巧,努力的方向,一 看,观察 二 想,思考 研究 三 演,表演 体察 四 画,技能 能力 五 算,计算 时间,摄影表,曲线运动的动画技法,生活中存在着大量的曲线运动,例如:大炮射出的炮弹的抛物体运动,人造卫星围绕地球的圆周运动等,都是最简单的曲线运动。按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理学中所描述的曲线运动虽不万全相同,但物理学中阐述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动作中曲线

5、运动的某些规律。,动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型:,1 弧形运动2 波形运动3. “S”形运动,一弧形曲线运动,凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减速度即可。 另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线。例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线

6、呈弧形曲线而不是直线。又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动。 再动画片中有时我们必须去强调夸张这种现象。,二波形曲线运动,比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动路线呈波形,称为波形曲线运动。在物理学中,把振动的传播过程,称为波。例如,把一根具有一定弹性的绳索一端固定,用手拿着另一端向上抖动一下,就会看到一个凸起的波形沿者绳索传播过去,这就是最简单的波。当用不断地将绳索一端上下振动时,就会看到一个接一个凸起凹下的波形沿绳索传播过去,这就是一般的波动过程。,三“S”形曲线运动,表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端

7、,它所产生的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。,影视动画,运动规律 空间:物体在画面上的活动范围和位置,指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。,影视动画,运动规律 节奏:造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速” 及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。,影视动画,预备动作 缓冲动作 跟随动作 弹性运动,影视动画,预备动作主体动作的前奏,预示主体动作的方向、力量、大小和速度快慢。 与主体动作的关系: 预备动作力与主体动作力大小呈正比 预备动作力与

8、主体动作力方向相反,预备动作,预备动作,影视动画,缓冲动作随着主体动作结束的趋势继续延伸。 与主体动作的关系: 缓冲动作与主体动作力量、速度呈正比。,缓冲动作,影视动画,跟随动作:物体在进入缓冲后,它的主体动作在结束时,其他的部件也会做不同速度的跟随动作,以顺延动作的进行。,跟随动作,影视动画,弹性运动: 1.重量: 物体重量越大,移动它需要的力越大。一个重的物体比轻的物体有更大的惯性和动能。(铁球和气球) 画重物体时,必须给较多时间去表现动作的开始、停止或改变动向,增强其沉重感。 2.形变: 物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。,皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反

9、作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。,减速运动(上升)零速加速运动(下降),影视动画,运动规律 1.角色情绪肢体动作 2.两条腿角色的走和跑 3.四条腿角色的走和跑 4.飞翔的运动,见实例,影视动画,1.角色肢体动作 情绪变化夸张的设计,影视动画,1.角色肢体动作 情绪变化夸张的设计,夸张的设计,1.角色肢体动作 情绪变化,动画实例,影视动画,动画设计运动规律 2.两条腿角色走和跑 行走的基本步伐: 交叉步半步交叉步,影视动画,动画设计运动规律 2.两条腿角色走和跑 行走的基本姿势动作: 1).

10、手臂的摆动与腿的运动呈反方向 2).身体呈上下起伏的运动变化,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 行走的基本姿势动作: 3).腰线随着向下的脚向下, 随向上的脚向上,来回倾斜。,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 行走的基本姿势动作: 4).肩膀通常与盆骨相反。,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 行走的动作设计 1)增加身体的上下移动幅度,突出上下移动的姿势。,1,2,3,4,5,动画设计运动规律,行走的动作设计 2)动作设计的夸张, 基于物体运动规律设 计,实现超越现实的 动作效果。,使用三张原画来设计走路,3)动作设计的夸张:手臂的摆幅增大夸张的特性。,3)动作设计的夸张:手

11、臂的摆幅、腰胯的扭动增大夸张的特性。,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 局部细节变化:手臂和手的摆动,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 正面行走,动画设计运动规律,2.两条腿角色走和跑 夸张的设计 1)不同年龄和身份的人的走路姿态,影视动画,动画设计运动规律 2.两条腿角色的跑动:单脚着地,两只脚有腾空的姿势,画格与走速,4格:飞快的跑(每秒6步) 6格:跑或快走(每秒4步) 8格:慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格:轻快、自然的走路(每秒2步) 16格:闲适的漫步(每步2/3秒) 20格:年长者或疲惫的人(几乎每步1秒) 24格:很慢的脚步(1秒1步) 32格:“请告诉我回

12、家的路”老态龙钟,动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:四只脚的走 1) 四脚两分两合,左右交替。 2) 前脚抬腿时,关节向后弯;后脚抬起时,关节向前弯。 3) 走路时,由于关节运动,身体稍有起伏。 4)走路时,头略有摆动,为了保持身体的平衡和配合脚的运动,基本上是前脚跨出后,头开始低下去。 (由于动物骨骼不同,行走方式也有差异),动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:四只脚的跑 1) 步伐跑的越快,四条腿的交替分合就越不明显,有时会成前后双腿同时成屈伸状。 2) 体态在奔跑过程中身体的伸展与收缩比较明显。 3) 快速奔跑过程中呈四脚腾空的跳跃状。 4) 运动过程中,身体起伏的弧度较大。 5) 奔跑速度 一般快跑:11-13张,跳跃式奔跑:6-9张。,四条腿角色,快走,慢跑,飞奔,走路,动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:狗的行走,动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:狗的跑,动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:大象的行走,动画设计运动规律 3.四条腿角色的跑动:狮子的跑,影视动画,动画设计运动规律 4.飞翔物体的运动:翅膀向下扇的力量和速度要大于向上扇的力量和速度,向下扇是主体动作。,

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 中学教育 > 初中教育

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号