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1、山西冶金技师学院Shan xi ye jin ji shi xue yuan毕 业 论 文论文题目:浅谈动画原理和制作流程学生姓名:学生学号:专业班级:学院名称:指导老师:学院院长:2012年6月5日摘要 20世纪的中国动漫产业作为一项新兴的综合艺术,涉及了艺术、技术、文化、摄影、出版业、制造业等多种领域。它已经逐步演变为一种相互联系、相互影响的经济性的大型产业链。这其中包含影视动漫制作、生产、传播、衍生产品的研发、授权等多个环节。本文以中国动漫发展其中中国动漫产业的崛起为背景,简述动画的原理和制作过程,讲述在校实习手绘动画的制作过程,展望中国动漫产业的未来。 动画是艺术与技术的整合,动画的艺
2、术性需要技术的支撑,技术需要艺术来呈现,动画技术的发展使动画导演和设计师完成作品的速度得到提高,艺术的表现效果上也越来越接近想象。 随着计算机数字技术的发展,二维动画制作也逐渐对传统的制作方式加以改进,将二维传统手绘动画的核心技术导入计算机,由计算机完成角色造型、场景绘制、分镜台本、原动画、上色、后期特效等相关技术,为企业控制成本、方便管理、加大核心竞争力提供了技术平台。时代与科技的不断发展,可能会有各种新式的动画制作技术呈现出来,但是二维动画所具有的独特艺术表现力是不可替代的。研究二维动画中数字化技术的实现,对推进二维原创动画的创作、培养熟悉二维动画数字技术环境、提供企业迫切需求的技术人才有
3、很大的促进作用,为中国动画的发展提供理论和技术上依据,并能为广大动画爱好者搭建和创造一个高水平、高效率、高质量的理论与技术平台关键字: 动画原理;原创手绘动画;软件;发展前景ABSTRACT20th century Chinese cartoon industry as a new comprehensive art ,Involving art, technology, culture, photography, publishing, manufacturing and so on many kinds of fields.It has evolved into a kind of mut
4、ual connection, mutual influence the efficiency of large-scale industrial chain. This included film and television animation manufacture, production, dissemination and derivative products development, authorize and so on many links. The principle and briefly animation production process, in practice
5、 of the animation sighed hand-painted production process, looking to the future of Chinese animation industry.Animation is the integration of art and technology. The artistry of animation needs to be supported by technnology, but technology needs to be presented by animation. The development of anim
6、ation technology increases the speed of animation design and animation production, and makes the effect of artistic expression increase to the imagination. With the development of computer digital technology wo-dimensional animation gradually improves the traditional way of animation production, and
7、 it guides the core technology of traditional hand-drawn animation into computer. So computers accomplish role modeling, scene drawing, sub-mirror, original animation, the coloring, post-effects and other related technologies, which provides a technology platform for corporations to control costs, f
8、acilitate management and increase core competitiveness. With the continuous development of the times and technology, there will be a variety of up-to-date animation techniques, but the unique artistic expression of two-dimensional animation can not be replaced.The Significance of the study of the im
9、plementation of digital technology in two-dimensional animation are:it promotes the creation of original two-dimensional animation, builds up digital technological environment of two-dimensional animation, and provides needed technical personnel for enterprises; it provides a theoretical and technic
10、al basis for the development of Chinese animation, and builds a theoretical and technical platform of high level, high efficiency and high quality for the majority of animation enthusiasts. key words The animation principles;original hand-drawn animation; Video production; Development prospects 目录摘要
11、 2 ABSTRACT 4 第一章 引言 6 第二章 动画原理 8 2.1动画运动规律 8 1. 人的运动规律 8 2.兽类动物运动规律 11 3.自然现象运动规律 13 2.2动画片制作与工艺流程 17 第三章 在校实习动漫软件简介 21 3.1实习目的 21 3.2 团队精神 21 3.3 软件介绍 27第四章 在校二维手绘动画短片制作 34 4.1环的故事制作片段 36 4.2DREAN FLY制作片段 43第五章 我国的动漫展望 50第六章 总结 52致谢 53参考文献 54 第一章 引言动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本
12、来没有生命的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。 动画片:作为一种叙事艺术形态而成为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段h和方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。早在19世纪的1872
13、年法国人端安得,自制了一台设备,一个能转动的圆盒,它由能旋转的圆筒形盒子组成。当盒子旋转时,连续的画面就会进入人的视觉中;其后许多年中他一直致力于该设备的改进中,终于在1888年的10月份,瑞安得在自己家中做投影试验,放映了一部名叫一只小鹿的影片,最初的动画片雏形就这样诞生了,瑞安得便被称为动画技能上的“动画艺术之父”! 动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家动画家。要成为一名动画艺术家,首先要成为一位优秀的画家,同时要具备丰富的文化艺术知识,并且懂得剧作结构和视听语言元素。
14、动画:是把一些原本没有生命的(不活动)的东西,经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。21世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。在这个飞速发展的时代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。随之而来的是跨文化传播在全球的迅速兴起,而影视艺术作为当今世界影响力最大的艺术创造和文化传播方式之一,在跨文化传播中具有最广泛的观众群和覆盖面。第二章 动画原理2.1动画运动规律 1.人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。一、人的走路动作
15、左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一只脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。(见图1-1)二、人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨
16、步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。头顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。(见图1-2)三、人的跳跃运动 人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛
17、物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。(见图1-3)图1-1图1-2图1-32.兽类动物的基本运动规律一、走路兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路,见图2-1)。它的走的基本动作规律,可以分解成以下五点: (1).四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚) (2).前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。 (3).走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 (4).走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略
18、有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。 (5).兽类动物走路动作的运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。二、跑快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点: (1).动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。 (2).奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物) (3).在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 三、跳和扑兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑动作相似,不同之处是:在扑跳前一
19、般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。(见图2-2) 图2-1 图2-23.自然现象运动规律 一、 烟 大多数情况下,因火而生烟。画烟时需要注意,烟和空气的质量不同,和空气不相融,所以烟的边缘是比较清晰的,它只是慢慢扩散在空气中,这一点和水蒸气截然不同,水蒸气融于空气中要比烟扩散快得多 。 烟是一种有形气体,由天受到外界(风、空气阻力)的干扰,会产生一
20、种摇动。轻烟、浓烟差异很大,表与手法也截然不同。(见图3-1) 二、闪电的运动规律 闪电一般有两种方法:有形闪电和无形闪电。 (1).有形闪电:包括树枝形和图案形两种。 树枝形:树枝形从无到有再到消失,全过程大约7张图。如:除第7张拍两格外,其余的都拍一格。 图案形:这类闪电类型因图案而得名。图案形除了在闪电的造型上与树枝形有所不同,绘制拍法一样。 (2).无形闪电:不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。这种镜头拍摄方法是在拍摄表上填上闪电效果,在拍摄时做技巧处理。这种拍法要求必须有4张画面,即夜景、曰景、白纸、黑纸。 无形闪电的一个过程大致为: 夜景曰景白纸曰景黑纸曰景夜
21、景 三、爆炸的运动规律 爆炸的绘制的方法大致为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程,整个过程大约需要22z张原动画,这样运动起来较生动。(见图3-2) 四、火的运动规律 在动画片中,表现火的主要是描绘火焰的运动。火焰运动形态随着燃烧的过程发生变化,由于受到气流强弱的影响,从而出现不规则的曲线运动。这种运动变化多端的,但大体上,火焰的运动可归纳为七种基本形态:扩张、聚集、摇晃、上升、下收、分离、消失。 当空气中的高温达到一定程度时,便会产生燃烧,实际上是一种火焰运动。火的燃烧必须有氧气,在没有氧气的情况下,火不会发生。火必须有一个载体,和空气融合。在原画设计
22、时,火的处理随意一些,而且火不是平面的,是一个团体,应分几层来画。五、 雨的运动规律 动画片中经常出现下雨的镜头,雨是烘托气氛的一种重要手段。雨产生于云,云中的水分子互相碰撞,体积、重量增大克服不 了地心引力时,降落下来,形成下雨。受风的影响,雨一般都是有斜度的,由于速度较快,我们看见的是雨线。由于大风的影响,有时也会看见雨团。 六、雪的运动规律 由于低温的作用,小水滴从云层落下来未到地面时结成小冰凌,在下落过程中不断碰到其他小冰凌,结为一体,随着众多小冰凌的结合,增大面积,增加了下降的阻力,所以雪比雨的下降速度要慢。另一方面,由于受到风力等其他因素的影响,所以下降路线是一条不规则的曲线形状,
23、以固状为主,有细小的分叉。原画设计要注意雪的运动轨迹不能太有规律,要随意一些,要尽量打乱一些,而且雪花落在地面上要消失掉。(见图3-3)图3-1图3-2 图3-32.2动画片制作与工艺流程 动画片生产是许多人参与的工程:前期策划人员、中期创作与加工制作人员、后期专业技术人员、协调各工作环节的专职人员。 动画片的生产具有流水作业性质:前期策划包括选题报告、形象素材筹备,故事脚本、角色与环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表; 中期创作与制作分镜头故事版完成稿、对白台本、镜头表、造型设计、场景设计、镜头画面设计、规定动作设计、背景设计、动画、绘景、描线上色、校对; 后期技术包括:拍摄、印片
24、、剪辑、录音合成、光学印片等。一、前期: 选题报告:写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应。 素材筹备:直接有针对性的写生、照相、录影;间接相关的图片、音像作品、文字记载等。 故事脚本:(文学剧本):按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求故事结构严谨、情节具体详细、包括人物的性格,服饰道具以及背景等细节的描述。 画面分镜头设计:画面内容镜头调度、场景变化、段落结构、色调变化、光影效果。文字指示时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字说明。(预览,导演与创作人员沟通)二、中期(按工作流程) 造型
25、设计: 内容造型设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色与景物的比例,角色与角色的比例,角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图。 功能造型设计关系到影片制作过程中保持角色想象的一致性,对于性格塑造的准确性、动作描绘的合理性都具有指导性作用。 场景设计: 内容场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、主题鸟瞰图,景物结构分解图。 功能 场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角的选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计搞和背景制作者的直接参考资料,也是用来控制和约束整体美术风格
26、、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要的形象依据。 镜头画面设计: 内容镜头画面设计事实上是对分镜头画面的故事版的放大,之所以称之为“设计”,是因为在放大的同时要思考镜头形态的合理性、画面构成可能性以及空间关系的表现性。其中包括画面规格设定,镜头号码,背景号码以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索,当活动主体与背景发生穿插关系时要画出交切线,镜头画面设计也可以称为“施工图”。 功能:设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等因素,对后面
27、的每一道工序来说都是不可忽视的法则。 摄影表: 内容摄影表内容包括摄影表格上的所有的项目,其中包括产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画数格、分层关系、背景、拍摄指示,如果是较长的镜头,要写上摄影表页码号序。 功能摄影表规划是导演的工作,导演拿到设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划。摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至终,可是说其中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各个工作环节之间的关系联络图,其中记录着导演的全部意图和具体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式的指示蓝图。 原画与动画: 内容“原画”也叫做关键动画,其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写
28、清楚序号,标出加动画的密度和标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。“动画”是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。 功能关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能否真得让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予生命的活力,可以说完全靠原画的功力。而“动画”的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环节。
29、背景绘制: 内容严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决不允许任意发挥,背景要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。 功能背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动场所,动画形象是否达到逼真的效果与背景绘制水平有很大的关系。 描线上色: 内容将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在背面上色,等颜料干了以后才能收起来。 功能描线上色可以说是原画动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果。三、后期 校对拍摄
30、: 动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是许多人分别进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄的顺利进行,校对人员的素质要求是非常高的,因为在校对工作中,能够发现问题需要一定的眼力和经验。 传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机的上下移动工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机的功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用及时发现问题及时补救,保证顺利拍摄。第三章 在校实习工作报告3.1实习目的: (一) 熟悉本专业的工作性质,不断增强
31、专业技能和综合素质。 (二)巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 (三) 掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。3.2团队精神: 1、所谓团队精神,简单来说就是大局意识、协作精神和服务精神的集中体现。团队精神的基础是尊重个人的兴趣和成就。核心是协同合作,最高境界是全体成员的向心力、凝聚力,反映的是个体利益和整体利益的统一,并进而保证组织的高效率运转。挥洒个性、表现特长保证了成员共同完成任务目标,而明确的协作意愿和协作方式则产生了真正的内心动力。团队精神是组织文化的一
32、部分。 2、团队精神能推动团队运作和发展。在团队精神的作用下,团队成员产生了互相关心、互相帮助的交互行为,显示出关心团队的主人翁责任感,并努力自觉地维护团队的集体荣誉,自觉地以团队的整体声誉为重来约束自己的行为,从而使团队精神成为公司自由而全面发展的动力。 下面让我们欣赏几组动画图片: 3、团队精神培养团队成员之间的亲和力。一个具有团队精神的团队,能使每个团队成员显示高涨的士气,有利于激发成员工作的主动性,由此而形成的集体意识,共同的价值观,高涨的士气、团结友爱,团队成员才会自愿地将自己的聪明才智贡献给团队,同时也使自己得到更全面的发展。4、团队精神的形成并不要求团队成员牺牲自我,相反,挥洒个
33、性、表现特长保证了成员共同完成任务目标,而明确的协作意愿和协作方式则产生了真正的内心动力。5、团队精神是组织文化的一部分,良好的管理可以通过合适的组织形态将每个人安排至合适的岗位,充分发挥集体的潜能。如果没有正确的管理文化,没有良好的从业心态和奉献精神,就不会有团队精神。6、只有团队精神才能把这些动漫整体的效果显现出来,也把主角显得更为突出如若不是英雄也是让人难以忘记他们所做的事。3.3软件介绍: (一) PhotoshopPhotoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于Photoshop的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,Ph
34、otoshop的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 平面图像设计的发展史,可以追溯到人类发展史的源头,人类祖先用来记事的简单符号、文字,那是人类最基础、最原始的平面图像设计实例。当初也许只在于表达某种具体的含义,而不包含艺术、美学的成份。伴随着人类文明的发展,人们对艺术、美的追求和探索逐渐成为发展的主流,当初记事的用途也逐渐淡化。传统的画家经过数十载的训练才掌握绘画这门技能,他们通过笔和纸的演绎描绘自己抽象的思维,表现自己对艺术、美的理解。除了艺术家之外每个人都有追求美的权利,都有一定的创作天赋和自己对生活、艺术、美的独特认识。需要长期的训练才能掌握的技能,对大
35、多数人来说有些“可望不可及”。而电脑的出现使人们的梦想成为现实。 电脑在问世之初只是作为科研机构进行科学计算的工具,体积庞大、价格昂贵、使用复杂是其特点。到50至70年代,一些科学家像Noll、Harman、Knowton以及Nake等利用电脑程序语言从事电脑图形图像处理的研究,研究的主题多是图形形成原理的探索,例如,如何编程使得计算机的二进制代码能够表现为一条弧线或是一个三角形等简单的几何图形。70年代,伴随着个人电脑PC的出现,使电脑的体积缩小许多,价格亦降低许多,平面图像技术也逐步成熟,使有兴趣从事电脑艺术创作的人有更多的机会,不用编写令人讨厌的代码程序就能随心所欲地进行艺术创作。在80
36、年代的10年中,随着电脑的发展推广,电脑桌上排版(Desk Top Publishing,DTP)和数字印前行业(Prepress)得以迅速发展,使电脑的输出展现出新的面貌。通过专业的设备,图像自电脑直接输出的精度、准确和美观的程度,几乎可以同照片媲美,甚至在某些方面远远超出照片的效果。 我们团队“晨旭工作室”主要应用Photoshop来上色、扣蓝,使我们的工作进行的很顺利。如图所示线稿上色后线稿上色后(二)Primer Premiere Pro 2.0可以在计算机上观看并编辑多种文件格式的电影,还可以制作用于后期节目制作的编辑制定表(Edit Decision List,EDL)。通过其他的
37、计算机外部设备,Premiere还可以进行电影素材的采集,可以将作品输出到录像带、CD-ROM和网络上、或将EDL输出到录像带生产系统。Premiere Pro 2.0提供了更加强大、高效的增强功能和先进的专业工具,包括尖端的色彩修正、强大的新音频控制和多个嵌套的时间轴。并专门针对多处理器和超线程进行了优化,利用新一代基于奔腾处理器、运行于Windows XP系统下的速度方面的优势,提供一个能够自由渲染的编辑功能。Premiere Pro 2.0建立在PC上编辑数码视频的新标准,并进行了重新设计,把他从原来的基础级提升到能够满足那些在紧张的时限和更少的预算下进行创作的视频专业人员的应用需求。P
38、remiere Pro 2.0中新架构可以快速响应客户的需求,能提供更强大的应用,能够有效生成漂亮的视频节目。Premiere Pro 2.0在制作流程中允许专业人员用更少的渲染进行更多的编辑。Premiere编辑器能够定制键盘快捷键和工作范围,创作一个熟悉的工作环境,使三点色彩修正、YUV视频处理、具有5.1环绕声道混合的强大的音频混频器和AC3输出等专业特性都得到进一步的增强。Premiere Pro 2.0把广泛的硬件支持和坚持独立性结合在一起,能够支持高清晰度和标准清晰度的电影胶片。剪辑人员能够输入和输出各种视频和音频模式,包括MPEG2 、AVI、WAV和AIFF文件。另外,Prem
39、iere Pro 2.0文件能够以工业开放的交换模式AFF(Advanced Authoring Format,高级制作格式)输出,用于进行其他专业产品的工作。(三) AnimoAnimo是英国Cambridge Animation System(剑桥动画公司)的产品。它采用了矢量加点阵的技术路线,即扫描输入为灰度图像,针对灰度图进行矢量化识别线条中心骨架线,同时还保留线条的点阵图像。矢量线主要用于上色,而特效处理和最终生成画面还是靠点阵图。点阵图可以最佳地保持原有线条的笔触,而矢量骨架线可以实现高效的区域上色。Animo的工作模式是分布处理的,系统安装在各个工作站上,只是合成时可以将若干工作
40、站上的镜头在同一台机器上合成。Animo是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统之一,世界上大约有220多个工作室,所使用的Animo系统超过了1200套。众所周知的动画片小倩、空中大灌篮、埃及王子等都是应用Animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个“色指定”。它具有多种特技效果处理,包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景模糊、波纹效果等等,可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可以使动画师只用几个简单
41、的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。Animo是一个模块化的软件系统,各模块相对独立,互相配合,完成整个动画制作的流程。据相关报道,剑桥动画公司得到来自日本财团的资金支持,使其后续开发资金得到充足的保证。相信不久的将来,就可以使用集成更多功能、更完善的Animo。除本书要介绍的Animo外,USAnimation、RETAS、AnimationStand、CTP和Toonz等也是很优秀的二维动画制作软件。如果把Maya、3DS MAX和SoftImage看作是三维动画制作软件的三驾马车,那么Animo、USAnimation、RETAS则可以说是二维动画制作软件的三剑客。 第一:认
42、识软件 一般而言,我们能够使用到的几个模块分别为: 1、【scanlevel扫描动画线稿】 2、【inageprocessor动画线条处理】 3、【inkpaint线稿上色】 4、【director镜头合成】通过以上几个模块,即可制作出完整的动画片,当然合成模块也可以用Premiere或者AE替代。 第二、ANIMEO动画流程【director镜头合成】 第三、在制作过程中我们还用了扫描仪和动检仪,字幕还用了Flash。第四章 在校手绘动画短片的制作过程一个完整的传统二维手绘动画可分成前中后三个阶段,前期阶段需要编剧设计剧本、场景、造型,导演分镜头台本,中期阶段绘画师通过导演的分镜头本进行人物
43、的原画绘制、修行、背景设计等流程,再将画稿通过线拍拍摄入计算机中,后期阶段在计算机中对拍摄的作品进行扫描、上色、合成特效、配音等流程,最终形成一个完整的二维手绘动画成品,以下是一个传统二维手绘动画的完整流程图。4.1环的故事制作过程我们想通过环的故事来表达做人不能太奸诈,要给自己留有余地,否则自己会有苦果吃。通过三个圆环小环,中环,大环,来表现。故事情节:在一座大山上三个圆环要过对面的一座山,本来可以通过合作来解决,结果,一意孤行,掉在山崖下了。这是大背景:这也是我们在陈老师的带领下第一次做动画短片,此动画短片表现手法比较简单,但做出来的效果一般与我们想象的有所差异;很多东西没有表现出来。 开
44、头以一只苍蝇落到剧本上用拍子拍死引出主题环的故事,如图所示: 图1-1 图1-2 图1-3 接下来是我负责的一个分镜:小环与中环相遇,如图所示:小环与中环相撞中环与小环对话 中环借助小环越过对面的山 小环承受不住中环的重量 小环爆破 小环升天 中环掉在山崖下 我用了几张关键画讲述小环与中环的故事。手绘动画里面的语言不多,全是靠画出来体现的;我们的短片总共一分三十四秒,“画面有点单调,但音乐效果不错”(这是陈老师对我们组的评价)。当时听了陈老师的话,心里美滋滋的,经过一段时间的创作,先不说作品的效果优差,单说在实习期间我们确实在认真专研自己作品,珍惜每分钟,可能是经验的不足,画出来的效果没有达到
45、预期效果,这也是我的遗憾之处。在后期合成中音效是十分重要的一部分,完美的音乐给不完整的动画短片带来一种不可言说的美妙。4.2Drean Fly制作过程很多东西是平时积累的,平时在“视听语言”课堂上陈老师经常给我们看片子,讲解里面的故事情节,也正是在看聊天中我们受到启发,头脑里有了遐想尤其是看到“纸飞机”自由自在地飞,然后我们小组开始讨论,突然蹦出“梦想”一词,再与“纸飞机”联系,“梦想飞跃”?可看起来不吸引人,太直白了,干脆用英文,于是有了“Drean Fly”。接下来画出分镜表后,我们开始在网上收集资料,查找我们每个片段所需要的东西。梦想飞跃是一个不错的题目,在那个年龄段我们有太多的梦想,是
46、那么的天真,让我们在军事化的管理下有自己飞跃的一片天。而且“Fly”的“y”由动画人物来表现,更是画龙点睛之处。短片的整个画面优美,颜色鲜艳。让人一看就有一种陶醉感。整个短片共二分二十六秒。接下来是我画的其中两个片段:拿到背景后,要求画一只蝴蝶,从近到远,直至消失。第一张原画第二张原画中间画 依次画法,直至蝴蝶消失。第二个片段:飞机由远飞近背景第一张原画最后一张原画上色扣篮之后:我的短片也应用了贴材料第五章 我国的动漫展望随着我国经济及科技的健康发展,国民的文化需求也日益增大,在服务于人们精神生活需求的文化创意产业成为社会关注热点的背景下,动画作为一种时尚消费文化的主题之一,因其显著的经济效益
47、和社会效益被社会所重视。综观全球动漫产业发展现状,发达国家的动画产业无疑走在了我们的前面,他们的动画片之所以能够在世界范围内盛行,除了成熟的市场运作外,更重要的是他们能够结合时代的消费特点,创造出及国际化又本土化的原创动画形象。令人遗憾的是,由于国内动画专业知识不全面导致原创性弱、高质量产品不足,让国外动画占据了中国动画市场的大半个江山,并在中国年轻一代观众中形成了较深的影响。究其原因就在于中国动漫队伍匮乏,全面专业人士不足,导致中国动漫群龙无首,出现发展阻碍。中国动漫产业网旨在动漫爱好者的广大人群中培养中国动漫的有生力量,通过强化基层实现中国动漫系统化,动漫人才专业化,动漫市场成熟化的宏伟目
48、标。众所周知,在20世纪中期中国动漫曾在世界范围内引起极大的轰动,中国动漫形式的多样化更让中国动漫在世界范围内独领风骚,水墨动画,皮影动画,木偶剧在当时很多国家看来都望尘莫及,虽然当今中国现代动漫发展在世界范围内阻力不断,但这些辉煌足以证明我们有特色有文化,更有能力实现中国动漫的二度复兴。基于“轻松学习、全面提升”的原则,中国动漫产业网在动漫爱好者和从业者提升知识的过程中穿插了学习、休闲、互动、沟通、扩展动漫周边知识的相关内容。在学习之余可以浏览动漫主流杂志 ,扩展知识面,增加行业积累,在自由的环境中迅速成长;考虑到动漫行业的独特性,我们还设立了资源推荐模块,为动漫爱好者和从业者提供优秀的作品
49、推荐,在观看作品的过程中提升自己对镜头和画面的把握和运用能力:从动漫爱好者独特的审美观方面入手我们为特别的朋友设计了周边推荐,让收集周边产品的爱好者随时随地一览精品。国家十一五计划通过了关于扶植中国动漫发展的政策法案,使得中国动漫发展在政策有法可依,在这个动漫行业蓬勃发展的大环境下中国动漫产业网在责任上更显得任重而道远,我们势必竭尽全力,为中国动漫的崛起尽职尽责!第六章 总结 这次的毕业创作,让我把在校三年的知识基本都巩固了一遍。对于以前不知道的知识在开发和研究的过程中逐渐学会应用了,并且没学到的知识通过自己查找资料不断学习琢磨吸收变成自己的知识,感觉很好。经过这次毕业创作,我总结了以下几点做
50、动画片要经过的阶段:(1) 团队精神,团队精神是企业的灵魂。一个群体不能形成团队,就是一盘散沙;一个团队没有共同的价值观,就不会有统一意志、统一行动,当然就不会有战斗力;一个企业没有灵魂,就不会具有生命的活力。 决定做毕业创作以后,我们团队就要开始分工查找资料,先要明确毕业创作的目标,也就是要求实现什么效果,为什么要做这个效果,怎样实现该效果;从中找出做毕业创作要怎样才能做的好,取其精华部分与本课题进行比较,找到它和本课题需求的偏差,认真做好分析对比。(2) 查找资料,明确目标后,就要结合自己找的资料列表开始做了。把整体目标分解成局部的小方块,然后就有联系的近似的方块确定数据的流程,做的同时还
51、要注意随时记录重要的信息。 (3) 通过这次的毕业创作,我从中学到了很多关于专业或是非专业的知识,学会了认真钻研,习惯了独立解决问题,使我的能力大大提高了。致谢 在写本篇论文时,我要感谢帮助我的人,你们给了我很大的帮助,通过这一阶段的努力,毕业设计终于完成了。这意味着大学生活即将结束。在大学阶段,我在学习上和思想上都受益非浅,这除了自身的努力外,与各位老师、同学和朋友的关心、支持和鼓励是分不开的。 在这里向你们道一声,谢谢!写作毕业论文是一次再系统学习的过程,毕业论文的完成,同样也意味着新的学习生活的开始。我要感谢我的父母及段老师,你们的养育之恩、育人成才,无以回报,你们永远健康快乐是我最大的
52、心愿。我要感谢我的专业老师,他的严格要求、热情鼓励,为我创造了很多锻炼提高的机会,为我的论文的顺利完成指出了很好的方向。 本论文的完成远非终点,文中的不足和浅显之处则是我新的征程上一个个新的起点,我将继续前行。参考文献1.陈伟 等/编著 突破瓶颈:Premiere影视后期编辑的革命 北京:清华大学出版社。2.孟军 著动画电影视听语言 武汉:湖北美术出版社3.司徒宁 司徒忻 著动画运动规律 南京师范大学出版社4.康昱动画设计实训教程,金版电子出版公司5.刘孟辉 编著Photoshop CS3中文版商业广告设计与应用精粹 北京:电子工业出版社6.Flash 动画设计实例教程 王兵华编著 北京:中国铁道出版社 7.百度百科