玩具跑车制作过程

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1、玩具跑车爆 炸 图素 材 图 片1准备工作1.将素材图 片导入 AUTOCAD 中1准备工作2.描出图片 的轮廓线 (俯视图和 左视图只描 一半)1准备工作3.将素材图片 删除,通过 移动和旋转 把所得到的 三部分中心 点对齐并符 合投影关系1准备工作4.将三个视 图分别打 断并保存 ,选取格 式为.dxf二.车身造型1.打开Pro/E, 新建一个 零件,命 名为 chesheng二.车身造型2.导入在 AUTOCA D中保存 的三个视 图(插入 共享数 据 自文 件)。二.车身造型3.利用导入的 轮廓线为参 照,绘制样 条曲线1、 投影曲线2 、3,应用 边界混合工 具绘制如图 所示曲面二.

2、车身造型4.用扫描 工具绘 制曲面 2 ,并 与曲面 1合并二.车身造型5. 绘制曲线4 ,投影到 曲面1上, 做拉伸曲 面3,绘制 样条曲线5 、投影曲 线6,做边 界混合曲 面4二.车身造型6.隐藏曲面 3,用边 界混合工 具绘制曲 面6、7, 并将曲面 合并为如 图所示二.车身造型7.做扫描曲 面8,于前 面的曲面 混合,车 身的大体 轮廓就出 来了二.车身造型8.将合并曲 面向内偏 移2.5mm, 然后把原 曲面和偏 移后的曲 面和曲面 0合并二.车身造型8.将合并曲 面向内偏 移2.5mm, 然后把原 曲面和偏 移后的曲 面和曲面 0合并二.车身造型9.利用填充工 具在FRONT 面

3、草绘一个 平面,于前 面的曲面合 并,然后将 得到的封闭 曲面实体化二.车身造型9.利用填充工 具在FRONT 面草绘一个 平面,于前 面的曲面合 并,然后将 得到的封闭 曲面实体化二.车身造型9.利用填充工 具在FRONT 面草绘一个 平面,于前 面的曲面合 并,然后将 得到的封闭 曲面实体化二.车身造型10.用拉伸曲 面修剪成 如图所示 的形状二.车身造型11.用拉伸曲 面修剪出车 窗,将其另 存为glass1( 备用),对 原模型重新 编辑定义, 修改修剪方 向二.车身造型11.用拉伸曲 面修剪出车 窗,将其另 存为glass1( 备用),对 原模型重新 编辑定义, 修改修剪方 向二.车

4、身造型12.同步骤 11,修剪 出前后挡 风玻璃, 并另存为 glass2二.车身造型13.用曲面 造型做 出观后 镜,并 进行实 体化二.车身造型13.用曲面 造型做 出观后 镜,并 进行实 体化二.车身造型13.用曲面 造型做 出观后 镜,并 进行实 体化二.车身造型14.对车 身侧 面的 一些 细节 进行 修饰二.车身造型15.修剪出 前面大灯 (方法同 11,另存 为dadeng) ,对车身 前部的细 节进行修 饰二.车身造型15.修剪出 前面大灯 (方法同 11,另存 为dadeng) ,对车身 前部的细 节进行修 饰二.车身造型15.修剪出 前面大灯 (方法同 11,另存 为dad

5、eng) ,对车身 前部的细 节进行修 饰二.车身造型16.在车身后 面做出装 尾翼的插 槽二.车身造型16.在车身后 面做出装 尾翼的插 槽二.车身造型16.在车身后 面做出装 尾翼的插 槽二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng)二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng)二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng)二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng)二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng

6、)二.车身造型17.对车身 后面进行 修饰,修 剪出后灯( 另存为 houdeng)二.车身造型18.在生成的 实体上选 择实体曲 面进行复 制、粘贴 ,将粘贴 的曲面关 于FRONT 面镜像二.车身造型18.在生成的 实体上选 择实体曲 面进行复 制、粘贴 ,将粘贴 的曲面关 于FRONT 面镜像二.车身造型18.在生成的 实体上选 择实体曲 面进行复 制、粘贴 ,将粘贴 的曲面关 于FRONT 面镜像二.车身造型19.将镜像的 部分实体 化,把两 部分合并 ,在内部 做两个突 起,用来 装配车窗 和底盘二.车身造型19.将镜像的 部分实体 化,把两 部分合并 ,在内部 做两个突 起,用来

7、装配车窗 和底盘二.车身造型19.将镜像的 部分实体 化,把两 部分合并 ,在内部 做两个突 起,用来 装配车窗 和底盘二.车身造型20.进行 必要的 倒圆角 ,车身 完成三.底盘造型1. 新建一个 零件,命 名为chedi三.底盘造型2.选择插入 共享数据 复制几何, 打开cheshen ,放置方式 选择缺省, 选取如图的 面三.底盘造型2.选择插入 共享数据 复制几何, 打开cheshen ,放置方式 选择缺省, 选取如图的 面三.底盘造型2.选择插入 共享数据 复制几何, 打开cheshen ,放置方式 选择缺省, 选取如图的 面三.底盘造型3. 选取面1为 参考,拉 伸如图所 示板状实

8、 体三.底盘造型3. 选取面1为 参考,拉 伸如图所 示板状实 体三.底盘造型4. 以外部复 制几何为 参照绘制 如图所示 曲线,然 后将其镜 像三.底盘造型5. 绘制如图 所示封闭 曲线,将 其拉伸对 实体进行 修剪三.底盘造型5. 绘制如图 所示封闭 曲线,将 其拉伸对 实体进行 修剪三.底盘造型5. 绘制如图 所示封闭 曲线,将 其拉伸对 实体进行 修剪三.底盘造型6. 将车身 如图所 示的面 复制到 文件中( 方法同2)三.底盘造型7.拉伸如图 所示实体 ,选取其 外表面, 用曲面偏 移工具将 其替换为 刚导入的 面三.底盘造型7.拉伸如图 所示实体 ,选取其 外表面, 用曲面偏 移工

9、具将 其替换为 刚导入的 面三.底盘造型7.拉伸如图 所示实体 ,选取其 外表面, 用曲面偏 移工具将 其替换为 刚导入的 面三.底盘造型7.拉伸如图 所示实体 ,选取其 外表面, 用曲面偏 移工具将 其替换为 刚导入的 面三.底盘造型7.拉伸如图 所示实体 ,选取其 外表面, 用曲面偏 移工具将 其替换为 刚导入的 面三.底盘造型8. 用同7一样 的方法将 另外两个 面也进行 替换三.底盘造型8. 用同7一样 的方法将 另外两个 面也进行 替换三.底盘造型9.用拉伸工 具将实体 作如图修 剪,将拉 伸特征镜 像 三.底盘造型10. 导入如图 所示曲线 ,以其为 参照拉伸 如图特征三.底盘造型

10、11. 将车身中 如图所示加 亮面复制到 底盘模型中 ,以其为参 照绘制一个 用于和车身 装配的凸起三.底盘造型11. 将车身中 如图所示加 亮面复制到 底盘模型中 ,以其为参 照绘制一个 用于和车身 装配的凸起三.底盘造型12.作如图所 示拉伸, 并用从车 身复制的 面将其外 表面进行 替换三.底盘造型12.作如图所 示拉伸, 并用从车 身复制的 面将其外 表面进行 替换三.底盘造型12.作如图所 示拉伸, 并用从车 身复制的 面将其外 表面进行 替换三.底盘造型13. 进行必要 的倒圆角, 底盘完成四.车窗和挡风玻璃1. 打开glass2, 在模型树里 将“在此插 入”向上拖 动到实体化

11、1下面,将 曲面2进行 复制、粘贴四.车窗和挡风玻璃2. 将文件 glass1插 入进来 ,将这 两部分 实体化四.车窗和挡风玻璃3. 将复制后 的曲面2分 别向里偏 移0.5mm、 1.5mm四.车窗和挡风玻璃4.拉伸一个 如图曲面 ,然后将 其和前面 偏移得到 的的两个 曲面合并四.车窗和挡风玻璃4.拉伸一个 如图曲面 ,然后将 其和前面 偏移得到 的的两个 曲面合并四.车窗和挡风玻璃4.拉伸一个 如图曲面 ,然后将 其和前面 偏移得到 的的两个 曲面合并四.车窗和挡风玻璃5.用如图所 示平面将 合并后的 曲面进行 填充并合 并,将得 到的封闭 曲面实体 化 四.车窗和挡风玻璃5.用如图所

12、 示平面将 合并后的 曲面进行 填充并合 并,将得 到的封闭 曲面实体 化 四.车窗和挡风玻璃6. 对有拐角 的地方进 行倒圆角 ,选择实 体曲面进 行复制, 镜像后实 体化四.车窗和挡风玻璃7.将车身如图 所示的加亮 曲面复制到 车窗文件中 ,将其向外 偏移0.5mm 后的曲面进 行实体化, 得到如图的 圆孔 四.车窗和挡风玻璃7.将车身如图 所示的加亮 曲面复制到 车窗文件中 ,将其向外 偏移0.5mm 后的曲面进 行实体化, 得到如图的 圆孔 四.车窗和挡风玻璃7.将车身如图 所示的加亮 曲面复制到 车窗文件中 ,将其向外 偏移0.5mm 后的曲面进 行实体化, 得到如图的 圆孔 四.车

13、窗和挡风玻璃8. 对孔的边 缘倒圆角 ,车窗和 挡风玻璃 完成五.车轴1. 新建一个 零件,将 底盘如图 的加亮曲 面复制到 文件中五.车轴2. 以导入面 的孔为参 照做同心 圆,如图 ,将两个 草绘圆拉 伸为轴五.车轴2. 以导入面 的孔为参 照做同心 圆,如图 ,将两个 草绘圆拉 伸为轴五.车轴2. 以导入面 的孔为参 照做同心 圆,如图 ,将两个 草绘圆拉 伸为轴六.轮毂1.分别从底 盘和轴复 制如图所 示的参照 ,拉伸如 图的特征六.轮毂1.分别从底 盘和轴复 制如图所 示的参照 ,拉伸如 图的特征六.轮毂1.分别从底 盘和轴复 制如图所 示的参照 ,拉伸如 图的特征六.轮毂1.分别从

14、底 盘和轴复 制如图所 示的参照 ,拉伸如 图的特征六.轮毂2.做如图的 阵列,在 轮毂外端 面做一个 旋转特征六.轮毂2.做如图的 阵列,在 轮毂外端 面做一个 旋转特征六.轮毂3.做一个正 六边形的 偏移,做 出必要的 倒圆角, 轮毂完成六.轮毂3.做一个正 六边形的 偏移,做 出必要的 倒圆角, 轮毂完成七.轮胎1.新建一个 零件,命 名为qiantai, 做如图所 示拉伸特 征七.轮胎2.以刚拉伸 的实体上 表面为基 准平面做 如图所示 拉伸特征七.轮胎3.将上一步 的拉伸特 征进行阵 列七.轮胎4.将上一步 得到的实 体进行环 形折弯, 在此基础 上做一个 拉伸,如 图七.轮胎4.将

15、上一步 得到的实 体进行环 形折弯, 在此基础 上做一个 拉伸,如 图七.轮胎4.再做两个 取出材料 的拉伸, 如图所示 ,倒圆角 ,前轮完 成七.轮胎4.再做两个 取出材料 的拉伸, 如图所示 ,倒圆角 ,前轮完 成七.轮胎5.重复步骤1 4,做出 后轮胎八.大灯1.打开文件 dadeng,选取 实体外轮廓 为参照向内 偏移0.1mm 做拉伸,对 实体进行修 剪八.大灯1.打开文件 dadeng,选取 实体外轮廓 为参照向内 偏移0.1mm 做拉伸,对 实体进行修 剪八.大灯2.作如图所 示偏移, 并倒圆角 ,做出车 灯的形状八.大灯2.作如图所 示偏移, 并倒圆角 ,做出车 灯的形状八.大灯2.作如图所 示偏移, 并倒圆角 ,做出车 灯的形状八.大灯2.作如图所 示偏移, 并倒圆角 ,做出车 灯的形状八.大灯3.对上一步的 到的实体曲 面进行复制 ,并将其关 于FRONT面 做镜像,然 后实体化, 大灯完成九.尾翼1.分别从其 他文件中 复制如图 所示特征 和参照九.尾翼2.利用导入 的曲面合 并为如图 的封闭曲 面,并实 体化九.尾翼3.做如图的 拉伸特征九.尾翼4.镜像并 实体化 ,尾翼 完成十.装配将各部 件进行 装配 十一.渲染分别对 各部件 进行渲 染

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