如何入数值策划的门!

上传人:飞*** 文档编号:4951993 上传时间:2017-08-27 格式:DOC 页数:5 大小:27.50KB
返回 下载 相关 举报
如何入数值策划的门!_第1页
第1页 / 共5页
如何入数值策划的门!_第2页
第2页 / 共5页
如何入数值策划的门!_第3页
第3页 / 共5页
如何入数值策划的门!_第4页
第4页 / 共5页
如何入数值策划的门!_第5页
第5页 / 共5页
亲,该文档总共5页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《如何入数值策划的门!》由会员分享,可在线阅读,更多相关《如何入数值策划的门!(5页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、如何开启数值策划的大门首先,一名合格的数值策划究竟需要何种能力?在这里,我们抛开诸如责任心,敬业精神之类的基本职业素养不谈,单谈数值策划所需要的专业技能和要求。顾名思义,既然是数值策划,那工作必然是和数值大量相关的,数学能力必定不能太差,至少要有高中水平(确实是高中水平就能入数值的门槛了,当然,数学能力是越高越好) 。同时,数值策划需要具备良好的逻辑能力,能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。另外,要想做一名数值策划,至少应该对当下主流的数值工作软件(尤其是 EXCEL)有一定了解,毕竟现在已经不可能全靠纸和笔来做游戏数值了,至于了解的程度,个人认为,能掌握基本的几

2、十个函数也就够了,至于其他的一些东西,比如 VBA 和 matlab 之类的,能会当然好,但不会也并非就跌入了绝境,因为我一直都认为,工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力高低的,不是我们正在使用什么,而是我们在想什么。在做具体的数值设计工作之前,本人郑重声明:鄙人在随后附上的数值设计文档,完全是从创建空白文档开始而来,文档里的每一个字,每一个公式,都一字一句敲打而出,无一星半点内容是复制粘贴而来,绝不存在泄漏任何以往工作中的即存文档的可能,至于数值设计的思想理念,我亦将尽最大的努力和以往工作中的设计保持差异。一 游戏类型:我选择了目前大行其道的 RPG 类型,原因很

3、简单,第一:受众面广,大家以后更有可能用得上,第二:我个人认为 RPG 游戏的数值整体来说比 FPS,战略,以及即时等类型的游戏容错率更高,这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。二 职业:我一共设计了 5 个职业,为了大家理解上能直观一些,我借用魔兽世界的职业术语,将这 5 个职业称为防御战士,法师,牧师,武器战士,猎人。并将各个职业的定位设计如下:职业一:防御战士,近程物理伤害职业,天生的坦克,拥有极高的 HP,极低的 MP,极高的物理防御,中等的魔法防御,没有恢复能力,输出能力较差,在 PK 中被远程高伤害的法师完全克制,只能侥幸战胜几乎没有什么输出能力的

4、牧师,非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结:防御战士的 PK 能力很弱,练级速度较低,但是副本需求度却非常高。职业二:法师,远程法术伤害职业,天生的打手,拥有极低的 HP,极高的MP,极低的物理防御,极高的魔法防御,没有恢复能力,输出能力是所有职业里最强的,他能够轻松战胜战士和牧师,如果能不被近身,他还能够战胜武器战士,但在猎人面前,法师却没有什么优势。总结:法师的 PK 能力很强,练级速度极高,输出能力也极高。职业三:牧师,远程法术治疗职业,拥有较低的 HP,极高的 MP,较低的物理防御,很高的魔法防御,他拥有独一无二的恢复能力,输出能力却是所有职业里最弱的,他几乎在

5、PK 中谁都打不过。总结:牧师的 PK 能力极弱,练级速度也极低,但却是副本里必备的宠儿。职业四:武器战士,近程物理伤害职业,我们进行职业设计的基准职业,这个职业有着中等的 HP 与 MP, ,中等的物理防御魔法防御,没有恢复能力,输出能力也处于中流,在 PK 中,他对牧师有一定的优势,如果能够近身,他或许还可能战胜法师和猎人,但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结:武器战士就是一个不上不下的职业,无论 PK,练级还是输出,什么都居于中等水平。职业五:猎人,远程物理伤害职业,这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态,他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业,在 PK 中,猎人对其

6、他职业都有所畏惧的法师却有着一定的优势,实际上,这个职业就是被设计来克制法师的。总结:猎人的 PK 能力不差,练级速度也不慢,副本里也还算受欢迎。三 等级上限:鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价,似乎大家都认为等级设计得太少是设计者无能的表现,所以我也只能无奈的跟风,将游戏的等级上限设计为 80 级。 。四 角色属性:1 人物属性:为了简单直观起见,也为了和自己以前做过的 MMO 客户端项目有所区别,我取消了人物诸如力量,耐力,敏捷之类的属性,直接以攻击力,防御力,生命值等属性予以替代。事实上,我很喜欢这种简单直观的设计,包括现在正在做的网页 RPG 项目,也是这样做的。2 伤害类型:

7、分为物理和魔法两类伤害,与此对应,防御也分为物理和魔法两种。3 天赋点和属性点:参造目前的流行设计,当角色达到一定等级之后,每升一级都有属性点和天赋点可以点加。4 宠物与坐骑:出于简单设计的考虑,没有设计。五 装备:1 装备部件:分为头,肩,胸甲,裤子,鞋子,项链,戒指,披风,武器,盾牌十个部件,不过,盾牌只有防御战士才需要,也只有这个职业的装备是十件全套,其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。2 装备的等级更替:玩家前期每隔十五级换一次装备,后期每隔十级换一次装备,即在 1,15,30,45,60,70,80 级时换装。3 装备的职业限制:,每种职业只能穿戴对应的职业装备,这样做主要是

8、为了避免同一装备附加的定额属性值,在不同职业身上会体现出不同的价值。4 装备的强化:强化上限定为 12 次,即装备拥有从强化 0 到强化 12 一共十三个档次。对于装备的强化状态,初步设计为从本阶段换装开始,到下阶段换新装备时,正常玩家能够将本套装备强化到 7,至于强化 7 以上的空间,则是为付费玩家设计的。同时,上一级装备强 7 对等下一级装备强 0,这也是装备等级跨度上的基本设定。对于 15 级换装区间的套装,玩家大约每升 2 级就能将装备的强化状态提升 1,对于 10 级换装区间的套装,这个间隔相应缩小。5 装备的镶嵌:参造目前的流行设计,装备能依靠镶嵌宝石等物品提升能力。六 技能:分为

9、战斗技能和生活技能。1 战斗技能:较为简单,并没有在特效方面对技能做深入设计,只是进行了数值方面的简单计算。2 生活技能:参造目前的流行设计,引入了宝石打造,药水制造,和装备制造三种生活技能,设计较为简单。七 设计表正文:在完成了项目的框架设计之后,接下来就应该进行具体的数值设计了,各位可以打开本文附带的 EXCEL 表格。在这里,我要提醒一句,设计文档中所有红色的数值,都是可以随意调节的,至少理论上是如此。一 数据结构:我相信,对于初学者和未学者来说,数据结构这道门槛是至关重要的,只有理解了数据结构在数值设计工作中的基础性与决定性的地位,才能说是入了数值策划的门。那么?什么是数据结构?按照我

10、的肤浅理解,数据结构,就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结果的规范。要知道,即便是世界上最庞大的机器,也是由一个个细小的部件构成的,而游戏中大部分的数据,比如一个人物在某一等级穿上某套装备时的生命值该是多少,一个魔法发出去后能对对方造成多少最终伤害等等,虽然看起来就一个简单的数,但是却都是由很多更基础的数据经多次计算后所得到的。如果把那些最终表现出的数值看成是一台又一台机器,把参与计算的基础数据看成是一个个零件,那么,数据结构便是决定这些机器该由哪些零件由哪种方式组合而成的根本蓝图。计算生命值时该用到哪些基础数据?除了人物裸体生命值和装备附加的生命值外还需要什么?这些数据

11、是该相加还是该相乘,一切的一切,都必须严格按照我们在数据结构中定下的运算方式进行,而正因为游戏中的一切计算都是按照我们的设计在进行着,我们才能对游戏的结果有着虽不绝对但是却有相当把握的预期,规律下的预期,正是数值策划或者说游戏平衡这个职位赖以生存的基石,优异的规律设计,将使我们的游戏运行起来犹如一列听话的列车,永远行驶在轨道之上,而糟糕的设计,将使这趟列车意料之外的一次次脱轨。那么,我们又该怎样设计一个游戏的数据结构呢?出于篇幅的原因,我略去了做数据结构的思考部分,直接给出了数据结构的最终结果,各位可以查看设计文档的“数据结构”标签,至于设计的准则,简单点说就是:项目需要怎样我们就设计成怎样。在数据结构里的所有公式中,我只恳请大家关注 2 个公式(其实可以看成1 个公式),(物理受伤值=总物理攻击力*物理受伤比),(魔法受伤值=总魔法攻击力*魔法受伤比),如果我们带入防御值对受伤比的影响,就能够将我们的伤害公式表达成(受伤值=k*攻击力/防御值),这是典型的乘除法公式模式,和类似于(受伤值=K1*攻击力-K2*防御值)的加减法公式是完全不同的。另外需要更多其他资源的话可以加下这个游戏群:141842871 里面都是一些同样志同道合的朋友,旨在相互学习交流,也经常会相互分享资源,探讨问题什么的,再推荐一个资源还不错的博客:

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 办公文档 > 活动策划

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号