关于学生沉迷网络游戏的研究报告陈益崇

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1、 研究目标 学生对于网络游戏的看法。 家长对孩子沉迷网络游戏的态度。 老师对此的看法。 如何去帮助孩子脱离“网瘾”。 QQ飞车、QQ旋舞、寻仙、CF、DNF 魔域、魔兽世界、星辰变、帝国文明 修真传奇、天剑、征途、征途2S 朝歌、远征、神曲、极光世界 笑看风云、水浒无双、惊天战神 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言 ,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而 言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏 在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游

2、戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直 接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺 少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游 戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电 子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游 等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对 于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素, 在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐 渐流行、发展起来。

3、 然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的 文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认 识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当 前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生 群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导学生合理接触网络游戏提出对策 建议。 本次xxx对网络游戏认知状况的调查问卷由信息管理系 05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收 。考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用 多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回 收问卷324

4、份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情造成的废 卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.2%符合问卷 调查的一般规律和标准。 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合学 生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科 学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部 占13.90%。 现在的学生对于网游仍然十分痴迷, 认为这是自己娱乐消遣的一种方式,似乎 持肯定态度,但事实并非这样。学生仍执 迷不悟,对网络这个可怕的魔鬼心存幻想 ,其实一旦对网络上瘾就会难以自拔,成 绩一落千丈,是十分可怕的,但学生似乎 对学习、成绩一点儿也不担心和忧愁。在 他们

5、看来,网络游戏比学习更重要。几天来,“90年代后的学生不好管”似乎成为老师们解读“舔痰事件”的一个重要注脚。的确,除了正 处在青春叛逆阶段的共性原因,这群出生在市场经济大潮中,成长于“E”时代的中学生与70后甚至 80后的学生相比,确实有很多不同之处。根据参与本次“90后的孩子怎么教”讨论的热线和邮件记录 ,记者尝试找出90年代后学生“不好管”的几点原因。 “历史老师没看过袁崇焕评传,让我很失望” 在东城区某重点中学读高三的杨益飞平时喜欢读书,尤其是历史类的图书,爱好加上用功让他的历 史成绩在全年级数一数二。不过提起自己的历史老师,杨益飞的脸上却流露出一丝失望和不屑。 “每堂历史课我都非常认真

6、地听,但老师讲得只不过是课本加教参。”杨益飞记得上学期老师讲中 国历史明、清两章的时候,不少同学准备了问题,基本上都来自平时看的武侠小说或者电视清宫 戏,从康熙、宰相刘罗锅到反清复明的天地会,很多问题都想在老师那里得到印证。然而老师在课 上不做回答,在课下也回避和学生们讨论,理由是快高考了,这些东西跟考试无关。 “我开始以为老师确实是觉得大家的问题太远了,于是就想跟老师讨论一下袁崇焕,这个人是课本 上提到的,考试也有可能考到。”杨益飞于是拿出金庸碧血剑后面的袁崇焕评传中的一些 事例跟老师交流,历史老师却显得很尴尬,然后理直气壮地告诉杨益飞自己没看过这篇文章,还附 带说一句,自己从来不看武侠小说

7、。 “可能那些故事老师觉得离课本很远,其实那些故事离我们很近,比如武侠小说中的天地会与课本 上收复台湾的郑成功以及抵抗法国的黑旗军都有密切联系,如果老师能把这些故事和课本联系起来 ,我们会理解得更深,记得更牢。”杨益飞失望地说。 事实上,随着出过国的学生越来越多,很多中学生对英语老师的发音、对地理老师介绍的异国风物 都可能产生异议,而本来作为知识权威的老师们,一旦知识结构更替缓慢,就很容易引发学生内心 的不满或者不尊重。“消费者可以投诉,学生为什么不能维权” “学生上学也是交了学费的,如果老师的教育我们不满意,我们肯定不会忍着不提出来 。”身在私立高中的张帆对电视上报纸上各种的“维权”案例感受

8、很深。 采访中记者发现,出生在90年代市场经济环境下的学生不但对自身的尊严和权利意识 有更高的诉求,而且有很明显的契约观念,认为教育是家长花钱买的,也是一种消费 。在遇到自己不满意的老师时,更多的学生愿意用“维权”的理念处理问题,而不是简单 地服从。 张帆说,一年前学校从唐山聘来一位中年女教师,她说话有口音,而且对学习差或不 守纪律的学生经常会用狗崽子之类的话,后来几个学生和家长联合跟学校投诉,结果 那个老师就没留下来。 “我们班里几乎有一半学生在外面的补习班上大课,还有不少学生自己家里有家教,哪 个老师讲得好,那个老师讲得差,我们都能比较得出来。”海淀区北航附中一名姓邓的 学生对记者说。 “

9、高中又不是义务教育,我们到学校受教育是家长花了钱的,而且学费很高,甚至比请 个大学生当家教都高,我为什么还要受管受气。”据了解,张帆上私立高中每年要缴纳1 万多元的学费,如果遇到学生对老师的投诉,学校一般会派教研组长到班里听课,如 果老师确实存在问题,可能会丢了工作。 “这在我们那个年代简直不敢想像,”张帆的母亲说,“那时候也有教得不好的老师,但 我们从来没想过挑战这种权威。”怎么说呢,家长不要一味的看管孩子,逆反心理哦,很可怕的哦,重 要的是沟通!家长和孩子间比较难沟通,这也没办法,年龄代沟么。 不过沟通是必须的!看看多少犯罪少年走入歧途归根究底是家长们没 能发现隐患让孩子自甘堕落!而且家长

10、要做好表率作用,一个满口脏 话的家长必然熏陶出一个满口脏话的孩子!举例“我的家长几乎不骂 人,我小时候跟同学学会了一句脏话,一次无意在父母面前说出来了 ,其实就俩字,妈 的,恩!记得很清楚,被老爸揍了一顿,后来妈妈 跟我沟通说,说脏话不文明,你看爸爸妈妈都不说脏话的,难怪你爸 爸生气。也因为从小对父亲的崇拜和畏惧心理,自那以后我就没在骂 人。直到现在我也不会骂人”从我个人的经历我能看出,父母的影响 多重要!如果我父亲是个满口脏话的人,小时候我会听话,因为怕挨 打,但长大后我肯定也会学骂人,因为每个人都有叛逆的思想嘛,我 顶多是不在家长面前骂人。不过我父母给我起到了表率作用,我从小 被灌输的思想

11、就是骂人不文明不好,而且父母以身作则,给我很大的 说服力。 毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注 程度不够,干预力度不足。一方面他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整 个班级管理会产生极大的消极影响,另一方面即便学生身染网瘾自己亦无须承担太大的责 任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师 的考评制度,毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限 潜力、永远不知疲倦的机器人,他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对 于自己工作效果的认可,对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老

12、师难辞其咎,但是 造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。 教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的 情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的 成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同 学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以鍵入要解 决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法 可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一 样”任何困难都会迎刃而

13、解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思 。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。 五、少年儿童缺乏正确的价值观。在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为 了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一 位同学认为通过网络游戏可以建立并成就自己的事业,获得成功,比如自己现在已经拥有 可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为 长老”,还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。一、要加强对网络游戏的监管力度。 尽管网络游戏防沉迷系统对玩家上线游戏时间作出严格限制,但是有调查表明其效果不容乐观:34%

14、 的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时 内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。 北京市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果,但迫于“收益”的诱惑,设计者 在游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素,因此,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智 的本色。 治理网络游戏这项工作可谓任重而道远,然而令人欣喜的是文化部、工商总局、公安部、信息产业部等 14部委于2007年联合印发了关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,要求全国网吧总量不再增 加;对

15、网络游戏虚拟货币交易做出规定;等等3,这些使我们看到了治理网络游戏的曙光。 二、教师的正确引导。教育是一项关乎人的事业,教书育人是教师的天职。作为一名教育工作者,尤其是 广大一线教师,应该紧紧抓住新的义务教育法实施的大好时机,大力推进素质教育改革,将学生从单调 枯燥的学习活动中解放出来,努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为自己和学生快乐成长与自主发展的 平台,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。对于学生中沉迷网络游戏的现象,我们切不可听之任之, 或者简单粗暴地进行制止,一定要耐心细致地弄清其中的原因,并进行恰当的引导,帮助学生走出网络游戏 的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教

16、益,以真正收到惩前毖后、治病救人的教育效果。 三、家长要注意提高自身的认识水平,并密切关注孩子的上网行为。作为家长,我们不仅要关心孩子的身 体健康成长,更要关心孩子心理的健康发展,对于网络游戏的认识更是如此,在注意到网络游戏带给孩子身 体的损伤之外,更要重视其对孩子心理发展的不良影响。在关注孩子上网行为的同时,更要注意对孩子的上 网行为进行正确的引导,让孩子能够正确应对网络,从容自如地漫步在网络世界之中。为了解我校的中学生上网的实际情况,我们于04年3月初以问卷形式对我校的学生进行了调查。在初二级随机 发出问卷380份,回收有效问卷317份。其中男生为148份,占44%;女生为169份,占55%。 调查表明: 一、 在上网学生的网龄方面:从男女生的情况来看,3年以上网龄的男生比女生高六个百分点,为21%,说明男生 比女生早接触网络。 网龄 少于1年 13年 3年以上 男 56 30% 21% 女 53% 26% 15% 合计 54%

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