2010年第八届网博会招商方案(盛世奥克)

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1、第八届中国国际网络文化博览会第八届中国国际网络文化博览会目 录n 认识网博会n 网博会组织机构n 网博会高端论坛n 网博会主题活动n 网博会推广策略n 网博会赞助回报n浑厚的文化积淀:中国文化博大精深,拥有巨大的 文化资源;中国文化独具特色,特殊的文化差异造 就强大的文化优势;n深厚的文化渊源:中国人均文化水平的日甚提高, 公众休闲娱乐时间的日益增加,精神文化持续高涨 ,网络文化市场前景尤有广阔。n广阔的发展空间:改革开放的深入、高新科技的发 展、及中国加入世界贸易组织的有力环境,网络文 化产业发展将生机勃勃。认识网络文化博览会n网络文化博览会是就网络社会热点、难点、焦点问题论坛。n增进各区域

2、文化间的相互理解,发挥网络文化的新锐影响力,提升 网络文化团体的社会责任感。n中国国际网络文化博览会已成为各地区参与国家和地区众多、具有 巨大吸引力、穿透力和凝聚力的一项国际活动。认识网络文化博览会n多样化-内容多样化:以展览展示为基础,辅以主题鲜明的论坛会议、新颖活泼的 主题活动,丰富本届展会内容。n国际化-品牌国际化:以建立准确的行业数据库,以展会国际推广伙伴网络,在各 主要市场实施展会推广计划 ,提升网博会的品牌国际化。n人性化-零距离服务:以展商和观众的需求为出发点,增强服务意识,增加服务内 容。从招商到宣传,从展场的布置合理化到展场整体形象策划,为企业和观众提供一 个优质的服务平台。

3、认识网络文化博览会三大特色,精彩设计!三大特色,精彩设计!第八届中国国际网络文化博览会主题:网络改变未来 文化妆点生活内容:高端论坛+文化盛会坐而论道:五个尖端对话的高端论坛:n2010中国网络文化产业发展高峰论坛n2010中国网络游戏峰会n2010中国网络游戏海外发展论坛n2010中国首届网络信用管理论坛n2010中国首届网络信用管理论坛文化盛宴:五个精彩聚焦点的文化活动:n中国网事20年2010中国网络文化盛典IT 领域的合作n2010中国网络文化盛典的配套活动n2010全国网络COSPLAY之星大赛n2010全国网吧职业经理人大赛n中韩独立游戏节认识网络文化博览会n会议主题:网络改变未来

4、 文化妆点生活n会议时间:2010年10月21日24日(星期四-星期日)n会议地点:北京展览馆n参与对象:国内外网络公司,包含互联网门户、网络游戏、 网页游戏等全球知名公司,同时还包括众多文化产业领域的 大型公司。会议基本信息网博会组织机构主办单位: n中华人民共和国文化部 n中华人民共和国科学技术部 n国家广播电影电视总局 n中华人民共和国新闻出版总署 n国务院新闻办公室 n中国共产主义青年团中央委员会 n北京市人民政府承办单位: n中国动漫集团有限公司合作单位: n北京盛世奥克文化发展有限公司第八届中国国际网络文化博览会高 端 论 坛 2010中国网络文化产业发展高峰论坛PARTPART1

5、 1论坛背景及主体概述:n2008年始,固定网、移动网、互联网初次迎来运营与业务、终端与业务、网络与文化的“融合时代”。n2010年是国家推进实施两化融合战略的第三年,同时也是中国网络文化二十年。n第八届中国国际网络文化博览会高峰论坛将乘势以“三网融合”为主题,并就运营重组和网络融合形势下网络文化形态、演进、经营及管理等热点话题开展研讨和交流,以推进中国移动通信业、互联网业及网络文化产业的共同融和发展。本届主论坛主题设定为三网融合下的网络文化发展新机遇。论坛背景及主体概述:根据相关数据,2009年中国网络游戏实际销售收入为2562亿元,为相关产业带来的直接收入达555亿元;手机网络游戏实际销售

6、收入为64亿元;共有29家中国企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入109亿美元;网络游戏用户数达到6587万,同比增加334;付费网络游戏用户数达到3715万,同比增加221。其中,中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为16525亿元,比2008年增长了50。无论是网络游戏、网页游戏,抑或是SNS、SOCIAL GAME、手机游戏,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都已成为一个重要的潮流标志。PARTPART2 22010中国网络游戏峰会(含网络游戏投融资研讨会及“网页、SNS社区游戏”发展论坛 )论坛背景及主体

7、概述:峰会依据网络游戏的分类,下设两大主题:网游和页游、SNS、SOCIAL GAME、手游。峰会将本持行业高度性和学术严谨性的态度,在更大范围内对网络游戏产业以及相关和附属产业进行全面深入的探讨研究,发布导向性政策和发表权威性评述,为行业的发展提供坚实的理论依据和导向。PARTPART2 22010中国网络游戏峰会(含网络游戏投融资研讨会及“网页、SNS社区游戏”发展论坛 )论坛背景及主体概述:n2009年,中国总计有18家网络游戏企业自主研发的42款网络游戏作品进入海外市场,如完美,天盟,搜狐畅游,金山等在海外取得瞩目的成绩和进展,为竞争激烈的游戏市场开辟了新的蓝海和生存空间。n为了与更多

8、的游戏同仁分享经验和见解,游戏开发者网站联手网博会及178产业频道,携手推出网络游戏海外发展论坛。邀请在海外出口方面有诸多建树的企业,海外的运营商,和国内的研发企业,产品方,共同参与此次盛会。PARTPART3 32010中国网络游戏海外发展论坛论坛背景及主体概述:n目前,网络虚拟平台存在着亟待解决的实际问题。n本次网博会将开同行业展会之先河,率先将“加强网络信用管理”的概念提上议程,通过业内专家、网络商务交易企业及用户之间的深刻对话和辩论,对如何加强网络信用管理,营造安全、有序的发展环境,提出建设性意见和建议,为政府有关部门制定相应管理政策和办法,提供有价值的参考信息和理论基础。PARTPA

9、RT4 42010中国首届网络信用管理论坛论坛主体意义: n将是一次集移动娱乐运营、移动终端开发、增值服务提供、风险投资、权威市场分析、广告业主及代理商等多方面高层人士期待的聚会,n各网络运营精英将就3G背景下的移动娱乐发展趋势,手机游戏、移动电视,移动终端设备研发,手机游戏评测,移动娱乐软硬件平台,风险投资等热门话题各抒己见。PARTPART5 52010移动网络发展论坛第八届中国国际网络文化博览会主 题 活 动盛典主题:中国网事20年2010中国网络文化盛典盛典背景及主体活动:n20年的中国网络文化,引领当代文化发展的新趋势。n盛会将是20年来首次对中国网络文化企业的大阅兵,是对中国网络文

10、化建设的一次大回顾、大总结。n盛会将首次完整的展现中国网络文化成长发展壮大,激励在网络文化建设方面做出突出成绩的企业,给网络文化学术研究和网络文化创新管理提供了可具分析的成功案例,为中国网络文化建设和管理梳理出清晰的脉络,并对未来的网络文化建设指明方向。PARTPART1 12010中国网络文化盛典中国网络文化二十年图片征集、中国网络文化二十年征文中国网络文化二十年图片征集、中国网络文化二十年征文从2010年3月起,通过组委会官方网站以及行业媒体向全国征集中国网络文化二十年图片,筛选后分门别类在官网和相关网络媒体设立“中国网络文化二十年图片展”专区,并同时进行中国网络文化二十年征文活动,通过图

11、片展和征文展现29年来网络对广大人民群众的工作、娱乐、生活带来的影响和变化。PARTPART2 22010中国网络文化盛典的配套活动A A中国网络文化二十年系列电视专题片展播中国网络文化二十年系列电视专题片展播n电视专题展播;2010年5月起,制作中国网络文化二十年系列电视专题展播;拟定播出平台:中国教育一;每集时长:5分钟左右。n拟定网络视频媒体:人民网、新华网、千龙网、新浪、搜狐及其他20家网络媒体。n专题片宗旨:发挥先进网络文化企业的引导示范作用,加强行业自律,促进网络文化市场的健康发展,通过网博会打造国内一流的网络盛典活动,全面盘点20年来的优秀网络文化企业及其内容,充分展示我国网络文

12、化企业的新风采。n展播目的:通过专题片的展演,能够带动更多优秀的网络文化企业为中国网络文化产业的发展做出贡献,从而进一步树立网络文化企业的优秀形象,促进网络文化企业健康发展。PARTPART2 22010中国网络文化盛典的配套活动B B中国网络文化二十年中国网络文化二十年20102010中国网络文化盛典纪念册中国网络文化盛典纪念册主要内容涵盖:n领导题词n中国网络文化二十年图片征集(历程、成就、政策、任务)n中国网络文化二十年领导文选n中国网络文化二十年百姓文选n中国网络文化二十年系列电视专题片光盘PARTPART2 22010中国网络文化盛典的配套活动C C向全国征集向全国征集“ “中国网络

13、文化盛典中国网络文化盛典” ”奖杯设计奖杯设计n背景:盛典举办三年,奖杯式样未曾固定,为盛典的品牌效应造成一定障碍,故向全国征集“中国网络文化盛典”奖杯设计。n目的:以增强标示识别、增强美誉、记忆。使参与者及活动加强人们对网博会和“中国网络文化盛典”的认知和了解。PARTPART2 22010中国网络文化盛典的配套活动D DPARTPART3 32010全国网络COSPLAY之星大赛活动主体概述:n动漫舞台剧作为以全新的表现形式,通过众多优秀的动漫作品通过舞台表演得以全新的展示;丰富了广大青少年健康的业余文化生活。n此次将依托上届赛事的成功,为广大COS爱好者带来优秀COS团队的现场表演,广大

14、爱好者可以在表演现场为自己支持的COS人物和团队拉票助威,台上台下进行充分的互动,评选出最终的中国网络COSPLAY之星。n目的: 倡导艺术新思维企业通过参与比赛活动宣传自身产品PARTPART4 42010全国网吧职业经理人大赛 n背景:2006年网吧新牌照的大规模发放,2007年发展高峰,2009年,网吧行业呈现网络规模扩大化的发展趋势,整个产业走向成熟,网吧逐渐成为网民的重要上网场所。n网吧职业经理人阶层作为网吧行业的中坚力量将有力地左右网吧行业未来发展的走向。网吧职业经理人肩负了网吧内政策执行、运用管理、产品采购、客户营销、社会公关等多项重要职能,管理素质的改善和提高,决定着网吧行业健

15、康发展的方向。n 目的:继续深入与各地市的合作,整合更多资源,发掘更多网吧职业经理人。PARTPART5 5中韩独立游戏节n背景:作为去年中韩游戏节的延续,今年游戏节的主场将会搬到韩国,主打活动改为独立游戏的评选。n目的:独立游戏旨在为游戏业挖掘人才,鼓励更多的学子加入到游戏开发的行列中来。n形式:此次中韩独立游戏节,中韩两国各自以预选的形式招募作品并各自进行评审。举办颁奖典礼的一个月前,中韩两国各筛选出10部作品进入决赛。落地网博会的就是国内独立游戏的评选。独立游戏将包括电脑游戏及手机等多平台游戏,主要从学习游戏设计的学生中进行选拔。第八届中国国际网络文化博览会推 广 策 略宣传方式第八届中

16、国国际网络文化博览会 全新亮相京城金秋十月聚首京城第八届网博会再现娱乐新主张第八届网博会打造网络文化新理念第八届网博会唱响动漫主旋律 2010网博会上演网络文化饕餮盛宴 n采取针对性、权威性、大众娱乐性,电视、广播 、网络、报纸、杂志、户外等各大媒体齐头并进 ;n针对展会,以权威媒体为主要宣传途径,包括中 央电视台、人民日报、中国文化报、光明日报等 等,以突出网博会暨动漫展的高端性和权威性n针对活动,以专业媒体为主,包括门户网站、专 业游戏媒体、专业游戏杂志等,以提高网博会的 知名度。 n日常新闻稿件n推手炒作 n展会进程消息 n展会活动报道 n参展厂商信息 n展会组织花絮 n网媒专题新闻 n校园媒体支持 n口碑传播 n展会新闻专访n展会图片新闻n电视新闻报道n校园实地推广n热点话题讨论n展会深度报道n专业媒体媒体专题报道传播形式新华网、人民网游戏频道、新浪网游戏

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