游戏生活的转变(新)

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1、中国最大的论文知识平台中国最大的论文知识平台 题目:浅谈游戏生活的转变摘要:电子游戏在中国从最初被家长及先生们看作洪水猛兽,到现在已经 成为当前中国发展最快的产业之一。随着中国社会开放度的提高,人们开始反 过头来重新审视电子游戏在显示生活中的位置。在这个潮流的趋势下,越来越 多的国内设计师将注意力转到电子游戏设计上。而作为一种典型的体验性产品, 电子游戏的体验性设计是游戏设计者关注的重点。本文通过对体验类型及新生 代电子游戏的发展前景的分析,浅谈游戏生活的转变。关键词:电子游戏;体验;感官;网络Abstract:Abstract: At first, the computer game was

2、 regarded as disasters in China by the guardian and gentlemen. But now it already became current to the present to develop one of quickest industrial in China. Along with Chinese society degree of openness enhancement, the people start to carefully examine the position of computer game in the demons

3、tration life. In under this tidal current tendency, more and more domestic designers change to the attention on the computer game design. But it is a kind of typical experience product, the computer game experience design is a key point which the game designer pays attention. This text will discusse

4、s the game life shallowly the transformation through to experiences the type and the new era computer game prospects for development analysis,.KeyKey wordword: Computer game; Experience; Sense organs; A network中国最大的论文知识平台中国最大的论文知识平台 目 录摘 要Abstract一、电子游戏的设计现状与目的(4)二、电子游戏是一种体验性产品(4)(一) 、四种类型的体验(4) (二)

5、、体验也是一种自由(5)三、新生代电子游戏的设计发展方向(5)四、结束语(6)参考文献中国最大的论文知识平台中国最大的论文知识平台 电子游戏在中国从最初被家长及先生们看作洪水猛兽,到现在成为当前中 国发展最快的产业之一,已经有 30 多年历史。随着中国社会开放度的提高,人 们开始反过头来重新审视电子游戏在游戏生活中的位置。在这个潮流的趋势下, 越来越多的国内设计师将注意力转到电子游戏设计上。而作为一种典型的体验 性产品,电子游戏的体验性设计是游戏设计者关注的重点。一、电子游戏的设计现状与目的游戏作为人类生活的一个基本组成部分,是人类为兴趣而主动参与体验的 娱乐方式。游戏对大众的影响渗透到人们生

6、活的各个方面,而不仅仅局限于娱 乐领域。它不仅是一种娱乐形式、一种艺术形式,还超越了艺术的美学范畴而 扩展到整个社会文化之中,影响到人们的语言方式、思维方式和生活方式。游 戏的历史甚至可以追溯到史前,而今占据人们生活的主要游戏形式当属电子游 戏。 自 2003 年起,网络经济逐渐开始从低谷中复苏,网络游戏在其中扮演了相 当重要的角色。在其影响下,人们对电子游戏的关注程度迅速增加,这迎合了 时代经济发展的主流。以约瑟夫派恩(Joseph Pine)的观点来看,社会充分 发展了农业经济、工业经济和服务经济后,正在迎接体验经济时代的到来。电 子游戏的火热正验证着在他为体验经济所精心制作的舞台上,消费

7、者开始个人 的、唯一的、值得回味的演出。体验的舞台提供者必须竭尽全力使体验超越 “体验”本身,这种超越的可能性已经包含在任何一种电子游戏中了。因此, 众多的游戏主机和游戏带来的人机界面体验,已成为界面交互设计师不可忽视 的又一领域。 “玩游戏”:主观是人,客观则是游戏。游戏设计工作是创造“玩游戏”的客 体。这项工作的直接关注点在于游戏本身,但其最终目的是教育、娱乐和启发 玩游戏的人。因此,了解不同人群的玩家心理需求是游戏设计最应该关心的问 题。二、电子游戏是一种体验性产品(一) 、四种类型的体验电子游戏的舞台可以提供所有四种类型的体验,这四种体验是按消费者参 与的沉浸程度和主动程度分类的-娱乐

8、、教育、逃避、审美-而事实上最好的体 验包含了所有这些部分。 1、娱乐体验是吸引顾客的一种方式。最熟悉的例子就是中国传统的庙会,所 有的商家都古色古香地铺陈在街道两边。各式各样的商品展示在其中,各种不 同的表演不断的吸引着人们的目光-人们时而感觉自己置身于古代的车水马龙 中,时而感觉仿佛是在观看杂技艺人的游行队伍。尽管在这段时间里,商店都 会暂停一下自己的业务,但这并不会使其利润下降,恰恰相反,这里每平方英 尺的盈利是至今为止最高的,相当于摩天大楼盈利的 3-4 倍。 2、教育体验是指使顾客能在事件发生的过程中获得知识。它与娱乐体验不同, 在娱乐体验中人们被动地受到吸引;而对于教育体验而言,人

9、们为了获得某种中国最大的论文知识平台中国最大的论文知识平台 知识技能而主动地参与到一项活动中。如学生在学校听课等。 3、逃避式体验。它指顾客不仅完全沉浸在某种体验里,而且还主动积极地参 与到这种体验的营造过程中。如滑雪、虚拟现实以及在赌博场赌博的体验都属 于这种类型。 4、审美体验。如游览山川美景或参观艺术博物馆。游客置身于某种环境与氛 围中,但由于他们是被动地参与,因此几乎对环境没有影响和作用。 通常,让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四种类型,即处于四个方面交 叉的“甜蜜地带”的体验。电子游戏为人们提供了一个可以尽量体验的空间, 以其特有的虚拟体验来实现人们的梦想。(二)、体验也是一种自由体

10、验也是一种自由。从范尼瓦布什(Vannevar Bush)提出超文本概念以 来,在虚拟空间里寻求自由便成为促使计算机科学家和艺术家不断创造的动力。 更因为电子游戏给大家提供了一个回避显示束缚的空间。于是,更加多的人转 而到虚拟空间里寻求一种自我实现的自由。 追求体验的自由目的就是要摆脱显示的限制,超越体验的感觉,更期待着 互动信息新的组合,而这里所需要的就是重新构建一个虚拟的“现实” 。而这个 虚拟的“现实”往往比我们经常所讲的虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)要 广义的多。这里我们所要构造的虚拟的“现实”不单单是一个用最新科学技术 堆积起来的“现实” ,更多的意义在于所我

11、们不仅要提供一个虚拟的“现实”空 间环境,我们还应该构建一个提供体验的剧情。也正因为如此,一个电子游戏 的精彩与否不仅取决于它的画面有多绚丽、视觉上有多大的冲击力、音响有多 层次、回馈力有多真实,其关键在于游戏的情节是否生动有趣。三、新生代电子游戏设计的发展方向自麻省理工大学 Nolan Bushnell 在 1971 年设计的世界上第一个业务用游戏 机及游戏“电脑空间” (Computer Space)以来,电子游戏在很多方面都发生了 深刻的变化,而新生代的电子游戏主要从以下三个方面着眼于构建游戏的体验 性: 1、网络化的互交式游戏。与人类的其它基本活动相比,游戏较具有鲜明的主 动性和互动参

12、与性。这种主动性和互动参与性即形成了游戏的特殊属性。这种 特殊属性把技术和技巧性的工作变成一项人与人之间的活动这就像解数字 谜题和下棋的区别,前者是人与规则较量的关系,而后者则是人运用规则与对 手较量的关系,此时人由被动变主动。解谜中人面对的永远是同一个挑战,而 每一次游戏中的情况却不同。这种不同具有很重要的情感作用:解迷者通过猜 测、推理,解开答案,但一旦解开答案谜题就不再具有吸引力了。相反,在游 戏中,揭开谜底意味着类似愉悦等情感的获得,同时又使玩家处在新的谜题的 包围中。游戏的这种参与互交性,即游戏性,以交互方式体现,让玩家从中获 得爽快感、成就感和代入感等情感。因此,互交性也是电子游戏

13、得以存在的最 基本条件,也是区别于其他艺术形态的最根本特质。所有电子游戏都依托于人 机互交,但就游戏的本质而言,又不可能排除人与人之间的互交,游戏网络化 的实质就是以网络为媒介的人人互交。随着游戏朝着网络化方向的进一步发展, 随着对人人互交的技术支持日臻成熟,可以想见不久的将来,在一个具备完全 互交性的网络游戏中,你所遇见的每一个角色都有可能是现实中的真实人物。中国最大的论文知识平台中国最大的论文知识平台 网络游戏给我们带来的是一个拥有无限表现力的虚拟空间。 2、多通道的感官刺激。传统的电子游戏是依靠按钮键盘和能输入四个量的方 向来控制游戏,以此游戏情节的发展。游戏机接收的只有几个开关量,玩家

14、则 通过电视或电脑屏幕的视觉信息和扬声器的听觉信息接受这两个通道的感官刺 激。后来,设计师在游戏的控制器上添加了力的反馈,这样就给玩家增加了另 一个感知通道。现在,人们已经不再满足于这些原始的体验。从仿真游戏模拟 器开始,玩家开始在游戏的虚拟场景里寻求一种真实的感觉,如 VR 头盔, DTS 立体声定位等更使玩家在视觉感受和听觉感受上更上了一层楼,越来越多 的电子游戏正在朝着综合其他感知领域的方向迈进。可以肯定的是,多通道的 感官刺激依然是在未来的电子游戏设计中设计师用以创建体验性的重要手段, 虚拟的“真实”永远是一种目标、一种境界、一种无限的梦想。 3、开放式的综合化发展。电子游戏产业以及游

15、戏类型之间的壁垒阻挡了玩者 获取更多的体验,因此打破这些壁垒也是增强体验性的一条途径。科学技术的 发展使坚冰开始融化,微软的 Xbox 就是一款融游戏功能、播放器、网络浏览 与互交电视于一体的多媒体平台,而 Xbox 的强劲对手,SONY 的 PS2 以及任 天堂的 WII 同样有一款 3C(电脑、通讯和消费性)产品。因此,传统电子游戏 和电脑游戏在硬件上的鸿沟已经在逐渐缩小。同时,游戏间的类别差异也开始 相互弥合,各种原先泾渭分明的游戏类型也被很多公司整合进一个游戏中。游 戏类型界限的打破使得游戏所适用的玩家更加广泛,玩家所得到的体验也更加 丰富。 因此,本人的毕业设计便是通过视频眼镜与游戏手柄的结合,应用虚拟现 实的多通道感知技术,使玩家不再受地域的局限,随时随地都能享受游戏所带 来得快乐。视频眼镜通过迷你 LCD 显示器独特的光学系统复制了 36 寸荧屏效 果,而游戏手柄利用蓝牙技术,使游戏人物真实模拟玩家的大多数动作,将游 戏者放到游戏剧情设计的角色上来,为玩家构造一个充满幻想的虚拟游戏空间, 一个提供丰富体验的情感环境,以及创造一个数码空间里的虚拟生活,使其在 游戏中有身临其境的感觉。四、结束语对于设计电子游戏的设计者而言,在创造电子游戏体验性的同时,还需要 考虑一些体验性之后的东西:电子游戏不但为我们提供了一个自我“表演”的 舞台、一个超越体验的祈祷室。对

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