游戏剧情与背景故事创作

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1、 遊戲劇情與背景故事創作 說故事是人類最古老的溝通方式。說故事這個行為究竟已經多久了?法國中部的 拉斯克石窟(Lascaux cave)在史前時代距今約一萬七千年的 馬達蘭時期(Magdalenian period),生活在法國中部的原始人類,就已經把狩獵的壁畫刻在牆壁上時,就是向後代子孫訴說了他們的故事。 本章我們要探討如何創作動人的遊戲故事,並且將它整合進遊戲設計中,讓遊戲故事變成是遊戲冒險過程中自然的一部分。 15-2 15.1 15.1 遊戲的故事 也許很多人認為寫遊戲故事就像寫小說,是需要天份與創意,是講不出一個所謂的方法或道理的。不過從廿世紀開始,文學界對故事 文學創作 的理論研究

2、,有許多令人興奮的發展。 把遊戲的冒險過程以一個故事性的方式來表現,是許多遊戲設計的基礎之一。如果我們把一個遊戲的故事部分給抽離掉 , 那麼遊戲本身就只剩下屬於遊戲過程的操作樂趣。最明顯的例子如遊戲顫慄時空如果拿掉了故事的部分,那麼它就只剩下見人就射的雷神之錘式的純射擊樂趣。 這裡我並不打算詳細介紹所有的文學創作理論 , 我會把焦點集中在對遊戲故事創作比較有用的部分,特別是在所謂的單一神話(monomyth)的研究。 基本上它的主要精神,是在研究全世界各種文化裡所存在的英雄冒險神話故事後,我們發現可以就極大部分的英雄冒險故事,歸納出一個共通的故事發展過程。事實上不僅僅是那些具有文化意義的遠古傳

3、說,同樣的理論,也可以套用到現今存在的很多遊戲、電影、電視與小說之中。 不過在真的進入複雜的遊戲故事創作理論之前,我們還是先從那些 可以用一句話說完整個故事的簡單遊戲故事開始吧! 15.1.1 故事 v.s.遊戲過程 並不是所有的遊戲,都需要一個氣勢磅礡、規模宏大的故事。基本上你並不需要為小精靈這樣的遊戲 (參閱圖 2.2.3-2) 去編一個動人的故事 , 玩家才知道要去吃光螢幕上所有的菓子(到現在我都不確定,是否應該稱呼那些小白點為菓子);你也不需要一篇 10 萬字的故事來交代小精靈與那些白色小鬼的恩怨情仇,因為一切都是那樣的直觀與清楚:你得吃完整關的菓子,並且避免被那些白色小鬼抓到!當然吃

4、了大力丸之後,別忘了吃掉幾隻白色小鬼,可以累加一些分數。 15-3 遊戲劇情與背景故事創作 對一個原本就與故事性無關的遊戲,就算硬是加上一段背景故事,大概也不會增加遊戲本身的樂趣。不過在決定不要任何遊戲故事之前,最好仔細想清楚。如同前面所舉的例子, 見人就射的第一人稱射擊遊戲,原本都沒有什麼故事性。但是自從像顫慄時空與黑幫老大(Kingpin)這類具有故事性的遊戲出現後 , 改變了第一人稱純射擊遊戲的生態。 對於任務導向的遊戲,儘管遊戲過程的內容其實本質都是一樣的。但是當你用故事來豐富每個任務的背景資訊時,對玩家來講任務就變的豐富許多。所以在這類遊戲中,背景故事提供了很類似出任務之前的任務簡報

5、功能。類具有故事性的遊戲出現後,徹底完整個故事的簡單遊戲故事開始。 如果讀者打算要在遊戲的故事上下點功夫的話,接下來我們就開始討論說故事這件事情。 15.1.2 遊戲過程與劇情講述 在動作類遊戲、運動類遊戲或競賽類遊戲中,劇情通常不是重點。因為玩家會在參與這些過程中,得到遊戲的樂趣。 如果你的遊戲做了太多的故事劇情交代,而包含了太少的遊戲過程,那麼可能會被遊戲玩家批評 畢竟這是遊戲,不是互動小說。當然如果你是在設計互動小說,那就是另一回事。不過人們花錢購買遊戲的本質,還是在於希望能融入遊戲世界,更重要的是,能在這個遊戲世界裡進行遊戲過程。 過多的劇情交代,有時候反而形成了遊戲過程的限制。譬如玩

6、家會質疑未什麼這邊一定只能這樣過關?為什麼這個角色在第五關一定要死掉? 因為如果不這樣過關,可能後續的故事劇情就會接不上! 電腦遊戲存在的目的很單純:給玩家做一些他再現實生活中沒辦法做的事。所以玩家參與的過程 所謂的遊戲過程 是很重要的 。 遊戲劇情能讓玩家享受融入遊戲世界的樂趣,但是這個樂趣最主要還是來自於互動的遊戲過程。 15-4 所以一個所謂的平衡點,對設計遊戲的人來說,就是要提供一個夠豐富的遊戲劇情,讓玩家能享受融入遊戲世界的樂趣,同時保障遊戲在互動上的自由度,讓玩家能充分的享受遊戲世界所帶來的遊戲過程樂趣。 15.2 15.2 講述遊戲劇情 在英文 Storyteller 是指說故事

7、的人 。在你決定要為你的遊戲加入一個好的故事後,接下來就要決定遊戲故事的表現方式。這時候決定誰來說故事就變的很重要了。這個說故事的人稱為講述者(narrator),事實上它應該是一個角色,一個位子,而不一定是一個特定的人。 15.2.1 誰是說故事的人(Storyteller)? 在說故事的過程中,講述者其實是可以改變的,或者甚至不同的場合下,使用遊戲中不同的人物、NPC 甚至怪物擔任講述者。怪物擔任講述者?對,記得地城守護者(Dungeon Master)這款遊戲嗎?玩家扮演正是統領怪物的頭頭,從大魔頭的角度來痛宰那些自以為是英雄的冒險者。 為什麼會需要不同的角色來擔任講述者呢?因為不同的講

8、述者對同一個故事或是同一見事物,可以提供不同的觀點(Viewpoint)。舉例來說,一堂課的老師與學生可能就對課程的難易程度有不同的見解,甚至同樣是學生,有的學生覺得難,有的學生覺得容易,不同的學生又有不同的觀點。 如果回想一下已前讀過的小說或看過的電影 , 你就會發現作者或導演經常使用各種不同的講述者(觀點)來說故事。而且有時候這種講述者還不一定是某個特定的人物角色。 舉例來說,很多電影或影集為了強調深藏犯罪的廣大都市叢林 ,常常會用直升機在灰暗的夜色裡,飛過一連串的大樓的上空,並且由上空往下俯瞰的鏡頭。在這種角度的鏡頭下,人與都市相對顯得極為渺小而無助。這時候講述者不是電影的主15-5 遊

9、戲劇情與背景故事創作 角,而是直升機。而當直升機降落在某個大樓頂樓的停機坪後,有個穿黑衣男子從直升機裡走下來 , 接著電影的鏡頭或是小說的文字描述了這個男子朝四面八方看了一圈,這時候講述者就由直升機切換到了這個男子,因為現在觀眾或讀者是透過這個男子的眼睛在看事情。 這裡我要特別強調觀點的原因是,這正是創作遊戲劇情和創作一般小說不同之處。雖然同樣都是寫故事,但是遊戲故事的呈現手法和小說的呈現手法是不同的。在遊戲進行的過程中,我們必須把一個遊戲的故事,和遊戲過程緊密結合起來。換句話說,遊戲的故事是透過遊戲過程來表達,而不是在遊戲中讓玩家像看電影或讀小說一樣,直接讓玩家從頭看(讀)到尾的。 在結合遊

10、戲過程與遊戲故事時,我們必須把遊戲的一整個故事,拆成很多段,然後把每個小段塞進遊戲過程裡,並且看每個小段要用怎樣的觀點去描述這一小段的劇情。而且需要注意觀點與觀點之間的切換是否合理。 也正是這種遊戲故事必須和遊戲過程緊密結合的特性 , 這使的描述遊戲劇情使用的觀點,因為整個故事被打散成許多小段,就會比傳統小說或電影在切換觀點來的更複雜。這樣說也許有點抽象,如果常玩角色扮演類遊戲的玩家不妨想想:這些遊戲是不是常常藉用 路人 、 村長 、 店小二 這類角色來交代一些故事劇情的線索?這就是透過遊戲過程的內容來間接說故事的方法。 遊戲設計中你可以使用不同的 NPC 角色:老人、年輕人、少年、小女孩等來

11、描述同一個事實,而且他們所描述出來的對話內容,都必須符合他的角色扮演。當然沒有人會規定讀者要用怎樣的觀點來講故事 , 不過我們可以歸納目前一般遊戲與小說創作所使用的各種觀點。我把它們分成兩大類型來介紹: 第一類是比較簡單直觀的。也就是在整個故事中選擇一個主要(甚至唯一)的觀點,來作為故事的講述者。我們把它稱為是單一觀點的劇情敘述,這可以用於比較簡單的遊戲故事敘述。另一類是比較複雜的,在敘述故事的過程,一直使用各種不同的觀點來切換。一般比較有規模的遊戲劇情,都會採取這種方式。 15-6 15.2.2 各種敘事的單一觀點 在遊戲劇情中我們常用的觀點有: ? 第一人稱觀點(First Person

12、POV) 由主角自己來說故事的觀點。在遊戲裡最常見的就是以主角的眼睛所看到的畫面來進行遊戲的方式。 ? 第二人稱觀點(Second Person POV) 這種觀點不僅僅是遊戲故事,甚至小說寫作中都很少用到,所以這裡我們不去詳述它。 ? 第三人稱觀點(Third Person POV) 這是遊戲劇情與小說寫作中最常使用的觀點。因為它讓作家非常自由的去描述故事的人物與場景,而大多數的玩家或小說讀者也都很能接受這種觀賞的觀點。 特別是如果你的遊戲劇情或小說有牽涉到回溯(flashback)劇情的需求時,使用這種觀點並不會改變 說故事 的方法,只是使用不同的第三人來講故事。因此講故事的方法不變,但是

13、創作者卻可以很自由的利用這些不同第三人的觀點,來編織他的劇情。而實作在遊戲中,則可以透過不同視角的串場動畫來交代劇情,因此這是遊戲劇情推演很常使用的表現方式。 ? 全景觀點(Omniscient POV) 這是一種很快地用來描述全局的觀點,你可以想像去看舞台劇或是百老匯的舞台秀表演時,演員所看到的場景,會因為實體的布景而有所遮蔽;但是觀眾所看到的場景,卻是整個舞台,所以從觀眾的觀點來說,他(她)所看到的就是整個舞台的全景。彩圖 15.2.2-1 就是從全景觀點來看角色出場的例子。 前面所提的無論是第一二三人觀點,由於每個人的觀點都是有限的。譬如對任何角色來說,同一時間你只看的見部分的舞台,你無

14、法像看戲的觀眾一樣可以看見整個舞台上的每個部分。這表示當你透過某個角色去描述他所身處的舞台時,多少都有死角 也就是你的角色無法注意到的地方。有些小說創作者15-7 遊戲劇情與背景故事創作 會透過從多個角色同時觀察不同的方向,來儘可能讓讀者去建構一個想像中的全景,在遊戲中有這種需要了解角色週遭環境時,最方便的做法就是切換到全景觀點。 儘管這是非常方便的一種觀點,但是它的缺點就是它有立場中立的特質,也就是說它看事情或人物的角度,就像是個冷酷無情的旁觀者或路人甲一樣。電影 天才雷普利 小說原作者 Ansen Dibell 就有個非常有趣的比喻,她說陽光若是沒有聚焦,就不可能讓報紙燒起來(註 15.2

15、.1-1)。同樣的故事的觀點若是中立而旁觀的,也很難燒起讀者心中閱讀的慾火。所以很多小說寫作者,會盡量避免使用這種一灠無遺而且立場中立的觀點。 但是全景觀點卻很常用於遊戲劇情的表現手法。很多即時 3D 單機遊戲都有所謂的過場提示動畫,就是為了方便玩家能暫時脫離第一人稱或第三人稱視角的遊戲操作,能以上帝的眼睛很快的了解自己身處的環境,或是做為準備帶出下一段劇情的引子。 ? 有限制的全景觀點(Limited Omniscient) 這是小說寫作或是遊戲劇情最常使用的描述觀點,簡單來說,它並不像全景觀點是以立場中立的上帝之眼來觀看全局,基本上它還是以某個特定的角色為主,但是以這個角色的立場來觀看整個

16、場景,因此觀看的結果是有摻入角色本身的心境與情緒的。在遊戲設計中,很多第三人稱的遊戲都有這樣的設計,可以自操控的角色的觀點,向外四處去觀察其他的景物。 ? 客觀觀點(Objective) 和全景觀點不同的是,客觀觀點就像是新聞記者的攝影機,或是警方的調查員,基本上它只呈現景物或是事實,但是不帶任何的立場。很多解謎遊戲會對場景提供客觀的觀點視角,但是讓玩家自己嘗試在其中發現謎題的線索。 筆者註 15.2.1-1 “Plot” by Ansen Dibell, ISBN 0-89879-946-5, pp 31. 15-8 15.2.3 多重觀點 除了以上介紹的各種單一的觀點外,很多小說或遊戲會採取所謂的多重觀點,來加強或豐富對場景或人事物的描述。為了劇情的需求,當然創作者可以試圖用更多的觀點去敘述。但是這帶來兩個基本的問題: ? 一是究竟最多可以用多少觀點來敘事? 注意每個觀點都有一個獨一無二的焦點,而使用太多的觀點時,就像帶進了太多的焦點(focus,也就是玩家會注意

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