游戏场景设计:造物者的智慧

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1、场景设定:造物者的智慧场景设定:造物者的智慧一. 前述起初,上帝创造天地。 地还没有定形、混混沌沌,黑暗在深渊上面;上帝的灵覆煦在水面上。 上帝说要有光 ;就有了光,是第一日。 上帝说众水之间要有穹苍,将水和水分开 ;上帝造了穹苍,是第二日。 上帝说天下的水要积聚在一处,让旱地露出来 ; 上帝称旱地为地,称水之积聚为海,是第三日;圣经创世纪游戏世界的设定如同创世纪一般,有光明,也有黑暗;有陆地,也有海洋。设计师们创造了一个平行于现实世界之外的另一个世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星际穿梭的。但这所有的一切,源自于是它们的上帝游戏设计师,他们创造了这一切,他们是这世界的造物主。作为造

2、物主的大宗师上帝大人,他在造“万物之灵”人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而场景设定,便是彰显这虚拟世界特色的重中之重。我们试着想象一个安错时代英雄的可悲:诸葛亮可能因为自考文凭与刘备失之交臂;韦小宝则因重婚罪提早枪决,甘罗十三岁闹腾着要买 PS2欧,太可怕了,就这样他们还会是英雄吗?!英雄的出场,是需要适合的舞台!不是还有这么一句话吗?“时代造英雄” 。 “时代”与“英雄” ,这两者孰轻孰重,大家心中早已有数!二. 场景的分类场景的设定有好几种分法,其中包括:.按功能划分:1)战斗场景:如平原、山洞、坟场,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;2

3、)非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖的广场等,尽可能提供玩家憩息的地点;.按区域划分:1)野外:通常怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等;2)(城镇)街道:通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村等;3)室内:道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺行装;.按空间划分:1)3D 场景:三维地形构建的场景,自带高度、遮照;2)2D 场景:纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等;由于场景的设定同时也增加了其它美术设定,因而其它美术设定有:1.界面:世界地图2.界面:场景地图(小型、中型、大型)3.场景物件:特殊建筑、物体、效果等;4.动画过场(早期单机游戏较为常见)三

4、. 影响场景的因素场景的表现,在乎于通过环境渲染来表现、烘托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!无论是基于现实,或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理。.时代影响:不同的时代背景,对于场景有着不同的色彩需求,和建筑需求;例如:暗黑破坏神 ,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期,其间大至发生过野蛮人攻陷罗马城、十字军东征、猎巫活动等等事件,因而在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏(类似伊斯兰国家建筑)等,人物出现了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现高卢战甲、十字剑等。烽火连天,满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而

5、在场景中自然就充斥着低沉的色调,压抑、深闷。例如:帝国时代 ,每发展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑,或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象。.宗教影响:不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等;在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形或雕塑,这是因为受到图腾及宗教信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪,保佑家人平平安安。而在西方古建筑,同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样,为了祈福。同样的雪山,从东方宗教看,理应透出一股清灵之气,几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看,理应庄严、圣洁、肃穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪。同样是西方教堂,基督教和

6、天主教又有所不同。基督教较自由,而天主教往往更强调形制;基督教堂希腊十字集中式教堂,天主教拉丁十字突出向圣坛的空间导向。.地理影响:不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等;中国道观、庙宇、民屋等建筑,讲究坐北朝南,是由于中国位于地球北半球,欧亚大陆东部,大部分陆地位于北回归线(北纬 23 度 26)以北,一年四季的阳光都由南方射入。朝南的房屋便于采取阳光,阳光对人体有好处。同样基于向阳性原则,西方的教堂门口一律向西,圣坛在最东面,因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛。凡是到过傣族地区旅行的人,无不为那精巧别致的傣家竹楼所吸引。竹楼分上下两层,楼下无围墙,是拴牲畜、养家禽

7、和堆放农具的地方。楼上住人,竹墙缝隙较大,既采光又通风。这种建筑方式的出现却是因为受到南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽,所以才将居住场所与地面有所隔离。由于南方特产笋类,于是西双版纳的佛塔极为特别,形似雨后春笋。四. 场景的设定每一款游戏需要场景设定一个在游戏中能包含游戏性的“物理”区域。无论是否你打算模拟一个西方的游乐场,一个彩色且甜蜜的卡通世界,或是在一个遥远星球上某个废弃矿井的残骸。场景因素可以很大程度的引导和吸引玩家的情绪投入。玩家的情绪构成了玩家与游戏的情感纽带。然而游戏性的机制与方法主要使得玩家兴奋,从事和活跃,这些都是有助于玩家的情感体验。场景的营造是用来支持和充实游戏性而不

8、是降低它。场景用它们的可视风格来转移和改变玩家的情绪。温暖和快乐可以展现一个甜蜜世界下的美好情绪。黑暗、迷惑和血腥则展现一个动荡不安的世界。因而,当试图营造一个可视氛围时,运用大量的参考手段是不无裨益的,比如照片,图画,插图来帮助确定视觉风格。而这就要求较为详细的时代描述来做为参考资料,其包含的方面有:这是个什么时代?文化层次是石器/青铜/铁器/蒸汽机/电力,或是黄金/白银/黑铁;阶级制度是奴隶制/封建制/资本制;国家形态是帝制/家族制/民主制/宗教制/联邦制;货币财政制度是银本位/金银复本位/金本位/纸币本位;文字是否统一,是拉丁字母/中文象形;科技型态是人力/机械/魔法;这个世界的宗教信仰

9、如何?其神话属于多神制/单一神制;物种进化形态属于单线进化/多线进化;其宗教是否具备排它性,宗教之间的对立性如何,是否发生过圣战;这个世界的地理状况如何?其世界是大统一国度/群雄割据/藩邦依附;各国家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何;各国家的友好度和敌对度又是如何;各国的特产(主要包括矿产、花草树木、动物)及其贸易需求;通过以上参考资料的帮助,便可以进行各个场景的细致设定:场景编号:如 SCN001、SCN004 等;场景名称:如绝望小镇、荒凉之谷等场景规格(3D/2D,n*n 屏)场景描述地点:野外、城市、小镇、农村、部落等等地形:沼泽、雪地、草原、荒野、碎石地、乱坟岗、丘陵地

10、带、地穴、溶洞等等;气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等等;气氛:阴沉、狂暴、绝望、嗜血、恐惧;场景说明:用文字大体描述出场景的样子;进出口:说明该场景有几个进出口,并加以描述街道走向;建筑分布:如东边是集市,西边是贫民区,南边是官府及富人区,北边是运河等等;场景示意:用图片简单的勾划出大至建筑的分布;特殊建筑描述:如教堂、道观、庙宇等等例:残破的教堂座落在小镇的中心,腐朽的门半掩着,正对着东方,令人觉得怪异的是教堂屋顶竟倒立着一个黑色的十字架,破损的屋顶边沿倒挂着不计其数的蝙蝠,一动不动。备注:主要填写参考资料等;相关图量:指将影响其它美术工作量的图片记录下来,防止遗忘疏露;关联场景:填写场景各方向进出口的连接场景编号,如 E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004

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