网站是靠什么盈利的

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1、网站是靠什么盈利的一、网络广告 对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影, 是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有: banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口 等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。 网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告 的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金 流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏 站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络 广告收入

2、贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他 们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收 益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。 提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手 段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投 放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广 告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背 景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。 二、与电信和 ISP 分成 游戏运营商的利益是直接与电信和 ISP 相联系的。网络游戏所具有的

3、沟通 和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间的停留在网上, 这些用户所占用的上网时间是电信和 ISP 所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸 引人的。据计算联众游戏用户人均在线时间超过每天 100 分钟,累积每天在线 时间长达 300 万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议,应当为游戏 商带来巨大的收入。与电信和 ISP 的合作方式一般有三种 首先是开放式的。 “开放式”计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间, 按照累计值直接分成。2000 年 12 月 19 日,联众计费统计系统通过认证,和中 国电信“开放式”记费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中据第二位。 亚联公司

4、在 2001 年推出的网络游戏千年 ,也采取这种方式。 其次是封闭式的,与某些出价高的 ISP 进行“深度捆绑” 。也就是说,不仅 仅是把上网卡与月费卡捆绑销售,而是在账号中内置 ISP 拨号程序让用户必须 通过指定的 ISP 上网,而上网又是玩指定的游戏。 第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在 ISP 或者 ICP 那里设立服务器, 授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来 分得利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏,例如 一些战略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。 与移动通讯运营商的合作:由于移动终端用户数量具有非常大的

5、市场规模, 以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉 足这一市场。有关资料显示,自移动 QQ 业务推出之后,腾讯从移动、联通 1 年 1 亿元的短信市场瓜分了近 3000 万,联众也将推出两大计划移动短信息 业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年 4000 万。 三、会员费用 这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双 重增加,网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环 境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。 四、产品销售及电子商务 目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境 以及游戏

6、数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售 渠道基本上都采用了线上和线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主 要是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的网下销售地点 还可能是报亭等消费者日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一, 一直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消 费产品,网上商城需要通过其获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还 包括游戏点卡,会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中 所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣, 点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产

7、品的生命周期越长,收入将 会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户,并且还赠送一定的点数 作为促销的奖品。 随着游戏产品的深入人心,以及用户量的增加,如何将围绕游戏的周边产 品变成商品并获得收入将是游戏的经营者需要考虑的事情。从古墓丽影游 戏被拍成电影,说明了游戏本身具有着相当大的、可再挖掘的商业价值。这种 形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例外根据热卖的游戏产品开发 出印有游戏中主要角色人物的玩具、小礼品或者是圆领衫等产品作为商品销售 给消费者,也是实现收入的一种方式。 用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中,头像的个 性化设计,促使用户利用所拥有的财富向虚拟的

8、商店购买限量发行或者具有唯一性质的头像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值,以促使用户不断 地注入相应的资金以保持相当高的财富,使经营者间接的获取收入。类似的电 子商务还包括其他网上的虚拟产品,如:鲜花、钻戒等产品的销售等等。 具有一定个性化和价值的产品的开发并变成商品,可以增加经营者的收入 来源。同时这一做法可以将网络游戏和现实生活进行有机的结合,并促进游戏 本身对用户的吸引程度,对增加用户在游戏中的停留时间也具有一定的积极作 用。 五、举办竞赛 网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正 是看到了这一点。目前韩国的 WCGC 已经发展成为具有相当大影响力的网络游

9、戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产 品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延 价值的挖掘。 国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是 1999 年新浪和 263 举办的星际 争霸比赛。2000 年,网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的 网络游戏队伍,参与一系列的网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的 AG 战队成 为亚联的官方战队;CPGL 选拔职业网络游戏选手参加韩国 WCGC 世界游戏邀请 赛。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎 每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。可乐吧根

10、据其 所拥有的台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。 游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品, 并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模 式。 六、技术和产品的转让 网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势,开发出极具市场竞争力的技术 平台和游戏产品,通过销售或者租赁形式,获得经济收入。通过这种方式获利 的公司以可乐吧(线线通公司)比较典型,我们具体看看以下这些事实材料: 1999 年 8 月,线线通公司与新浪网签署棋牌在线游戏开发合同 ,运用基于 浏览器的桌面与多窗口技术成功地为新浪网提供在线棋牌游戏;2000 年 3 月, 与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2000 年 12 月,为人人 网站提供系列在线游戏产品;2002 年 1 月,韩国知名网络公司 WorldMan 与线 线通签署合同,租赁其自主开发的Fancybox 游戏开发系统 。 通过中国网络游戏商业模式研究报告 ,我们看到,网络游戏公司的经营 在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时,能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并 建立相应的进入壁垒

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