教程:从摄影棚走向渲染

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1、教程:从摄影棚走向渲染教程:从摄影棚走向渲染在开始前在开始前教程主要内容:本教程通过一次完整的汽车渲染的打灯过程,来展示如何为一 个设计来打造一个影棚,教程中所涉及的包括材质,场景,以及渲染预设值都 已经在场景中设置完毕,大家可以在附件下载。教程适用对象:任何希望能够提高自己渲染表现能力的同道中人,包括刚刚开 始学习渲染的,已经成功跨过入门障碍的,希望能够提升自己的渲染表现力的, 甚至是希望学习一些影棚摄影打灯技巧的的朋友们。但是如果你掌握了一定的 V-ray 基础知识,包括:V-ray 的各项基本性能,V-ray 灯光的应用,那么你就 可以直接用本文提供的模型素材进行一次手把手的操练。关于附

2、属文件:附属文件中的模型是 fiat-500 车型,场景设置环境:3ds max2009 32bit,V-ray Sp3。在更高版本的软件中可以顺利地打开,正确地渲 染,在更低的版本中,未进行测试。关于更多教程:大家如果有对该教程中感兴趣的地方,或者希望我们在今后的 教程中能够涉及到什么内容,欢迎大家留言,或 Email:, 我们会根据大家的需求酌情在以后的教程中满足大家的需求。附:本教程所涉及文件下载,请猛击这里看摄影棚怎么拍车看摄影棚怎么拍车摄影在真实产品的平面广告中的重要作用是每一个设计师都非常了解的,在对 产品的表现上,豪的摄影棚作品能够充分地体现设计师想要表达的每一个细节。 但是不幸

3、的是,并不是设计师在设计的每一个阶段都能有条件来通过影棚作品 来表现产品。本教程正本着让每一个设计师都能在设计中以最小化的成本,最 大化地表现产品。先来看一些基本到汽车影棚的布置。四种影棚的布置各有特点,但基本上使用的是同一系列原则:通过顶上的白色 反光板作为主要照明物和反光物打亮全场,然后对四面进行不同的处理以求达 到不同的反射效果,上面两个场景均为开放式场景,在这样的场景里拍摄出来 的作品可以更好地通过反射来表现汽车的造型,尤其是一些曲面上的凹凸,变 化,走势等。而下面两个作为封闭式的白色场景,能够让拍摄出来的照片更加 的完美,不会对一些无用的物品产生反射,他们两者之间的区别在于,左下的

4、场景更贴近真实一些,而右下的场景拍摄的照片更像是渲染当中常见的“纯白 场景”拍摄的照片可以通过后期合成,应用更广泛一些。下图是摄影棚的简要俯视接下来我们就是要通过这样个简单的摄影棚原型来逐步地搭建 3ds max 中的 虚拟汽车影棚,在这之前需要了解并充分利用的是:虚拟摄影棚和真实影棚相比有许多优势:没有任何杂物的干扰,真实摄 影当中恼人的灯架,相机架,摄影师,周围环境干扰物一概不存在。 在 3ds max 中,你希望你的灯是几瓦就是几瓦,色温想几 K 就是几 K, 高度,位置也是可以随心所欲,不受物理条件所限制。 利用渲染软件的特性,我们可以让灯具只照到某一物体而对其他物体没 有影响,也可以

5、让灯具只对某一物体不产生影响,甚至可以让灯具变成 不存在,隐身等等 在接下来的场景中,我们就将在场景搭建中充分利用这些特性来构建一个虚拟 影棚,预期在一个暗色环境中来表现一辆汽车。摄影棚的搭建摄影棚的搭建基本场景基本场景基本场景使用一个 C 字型的影棚,考虑到开放式的场景在渲染器中不会受到 外界的影响,且开放的场景光线反射较少,在渲染中能够提升速度。地面和背 面使用深色颜色,顶部用白色,可以充当白色反光板的作用。(该影棚,以及 摄影机在附件的 max 文件中已包含)轮廓勾勒轮廓勾勒由于是深色背景,所以在这里摄影师通常都会希望通过类似于一定的“光环效 果”来烘托产品,同时能够将轮廓勾勒出来,这里

6、所需要的就是一盏背景灯将 车子的背景墙打亮(注意不是背光灯,背光灯是从背后打到物体上,但所起到 的作用有些相似)V-ray light 亮度:35Tip:这盏灯的主要作用是打亮背景,但不能出现突兀的亮光和亮光位置不好等问题,因此此灯需要根据相机的机位进行调整位置和大小,使之在相机位视 角上隐藏在车的后方。和背景墙保持恰当的距离,使光线能够恰到好处地打亮 背景墙。上图中可以看到整个轮廓已经很好地通过背景灯光勾勒了出来,但是瑕疵在于 车底泄露出来的灯光太亮,这在后面的继续渲染过程中问题会逐渐地凸显出来: 底部太亮给人感觉车子轻飘飘,没有结实地停在地面上。但是我们又不希望对 灯光的调整破坏了上部的效

7、果,所以在这里,一块黑色的遮光板就起到了很好 的作用放置一块黑色遮光板,通过调整它的宽度来控制灯光走向车底的量,最终达 到一个比较理想的值。使得车底有微弱的光线,需要特别注意的是,遮光板绝 对不能在摄像机位被看到。 Tip:将灯设置成对摄影机不可见,这样既可以免除灯光闯入镜头的尴尬,也使得灯光物体不会在场景中发生阻挡光线之类的副作用(后面灯都默认设置 为不可见)全局照亮全局照亮将全局照亮的方法是将灯打到顶部的反光板,通过反光板的反射照亮全局。V-ray light 亮度:5有人可能疑问:矩形灯所发出的本身已经是非定向的光,已经比射灯或者点光 源发出的光要柔和许多,为什么还要通过反射的方式来照明

8、全局?而不是直接 矩形灯向下照?事实上通过反射来照明正是希望能通过反射,让光源变得更柔 和,再次消去光源的方向性,调整亮度,此时不需要将亮度调的太高,因为后 面还有灯光,整体会让整个场景变亮许多Tip:此处车挡风玻璃上以及引擎盖上的反光位置恰到好处,因此不必再做细调,如果反光线位置有问题可以通过调整顶部反光板的位置,找到最佳反射位。侧面反光侧面反光侧面反光板的作用非常重要,是表现车体的侧翼曲面的重要手段,在这之前, 我们先来看一下反光板作用在车体的基本原理。当然并不是说我们要精确地计算出反光板的长度,而死大致可以从图中看出大 概的反射规律,通过规律给出反光板的大概长度和位置V-ray ligh

9、t 亮度:3右侧反光板设置如上图所示,由于车子表面实际多为凸弧面,因此所需反光板 的长度比平面相同区域的要大一些,故反光板拉长,留下反射余量。同时要注 意的是不仅仅是前后上遵守这个定律,上下方向同样适用该规律,因此可以用 同样的方法来估算反光板在侧翼的反射宽度,以求达到最佳反射效果Tip:由于新的反光板实际上是一盏灯,为了防止灯照的地面光影混乱,所以要排除灯光对地面的影响。将地面物体从灯光的排除列表中排除掉,这样灯 光只对车体造成影响,免除了后期还要调整地面光影的麻烦左侧照亮左侧照亮V-ray light 亮度:1.5由于左侧大部分区域为摄像机不可见,所以在这里偷了点小懒,只对左侧车 头部位针

10、对性地打了一盏灯,位置如图所示,这样车体反射的光线恰好将左侧 车头形态表达出来,同时这盏灯还起到了一个照亮左侧车灯的作用。注:设置到此处时发现引擎盖上的反光亮度不够亮,而两侧亮度适中,所以 已经调整过打到顶部反光板上的灯(V-ray light 亮度:8)的亮度,使整体亮 度协调些。车窗反射车窗反射这时车身上的大部分照明,以及反射已经完成,但是我们可以看到左侧车窗还 是黑色一片,显得比较空。因此这里需要一个反射(还是用前面的反射原则来 估算)使得左侧车体显得饱满,完整V-ray light 亮度:3.0注意此时灯光,我们只希望这个灯光对玻璃产生作用而不会对车子的其它部 分,尤其是左侧侧翼发生作

11、用,影响到先前已经设置好的反射所以这里要设置 灯光的 include 选项Tip:Tip:将灯光设置到将灯光设置到 include,include,然后选中车窗玻璃物体,这样这盏灯只对玻璃发然后选中车窗玻璃物体,这样这盏灯只对玻璃发生效果生效果全局调整全局调整A.将地板长度拉长,超过相机位,这样整个场景比较完整,(事实上这一步应该 在前面布棚的时候完成)如下图B.由前面的渲染效果可以看到,背景灯的亮度已经不是很亮,因此将背景灯 (V-ray light 亮度:60)的亮度调亮一些C.把车漆颜色由纯白调成了我自己比较喜欢的浅黄绿色D.调整渲染参数,最终输出效果(可以在附件中看到更清晰的大图)小结小结:在整个打灯的过程中,最重要的就是始终围绕着“产品”,整个步 骤可以分解成为:烘托整体照亮细节勾勒全局协调最终输出。虽 然许多小产品的渲染并不需要像汽车这样去照明,但整体思路大同小异。如果 你想要得到更多自己的体会,一定要亲自动手试试看噢 :)

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