常见vray渲染参数

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1、常见常见 VRayVRay 渲染参数渲染参数VRay 渲染器是保加利亚 Chaos Group 公司开发的 3dsMax 全局光渲染器。具有对象照明的仿真、高级光线追踪及极快的渲染速度与较高的渲染质量。支持 3D 自身大部分材质类型及几乎所有的灯光,并自带材质与灯光,兼容性好并有较强的可操作性。首次用 VRay 渲染场景:F10 渲染产品为 VRay ,全局光开关取消默认灯光 ,图像采样反锯齿类型为固定 抗锯齿过滤器开 ,间接照明开 首次为发光贴图 二次为灯光缓冲 ,发光贴图当前预置为非常低 模型细分为 20 显示计算状态 显示直接光 ,灯光缓冲细分 300 保存直接光 显示计算状态 ,环境全

2、局光开 倍增器 3.0渲染小图加上对应光源:A,窗外 VRay 灯光 颜色为淡蓝色 倍增为 3.0 不可见。 窗外不远的位置,可设窗外环境贴图B,太阳光,用目标平行光来创建。平行光斜下穿过玻璃窗,启用阴影 VRay 阴影 颜色为暖色255 245 235倍增为 1 ,平行光参数热点与衰减区为 50005002 矩形 ,VRay 阴影参数勾区域阴影 立方体 UVW 都为 100日光:VR 阳光浊度 2.0 强度倍增 0.003 大小倍增 3.0 阴影细分25灯光缓冲细分 1200 颜色映射线性倍增 变亮倍增 0.8C,天花灯槽,左视图创建一 VRay 灯光长条矩形 方向朝内亮度为 2 关联复制

3、镜像 旋转 缩放.d,筒灯,光度学目标点光源,启用 VRay 阴影,Web 分布 光域文件.颜色白或黄 强度适中加灯光前最好先观看造型防止别人做的模型有重面、破面、漏光的现象:窗户上的玻璃先隐藏选择一个材质样本,漫射颜色 220 其他参数默认,F10,图像采像固定,关闭抗锯齿过滤器,关闭默认灯光,覆盖材质选刚设的样本球,发光贴图非常低,灯光缓冲细分 200保持直接光与显示计算状态 天光为 3.0 帧缓冲区启用内置帧缓冲区域,一般参数中关闭渲染帧窗口。窗外阳光:VR 球灯光,类型为球体暖色 255 216 175 倍增加大5000 半径 150 取消默认灯光与环境天光二次渲染:图像采样反锯齿类型

4、为 自适应准蒙特卡洛 抗锯齿过滤器开 Mitchell-Netravali 或 Catmull-Rom ,发光贴图当前预置为中模型细分为 50 ,灯光缓冲细分 1000,颜色映射类型为指数,变暗倍增器 0.5 或 1,窗外平面光细分为 20,渲染小图。光子图渲染:二次渲染时全局光开关,间接照明 不渲染最终图像 ,发光贴图与灯光缓冲都保存到文件,渲染后,改为大图,取消不渲染最终图像,发光贴图与灯光缓冲为从文件,再渲染 。保存为 TIF 或 PNG 格式!窗外环境为位置贴图Eviron Mapping 为 Screen8 Use map 再选该材质样本!VR 物理摄相机:胶片规格视角,越大景物越多

5、 缩放因数相机视图缩放,值越大视图拉的越近 曝光勾选后焦距比数、快门速度和胶片速度才有效 白平衡控制色偏 快门速度控制光的进光时间,越小进光时间越长,图越亮 胶片速度(ISO)用来控制图的亮暗,数值越大表示 ISO 的感光系数强,图越亮。白天用较小的,晚上用较大的台灯:VR 灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色 255 216 175 倍增 50 半径 50 不可见 细分 20F10 同二次渲染天光 开启 倍增 0.8 灯光缓冲细分为 1000壁灯:VR 灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色 255 216 175 倍增 50 半径 20 不可见 细分 20F10 同二次渲染天光 开启 倍增 0.6灯光缓

6、冲细分为 1200VRay 日光:VR 阳光 调整位置 浊度 2 强度倍增器 0.003 大小倍增3虚化阴影边缘阴影细分 25 F10. 灯光缓冲细分为 1200 颜色映射 线性倍增 变亮倍增 0.8为了得到更好的效果可在窗外加上 VR 平面光 淡蓝色 倍增 2 细分35 材质编辑器:所谓材质就是针对现实生活中不同“装饰材料”的各种视觉特性的真实模拟。不同的材质的各种视觉效果又通过颜色、质感、反光、折光、透明性、自发光、表面粗糙程度以及肌理、纹理、结构等诸多元素显示出来。漫射主要用来设置材质的表面颜色和纹理贴图。材质的反射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。也可通过贴图的

7、灰度来控制反射的强弱!高光光泽度用来控制材质的高光大小,材质必须具备反射才能使用,否则无效。光泽度用来控制材质的反射模糊效果,数值越小反射效果越模糊,为 1 则清淅细分是指反射模糊的品质,数值越小渲染速度越快,反射效果粗糙而且有明显的颗粒;数值越大,渲染速度越慢,效果越好。菲涅尔反射具有真实世界的玻璃反射,光线与表面的角度决定了反射大小,垂直时表面几乎没有反射效果。最大深度用来控制反射的最大次数,次数越多反射就越彻底,当然渲染速度也越慢。颜色退出,当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,反射区域的颜色用退出颜色来代替。使用插值时 VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反

8、射的计算速度。折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线与就越多;颜色越黑物体越不透明。影响阴影勾选时透明物理将产生真实的阴影,该项仅对 VRay 灯光与VRay 阴影类型有效。常见材质参数:白色乳胶漆漫射颜色 245 反射颜色 23 高光光泽度 0.25 选项中取消跟踪反射。 如果颜色很纯必须指定一个材质包裹器来控制颜色的溢出想表现凹凸不平的墙面拉毛墙可在凹凸贴图通道中加一个有凹凸纹理的贴图即可。木纹材质反射颜色 30 高光光泽 0.8 光泽度 0.85 细分为 15 漫射中加入木纹,坐标参数中模糊 0.5 反射贴图为衰减 前黑,侧200,215 235 类型为

9、菲涅尔布纹沙发反射颜色 16 高光 0.35 漫射为贴图布纹模糊 0.5 凹凸贴图为纹理.jpg,数量为 120 抱忱凹凸贴图改为布纹凹凸.jpg 数量为 600 取消跟踪反射。真皮漫射颜色 30 反射颜色 28 高光 0.65 光泽度 0.7 细分 20 凹凸贴图中加 皮.jpg 数量 45清玻璃漫射颜色 20 50 60 反射颜色纯白 高光 0.9 光泽度 0.95 菲涅尔反射 折射颜色纯白 影响阴影磨砂玻璃漫射颜色为纯白 折射颜色为 250 折射率 1.5 影响阴影 凹凸贴图为噪波 大小为 5 镜面不锈钢漫射 15 25 50 反射 230 高光 0.8 光泽度 0.95 环境中调用高动

10、态范围贴图哑光不锈钢漫射 195 200 205 反射 150 光泽度 0.8玻璃钢漫射颜色为 240/0/0,反射颜色 70,高光量 0.82,折射颜色 20,BRDF明暗类型为沃德,各向异性 0.5(竖向可旋转 90 度) ,环境为输出程序位图。黑金属漫射颜色 5 反射颜色 51 光泽度 0.6 细分为 12白陶瓷漫射 250 反射贴图为衰减 类型为菲涅尔 高光 0.85 光泽0.95 细分 15 BRDF 沃德 各向异性 0.5 旋转 70 度 环境贴图为输出 数量 3地毯漫射贴图为地毯,凹凸贴图为地毯 数量 200 最好用 VRay置换模式做地毯 数量为 30 左右大理石漫射为地砖贴图

11、,模糊 0.5 反射为衰减 类型为菲涅尔 折射率 2.0 高光光泽 0.88 光泽 0.9 细分 20 凹凸为 10 贴图同上墙砖漫射为瓷砖,模糊 0.5 反射为衰减 类型为菲涅尔 高光 0.85 光泽 0.95 细分 15 凹凸贴图同上 20 环境为输出 2.0水漫射为水贴图 反射颜色 80 折射颜色 180 漫射贴图数量 50 凹凸贴图同上铝塑板漫射颜色 196 反射颜色 16 高光光泽 0.7 光泽度 0.95 反射贴图为衰减背面颜色 168 178 209 类型为菲涅尔 折射率 2黑线漫射颜色 14 反射颜色 20 高光光泽 0.6 光泽度 1浅蓝色窗帘布漫射颜色 154 169 21

12、8 折射颜色 36 影响阴影 选项中取消跟踪反射纱窗漫射颜色 202 214 216 折射颜色 159 细分 3 折射率 1.01 最大深度 2“亚克力”灯罩漫射颜色为 240/240/240,反射颜色 15/15/15,激活 L 量为 0.7 光泽度为 0.5 BRDF各向异性值为 0.4,可旋转 90度,取消选项中的跟踪反射亚光油漆漫射颜色 240/240/240 反射颜色 24/24/24 激活 L 高光量为 0.67 取消跟踪反射。赋予白色混油对象塑钢窗漫射颜色 27,71,64 反射颜色 45,高光光泽 0.38 BRDF 明暗类型为多面,各向异性 0.6,旋转 90,选项中取消跟踪

13、反射。白塑料漫射颜色为 240,反射颜色为 22, 高光 0.85 光泽度 0.7铝合金反射颜色为 150, 光泽度为 0.75 细分 20 BRDF 类型为沃德,各项异性为 0.5 角度 90 环境贴图为输出。水晶反射颜色为 127 折射颜色为 203 折射率 2.417 勾选影响阴影,环境贴图为输出,数量为 3黄铜漫射颜色 128,90,54 反射颜色为 176,124,74 环境为输出参数默认另附:窗外天光最好用浅蓝色 155 190 255 倍增 5.0 左右 室外家具单渲染时可在上空加 VR 灯光颜色浅蓝 228 239 252 倍增 3.5 左右 F10 中加上环境天光 0.6 背景深蓝色 110 129 177亮木纹反射用衰减,类型为菲涅尔,侧面颜色最好用浅蓝 212 222 243自发光灯泡可用暖色 255 239 175 倍增 3.5VR 毛发地毯效果:倒角盒子赋上地毯纹理凹凸也为地毯纹理,选择地毯,VR 毛发,长度 30 厚度 3 重力 4 分配每区域 0.025

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