广播剧后期

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1、一、正常对话 两个人的音量大小在-15 到-6 之间会很河蟹 二、场景切换时间长度不要少于 3 秒,不然会感觉很赶。 三、淡入淡出时间长度不要少于 2 秒,不然会完全没感觉。 四、声音层次的分布:人声 音效 BGM 环境音效。 五、人物脚步声除非特定,不要多于 4 秒,不然会很拖节奏。 首先说一下:波形振幅处理1、 波形振幅动态处理: 这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。因为它用起来不如 C4 那么直观。2、 波形振幅-渐变: 渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了前面 6 个 10 3 6DB CUT 或则是 BOOST 就是音量波形减小或则增大。CE

2、NTE WAVE 就是调整直流偏移。就是调波形中线的东西FADE IN 和 FADE OUT 就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡 入或则淡出了。也可以通过调整那个-240 的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。然后是 4 个 PAN 开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个, 声音从右到左,第四个,右边没声音。这四个带耳机做一次就会听的很明显。接下来 4 个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减 3,第三个是左 声道淡入,第四个是左边衰减 3。我们可用 2 和 4 做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个- 3DB 数值可以让感觉更

3、偏或更中间。3、 波形振幅-空间回旋: 就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了4、 波形振幅-强硬限制: 这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个 是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。5、 波形振幅声道重混缩: 这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我 们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的 VOCAL CUT 就是了。6、 波形振幅声相/声场: 就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做 1、2 下就明白了,大多数时候用 不到。7、 波形振幅音量包络: 就是包络线啦

4、,其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。8、 波形振幅-音量标准化: 这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东西。一般干音波形不错的时候都 不用。干音比较小的就放大,这个就不用多说了。实际上在软件中中,很多时候都可以用不同的方法达到同样的效果。之所以要分成不同的 菜单项,可能是为了操作上的方便吧。接下来说一下降噪这个东西 使用方法一大堆我就不多说了,我说一下里面那些数值点的作用好了。1、 采样快照,这个对降噪影响不大,一般在 600-1200 就行,太大时间太长。 2、 FFT 数值:数值越大越好,但是 8192 到 24000 听不出什么区别,一般我选的 8192 3、 精度

5、因子:这个数值最小不能是小于 7 否则会产生明显的抖动,一般 10 就够了,太 大的话时间太长。 4、平滑总量:这个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大,一般从大往小填,10 就 可以。关于如何做门外效果。首先第一步,将干音缩减到适当音量大小,第二步,调整 EQ,将低 频段往高调,让声音变的闷起来。基本的门外声效就做出来了 关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳,减音量则变的遥远。加 减 3 是声能加减一倍,加减 6 是音量加减一倍 个人普通房间人声混响设定(CE 简单混响) 混响长度 626,缓冲 18,高频吸收 2000,中 度 45,干声 100.湿声 25 灵活运用

6、 渐变的 fade in 和 fade out(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改 变 FADE IN 或 OUT 的-240 这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从小到大 的感觉 降噪,其实很多时候不需要降到静音状态!只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损 越大 声道重混缩的 VOCAL CUT 可以消除 CD 的人声,拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好 的伴奏,注:不是所有的 CD 人声都能消除!运用嘶声消除 可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响,将滑块往右拖,慢慢听 总有一 个效果是合适的 利用变调可以将一个群众音变成多个!然后合在一起做出人声和声。还不用担心龙

7、套录 的群众音不和谐 噢,想起一次修复暴音的设置。35004500khz,Q 值 6.1,衰减最大不超过-20db(具体值 看干音的情况),然后,再把暴音的地方再减点音量。那次是处理翻唱的干音,处理的还 算理想。(本条由 1 清心 1 提供)CE-FFT 滤波器,ON HOLD 400-4K 和 ON HOLD EQ 可以很方便的做出电视效果,还有两个是 可以很方便的做出电话效果,最后再稍微加上点混响做扩音效果,一个完美的广播声或则 电话音就出来了 声场/声相,空间回旋都可以做出很有趣的人声效果后期处理是建立在干音的基础上的,一份好的干音可以让后期省很多力!第一步 处理基础干音 1、降噪一般交

8、过来的干音都会有一定的噪音,所以我们的目的是在尽量少损干音的情况下让噪音 尽量的小,甚至是消除。这里要注意的是,说话的时候只要听不出杂音的,降噪就算成了, 然后我们可以把每个吐字之间的间隔进行静音。减少背景噪音。这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取,再在原 信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号。要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区,然后将这段噪音区 内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后获取该段噪 音的波形特征并记录,最后选择原全音频,并用刚才的噪音样本进行去噪。注意,先决条件是纯噪音要保持一定

9、的长度并且稳定。2、压缩降噪好了之后,我们需要调节的下一个就是干音忽高忽低的问题,这里就需要我们把干音 进行压缩,让声音过小的地方有一定的增幅,声音过大的地方进行一定的压缩。让干音听 起来很平滑不会忽大忽小。当然了我们也可以忽略这一步,然后在搭建对话的进行调整。3、EQEQ 是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到 调整音色的目的。EQ 通常包括如下参数:F(requency),频率这是用于设定你要进行 调整的频率点用的参数;G(ain),增益用于调整在你设定好的 F 值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。

10、EQ 的主要功能有降噪和声音的润色。EQ 的降噪功能:我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的 干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤 波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们 可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们 再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉 的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。 EQ 的声音润色功能 EQ 对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用 EQ

11、 而使用 EQ,只 有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。然后其实我们这里用 EQ 其实拿来调整一下对话穿越的问题的。因为在同一个对话场景下有 些 CV 的干音比较干 有些则比较闷,那么我们就可以用 EQ 来调整这个问题。 EQ 没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。声音很干的话就加低频区,闷的话就减低频区!大致是这样这里注意 混响最好是先不要家第二步 搭建对话1、调整对话音量这里我们需要把进行对话的人的声音调整得比较平衡,让两个人的对话是在同一个空间大 约是这样:把两个人的人声大小调整到-15 到-6 之间。这里没有绝对。主要

12、是靠耳朵去听。 当然了,还有其他的特定的声音效果,那么就不一定在这个间隔之内。必须窗外啊 远处啊。 还有一些其他的特定的声音效果。2、调整对话间隔在对话中,两个人因为各种情绪所以对于接话的间隔肯定不一样的,这里其实也就是后期 消磨时间最多的地方。我们不单要调整两个人对话的间隔,有的时候 还需要调整 CV 念的 每一个字中间的间隔,让对话达到剧本里的效果。举例说,激动的对话,间隔肯定比较短, 比较沉重的对话,间隔会稍微会长一些。3、把对话调整好之后,我们就可以根据不同的环境,给对话加上不同的效果。宽广的空间 和狭窄的空间,声音听起来必然不同。比如宽广的室外 声音会比较发散,宽广的室内 声 音发散

13、的同时还会有回音。等等等等。我们要把声音处理得和剧本里的对话场景一致。第三步 搭建对话环境1、 加动作音效这里就要找各种音效了。当然了最好的话自己能有个录音笔,可以自己录需要的音效。2、 加环境音接着我们要加各种的环境音,当然还是要必须要合适啊,总不能在都市的下雨声配了一个 丛林的下雨声对吧,那个完全不对啊!所以啊要找到合适环境音。还要注意环境音效的音 量大小.第四步 添加 BGM 加强感染力其实我最烦的地方也是这里,唯一要注意的就是 BGM 之间的接的流畅,场景和场景之间的 BGM 间隔不要太长、最好在 4-6 秒内!第五步 全剧总整合。这个基本不用说太多了,就是整体合并均衡人声.EQ 具体

14、设置. 第一列:50;250;500;4000;8000;15800. 在 Ultrafunkfx EqualizerR3 插件的窗口中,有六个频点,大家把我例出的这六个重要的 频点从上到下依次填进去:30hz 250hz 600hz 4000hz 8000z 15800hz,Q 值:均为 0.5。 然后根据下面所讲的理论,来进行调整: 50HZ 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。提升后会感觉胸口发闷。 250HZ 声音饱满或浑浊,气声,鼻音。提升后会很浑浊。衰减 3dB 可以增加清晰度。 500HZ 声音硬度,厚度。提升后人声会很生硬,衰减后人声会苍白无力。适当衰减会使声 音更温暖。 4000HZ

15、 金属感,镶边,锋锐感。使声音听起来很像钢管里发出来的声音。比较适合做一些 特别的声音出来。 8000HZ 高频哨声或齿音,轮廓清晰,声音的清淅度。提升后会很刺耳很尖锐。女声在高频 部分容易产生 S 音(嘶声)衰减 3dB 可以消除 S 音。15800HZ 空气感。高音的明亮度。如果齿音过重,在 8000HZ 那里衰减消除 S 音后,又想增 加高音的明亮度,可以试图提升这一项来达到目的。所以,EQ 是根据每个人的音质和歌的需要来调整的,不会有一个固定的参数,只要记住这 些频点的用法,按步就班,相信很快你就可以找到适合自己的 EQ 参数了。 最佳标准:让声音最自然,饱满而柔和。一般来说,EQ 只

16、用来加减 250HZ 那调整人声比较干或则比较闷延时效果延时的目的是使声音加厚。0. 延迟在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空 中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也 可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。预置对应:Bounce 弹回Mono-Elvis 单声道从远处Mono-Light Echo 单声道明亮的回声Mono-Repeater 单声道Rich Double 多倍的Rich Room 多房间Slap Backl 从后方发出 1Slap Back2 从后方发出 2Spatial Echo 空间回声 Spatial Left 空间左边Spatial Left2 空间左边 2Spatial Right 空间右边Spatial Right2 空间右边 2Stereo-Elvis 立体声远处Stereo-Repeater 立体声转发The Exorcist! 驱

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