街霸3.3yun幻影阵入门

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1、街霸街霸 3.3yun3.3yun 幻影阵入门幻影阵入门关于街霸 3.3 的 YUN-幻影阵(1)幻影阵因为其高循环率,高伤害力成为 3rd 中当之无愧的第一 SA。随着众多高手的钻研实践,幻影阵在这些年来不断进化成熟,YUN 也随之成为 3rd 中的最强人物。但因为幻影阵自身的复杂性和输入上的难度,要想在实战中运用自如,绝非短时之功。所以想成为 YUN 的高手需要长时间的磨练。一, 幻影阵的始动1,近轻 P轻 K中 P(以下简称 TC)此 TC 最大的优点是由发生快的 近轻 P 开始,所以使用场合多,为幻影阵最常用的始动技。但这也是 幻影阵的第一道难关。因为必须以最快速度从 中 P Canc

2、el 到幻影阵,否则幻影阵发动后的第一下无法形成连击。而这需要极快的输入速度。2,近中 K(High Jump Cancel)先从 近中 K 开始 High Jump。因为 HJ 的时候,YUN 需要 4Frame 才能跳起,在这段时间内完成幻影阵的输入,即发动成功。注意,如果 YUN 跳起来,则输入失败。由于输入时间很短,所以需要结合指令。具体为 近中 K2369236P。这种始动方式的最大好处是后面幻影阵的连续技修正很小。但 近中 K 发生较慢,无法多用。上述两种方法的共同点都是必须在近(至近)距离发动,都需要极快的输入速度。个人认为幻影阵输入难度的一半都在始动技上。注意在第一种方式中,有

3、些人为了降低难度,使用 TC弱铁山幻影阵 的方法,但这就成了必杀技 Cancel SA,整体威力会下降 5 分之 1 左右。此外还有一些方式,但不是伤害力低,就是使用场合太少,都没有实战价值。二,幻影阵过程中的重要组成部分1,铁山靠特点:无论自身移动还是对方被推移的距离都很远,且可将对方浮起。伤害力一般。使用场合:画面中央时将对方浮起后推向画面端。后面接续:非画面端时,强铁山 或 中绝招。 ;画面端时,中铁山。2,打开特点:距离极长,YUN 略向前移动。可将对方浮起,但对方中招后远远弹开。伤害力低,持续时间长。画面端时可以提高对方高度,但之后距离隔开较远。使用场合:画面端时,将对方浮起;离画面

4、端较近时,将对方打向画面端。后面接续:画面端时,旋风腿;非画面端时,中或强绝招。3,绝招步法特点:伤害力低,且多为 2 或 3 Hit,又是必杀技,所以对后面的连续技修正极大,是降低幻影阵威力的罪魁祸首。但因为本身移动又快又远,有些时候非用不可。在幻影阵的中后期用一次,可将损失降到最小。使用场合:主要在用 强铁山 或 打开 将对方打到画面端后,YUN 需要快速接近时使用。后面接续:画面端时接虎扑子。非画面端时,向前走一些后接 中 P。4,旋风腿特点:伤害力高,受连续技修正的影响小(这点尤为重要) ,是幻影阵伤害力的重要来源。本身有向前移动的效果,可用作拉近与对方的距离,但每一下后对方的高度都要

5、降低一些。使用场合:多数。用来扩大伤害力。后面接续:画面端,一般后接 旋风腿,对方高度低时后接 远强 P;离画面端近时用 打开,远时用 强铁山 或 中绝招。5,远强 P特点:最大价值是能提高对方的高度,但之后与对方距离稍稍隔开。持续时间短,距离长。虽然伤害力低,但受连续技修正的影响小。使用场合:画面端 旋风腿 后对方位置低时,用来抬高高度。后面接续:旋风腿。6,中 P使用场合:在 绝招步法等招后,由于对方的高度不固定,所以后面出招的时间不好掌握。此时用 中 P 弹一下,可调整高度,且本身硬直时间短,使后面能够稳定接续。后面接续:旋风腿。7,虎扑子特点:看似伤害力高,但受连续技修正的影响极大。幻

6、影阵发动后第 4 下时伤害力和旋风腿持平,之前虎扑子多,之后旋风腿多。而最关键的,虎扑子无法连续使用(超移动虎扑子除外) ,所以在扩大伤害力上不及 旋风腿。特性上,虎扑子在画面端时虽能抬高对方高度,但距离短、持续时间长、之后隔开较远,所以在提高对方高度时不如用 远强 P。综上所述,因为虎扑子在使用上有诸多不自由之处,所以并没有绝对使用虎扑子的必要。使用场合:绝招步法后处在画面端时,虎扑子为最适连击。后面接续:旋风腿。三,幻影阵的结束1,远强 P(Cancel)强铁山中铁山打开弱绝招(幻影阵大致在强铁山前后结束)这是伤害力最大的结束方法。但输入难度较高,每一下出招时间都必须恰到好处。觉得费力的人

7、可将 打开 省去(此时绝招步法也可用中或强的) 。2,绝招近中 K打开弱绝招(幻影阵大致在绝招步法前后结束)这是幻影阵中最后一下为 打开 或 虎扑子(此时对方处在画面端,而 YUN 离对方还有一段距离)时或幻影阵剩余时间极少时用的方法。开始的 绝招步法 强中弱均可。以上为最常用的结束方法,已可应付大多数情况关于街霸 3.3 的 YUN-幻影阵(2)四,幻影阵的基本连续技以下伤害力数据为 DC 中,标准伤害力、对象为满血的 Ryu 时,Normal Training 里显示的伤害力。 (注:Ryu 满血时的体力为160。具体的伤害力由于绝招步法的 Hit 数不同会略有差异) 。1,画面端 TC

8、始动基本连续技 1:TC(Cancel)幻影阵远中 P(C)打开旋风腿 X 3远强 P旋风腿 X 2远强 P(C)强铁山中铁山打开弱绝招要点 1:对于刚接触幻影阵的人,要完成开始的部分就已是相当困难的事了。首先从 TC Cancel 到幻影阵时一定要最速,之后的 远中 P 也要在幻影阵发动后的第一时间发出。这个部分没有办法,只有多加练习。要点 2:打开 后的连续 旋风腿 理论上来讲最多可以连 5 个,但在对战中 4 个时一般就已到了极限,3 个则比较安定。要点 3:结束是这个连续技的最大难点。最后的 远强 P 时,如果对方位置过高,之后的 强铁山 会打空,所以需要等一下。而等待时间过长的话,在

9、强铁山未发生时幻影阵就已结束,导致强铁山发生过慢,虽然能够击中对方,但后面的中铁山会连不上。所以远强 P 的出招时间是关键。之后一切最速。这个连续技的伤害力为 87,是威力最大的幻影阵连续技之一,同时也可说是输入最容易的。喜欢用虎扑子的人也可用下面的连续技:TC(C)幻影阵远中 P(C)打开旋风腿 X 2虎扑子旋风腿 X 2虎扑子强绝招近中 K打开弱绝招伤害力是 75。画面端连续技的基本思想就是以旋风腿为主要伤害手段,并在对方位置低时,用 远强 P 调整高度。也可用旋风腿和虎扑子结合的方法。具体的组合依个人习惯和实际输入时的情况而定,并没有必要完全和上面的一样。2,画面中央 TC 始动基本连续

10、技 2:TC(C)幻影阵远中 P远强 P(C)强铁山中绝招近中 P旋风腿 X 2打开远强 P(C)强铁山中铁山打开弱绝招要点 1:远中 P 后要稍微等一下,再发 远强 P。如果立刻发的话,就成为 近强 P,而在当时的距离下,近强 P 会打空。当然,如果发慢的话,就不是连击了。要点 2:中绝招后的 近中 P 为这个连续技的关键。输入 中绝招 的指令后,摇杆的方向不要动,依然向前,使 YUN 向前走动。在走到对方身下时停住,在对方落到 近中 P 可能击中的最高打点时出招。对方高度低的话会影响到后面的连续技。要点 3:打开后要向前走一些,远强 P 才不至于打空。这时就能看出前面连续技的效果,如果对方

11、高度过低的话,YUN 走不到 远强 P 的范围内,对方就已经落下去了。伤害力是 60。虽说是画面中央,但这个连续技是为离画面端极远时准备的(距离正好的话,远强 P 时 YUN 和对方刚好到达画面端),实际使用时经常会提前到达画面端。如果 中绝招 后在画面端则后接 虎扑子,如果旋风腿时到达画面端则后面的 打开 改为 旋风腿。事实上,这个连续技最大的优点就是在中途到达画面端时改变招数较为自由方便。由于所谓的“画面中央“位置不定,所以这一点非常重要。 也可用下面的连续技:TC(C)幻影阵远中 P远强 P(C)强铁山强铁山中绝招虎扑子旋风腿 X 2弱绝招近中 K打开弱绝招伤害力是 63。中绝招 后必须

12、已在画面端。画面中央连续技的基本思想是,用 强铁山 将对方浮起并推向画面端,最后用 中绝招 接近。3,画面中央 近中 K 始动基本连续技 3:近中 K(HJC)幻影阵旋风腿 X 2打开中绝招虎扑子旋风腿远强 P(C)强铁山中铁山打开弱绝招要点 1:第 2 个 旋风腿 后向前走一些,否则后面的 打开 容易打空要点 2:绝招步法 后立刻发虎扑子,此时 虎扑子 打在对方的脚部。要点 3:虎扑子 后是不能立刻发 旋风腿 的,正好利用这段空余的时间向前走一些,否则后面的 远强 P 打空。伤害力是 72。由于是用 近中 K 始动,幻影阵发动后对方已浮在空中,所以可直接用 旋风腿。过程中的中绝招 也可改为

13、强绝招,但 打开 后离画面端的距离一定不可超过 强绝招 的范围。若在画面端始动,则幻影阵发动后和基本连续技 1 中开始的打开之后的部分类似。用近中 K 始动的优点是在非画面端发动时也可造成大伤害。会了上面的三个基本连续技,个人认为已可应付所有情况。实际上,用什么连续技并不重要,关键是要对幻影阵中的各个招数的性能和特性有一个切身的体会和清晰的认识。运用自如后,在实战中可根据个人习惯随意使用连续技。五,非实战性连续技之所以是非实战性,或是因为输入难度高、在实战中不安定;或是因为伤害力太低。事实上,大多数场合是两者兼具。下面的连续技我当然都发不出来(实际上根本没试过) ,所以无法给予解释。连续技和伤

14、害力数据也是从各处搜集到的,不过都是可信的。还有,不排除对于极少数人物无法适用或极难成功的可能性。1,蹲状态限定幻影阵原理:连续技的核心为绝招步法。绝招步法 的轨道是一条弧线,3Hit 分别在最高点和首尾的两个低点上。在对方为蹲状态时,因为位置低,如果调整好距离的话,最高点的 1Hit 会打空。此时绝招步法变为 2Hit,之后双方的 Frame 情况也会有微妙的变化(只能说这些了) ,再加上蹲状态时被击中后的硬直会比正常时多 2 Frame,所以绝招步法后 YUN 会反不利(对方站立时)为有利,后面的出招也会形成连击。TC(C)幻影阵下中 P远强 P大绝招(2Hit)【下中 P近强 P(1Hi

15、t)(C)远强 P强绝招(2Hit) 】 X 2下弱 K虎扑子强绝招近中 K打开弱绝招既然是蹲状态限定,当然对方不能被浮起,且必须从一开始被TC 击中时就是蹲着的。整套连续技虽然用了大量的绝招步法,但因为对方一直处于蹲状态(伤害力 1.25 倍) ,所以伤害力并不低,为70。但各处的衔接都很难,有时需要最速,有时又要掌握好时间,在伤害力提高很少的情况下徒然增加了这么多难度,实在是毫无价值。且对方蹲着时被 TC 击中的情况本身就很少见。2,移动虎扑子移动虎扑子即利用带有移动效果的弱 K,指令为 214弱 K(滑动输入)弱 P,具体输入感觉和移动投类似。TC(C)幻影阵远中 P(C)打开【旋风腿移

16、动虎扑子】X 3强绝招近中 K打开弱绝招伤害力为 76。与用普通虎扑子的连续技相比,难度增高,伤害力不变。另外,在对象为 Chunli、Q 等浮空时间长的人物时,上面的连续技用普通虎扑子依然成立。3,超移动虎扑子超移动虎扑子即远中 P 空打 Cancel 移动虎扑子,指令为 远中P214弱 K(滑动输入)弱 P。代表着幻影阵的最高境界,一旦在对战中使出超移动虎扑子,周围的人即使是超一流高手都会给予一阵掌声。但超移动虎扑子的实战价值究竟有多大呢?先看下面的连续技:近中 K(不 HJC)幻影阵远中 P超移动虎扑子 X 5强绝招近中 K打开弱绝招超高难度!伤害力为 94。虽然这已是幻影阵中数一数二的威力,但与基本连续技 1 相比,难度是天壤之别,伤害力却只高出 7,这只是 1 个中 P 的伤害力。可见,高难度的连续技实际上毫无实战价值。为什么提高了那么多难度,结果伤害力却只提高一点点甚至不变?事实上这也是幻影阵设计上的最大败笔。最近無聊試出的幻影陣無聊駁法對手貼牆mp hp 後 hp(吹飛) 幻影陣 hp(追打) 重覆(行前一步 hk 行前一步 hp) 幻影陣消失

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