早期 游戏策划书(部分)

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1、早期早期 游戏策划书游戏策划书( (部分部分) )游戏策划书(部分) 1999-01-22 张黎下文为我制定的游戏策划书(部分) ,给大家些参考,希望能够对喜欢游戏开发的朋友有帮助,有些涉及到游戏内容的被删除了,看起来可能有些不顺,见谅。游戏的策划书经常需要修改,还有些关于地图,对话和其他游戏数据库之类的单独文件就不便放上来了。策划书必须要定义的基本结构1,受众目标游戏的主要发售目标瞄准为比较传统的玩家,基于 2D 顶部 45 度视角的游戏,主要的年龄层次为 00-00 岁。3,系统要求1,最小系统要求 2,推荐系统要求游戏平台:WIN95 简体中文版+DIRECT X 6.0一 ,开发工具及

2、游戏平台配置:程序员用硬件: P166CPU6G 硬盘4M 显存的显卡标准声卡+喇叭普通 17 寸显示器64M 内存主板,光驱,软驱,键盘,鼠标,机箱等图象制作用硬件(2D):P166CPU 或更好6G 硬盘或更大MGA 带 8 兆显存显卡SAMSUNG 17 寸显示器128 兆内存主板,键盘,鼠标,机箱等(是否需要手绘板由各人自定)WIN95 局域网或对等网(普通 10M 网卡和 HUB)扫描仪(光学 600X1200 足够)打印机(普通针打)MO 机(640M,用来备份文件) 其他设备按需要配备开发平台和软件 :Windows98 中文版Windows NT4.0 中文版+sp3VC+5

3、或 Visual Studio 97,98Directx 6.0 sdkPhotoshop 4.0MSDN 库翻译软件看图软件 ACDSEE若干中文字库(按照所需要的游戏类型定)转码工具其他小工具自定1 游戏界面(附件界面 1)全屏幕界面 640X480X8,二维平面图型(不采用 3D 效果) ,正 45度俯视.2 游戏操控全部用鼠标(操控方式为左键点击,左键点住拖动,右键点击)3 音乐音效音效(8 位采样,22khz,立体声 WAV 格式输出) ,音乐为 CD 音轨(曲目数自定义) 三,游戏剧本策划1,游戏剧情简介.略四,实际制作第一部分 图象制作对图象制作的要求:1 原稿绘制:要求绘制在白

4、色稍硬些的纸上,厚度为在扫描时不扫出纸的内纹为宜。2 原稿扫描:测试基本扫描分辩率,64 级灰阶,200DPI400DPI 即可。3 原稿裁切:将所扫描的原稿裁切成不留多余边框的图形。4 原稿调整:将原稿调整成为黑白分明的线条稿,白纸上的污点要求去掉。5 图象元素定义:确定所有地图上的物件拼接时的基本象素大小(例如 20X20,或 24X24 等等)5 图象尺寸定义:将所有扫描好的图形与标准的人物尺寸进行对比,确定比例,再缩放至 2倍,4 倍,8 倍为宜。6 图形上色:根据场景要求不同定义不同颜色类型,分为室内,室外,城市,野地等等。下面谈谈关于图象的制作。1 各类按钮,颜色全部统一。按钮形态

5、分为 2 种,弹出和按下,边上做斜边,四个角稍圆,不要尖锐的角。2 鼠标光标(1 种,附件鼠标 1)色板同其他图片。3 各类对话框(人物对话,情报显示,各类弹出式对话框) ,宜采用网格半透明,较深的颜色做底板颜色,或做带花纹的底版,浅色地,稍深色的花纹。将所有的对话框定义为几个标准尺寸,最好不要超过 3 种,里面包含对话人物图象,对话人物名字(在对话框上方中间) ,对话内容。4 各种对话字幕,字符颜色配合对话框底色,半透明的用亮些的黄色或白色,不透明的用黑色。字符跟随在对话框内。字符出现在对话框内排列为:左面顶住人物肖像,所有字符共排列成 4 排,最上方中间为人物名字,名字左右用 2 个标记界

6、定,第二排到第四排为对话内容,字符大小,每 2 个字符中间空开 1 个像素点,上下 2 排之间也空开 1 个像素点。5 人物肖像:暂定为 90X65 大小7 各种宝物及物品的图象和介绍:调用专门的菜单框,尺寸:内框200X708 界面上的所有图形9 弹出式的计算机和其他一切弹出式物件:计算机尺寸150*75,170*80,10 所有的小动画(非全屏幕状态的动画):调用专门的菜单框,尺寸11 主显示框:包含人物面部肖像,日期菜单,时间菜单,主角各项数值 按钮 1,按钮 2,按钮 3,按钮 4,按钮 5,按钮 6 分别对应相应功能。第二部分1 大地图(人物在上面移动的地图) ,主角和其他人物的动画

7、,大地图上的所有物件。2 城市内(包括房间内) ,主角和其他人物的动画,城市内的所有物件。3 战斗场面4 迷宫内5 在地图和城市上移动的所有东西(包括主角)其次将物件的颜色和位置进行编排和定义:1 所有的物品颜色均要求提高反差,还要多用黑颜色或深色系的颜色勾画轮廓,以提高图象硬度。2 制作图形时,尽量少或不用喷笔,因为在最后转为调色板图形时,喷笔所画的图象最容易丢色。3 对美工用的显示设备要求较高,显示器最好牌子统一,型号统一,显示卡也最好牌子统一,型号统一我建议用 17 寸的 SAMSUNG 700S,MGA 显卡。4 对所有窗框部位所显示的部件颜色要求反差稍小,颜色不刺眼,不过亮过暗,色系

8、较接近,编排合理,所有字体字型统一,字体要稍大,以人眼能够清楚识别为宜。6 对照游戏类型定义窗框花纹,如果是历史游戏,可以做些古朴的中式或欧式纹样,反差不要过大,以免喧宾夺主。7 在把 RGB 颜色的图形缩小为定制的大小时,最好用最接近图素法,可以防止颜色溢出和过份混合,转成 256 色时,如果遇到面积较大的图象,而且颜色反差较小时,可用混色选项,否则可以用无选项。8 对每个较大的物件(例如房子)最好将其分为几个可以拆卸的部分,有些部件稍加改动即可重复利用到其他图象上去。5 加入对调色板动画的控制,即将调色板的任意数量颜色进行加色,减色,抽取,复制,交错反复,同时在窗口内有明显的改变,火焰,流

9、水,闪动,淡入淡出。7 加入时间控制器,要求和实际的秒基本同步,用来控制实际的时间进度及其他要调用时间的模块。8 加入音效控制,可以播放 WAV 文件,可以通过程序随时调用,再加入对 CD-ROM 的控制,可以通过程序随时调用,CD-ROM 音轨播放和音效的播放音量要求相同,并设置各自的关闭控件。9 首先做个地图编辑器,根据策划书的要求,作个可以编辑任意基本大小的图素(比如10*10,16*16,24*24 的) ,有 3-4 层,能够体现阻挡,穿透,遮盖,投影效果,可以把几个基本大小的图素编辑成一个较大的自定义图素(例如山或树,可能是由 4 块或 6 块图素拼合的,就直接拼,不用一块一块拼)的编辑器。里面自带图素库,不需要镜象,图形元素包括大地图,城市,迷宫,房间和战场上的所有单位。为了保证程序的可读性和易测试性,对所有的代码,变量和函数均要求统一规则。凡源程序的开始,主要算法部分,函数声明,变量声明,程序引脚(接口) ,均要求加注说明。

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