论电子竞技体育运动在高校广泛开展的可行性

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1、关于您对电子竞技运动认识的调查您好:为了了解你对电子竞技的认识,促进电子竞技运动的发展,请结合你自己 的实际情况,认真完成这次问卷调查。如没有提别说明,每一问题只能选择一 个答案。请在每一问题后适合自己情况的答案号码上打勾。谢谢。 1.性别:A:男 B:女2:平均每天上网多长时间?A:少于 1 个小时B:13 个小时C: 35 个小时D:5 个小时以上3:上网时间玩游戏吗?A:不玩 B:很少玩 C:一半时间在玩 D:全部时间玩游戏4:一般玩什么样的游戏?A:网络游戏 B:单机游戏 C:不固定5:你知道电子竞技吗?A:只是听说过不了解 B:听说并有一定的了解 C:很了解并知道其真正意义6:你参加

2、过电子竞技运动吗?A:从来没有 B:参加过一两次 C:经常参加7:你认为参加电子竞技会影响你的学业吗?A:肯定影响 B:还可以,关键在自己的自制力 C:不会影响学业8:如果学校有关于电子竞技的免费培训,你会参加吗?A:不参加 B:偶尔会参加 C:有时间就参加 D:经常参加9:你会选择用电子竞技运动来缓解压力吗?A:不会 B:偶尔会 C:会 D:每次都是再次感谢你抽出宝贵的时间来完成这次调查,你的支持是对我们莫大的鼓励。 祝你快乐每一天郑州大学体育系毕业论文开题报告表论电子竞技体育运动在高校广泛开展的可行性论电子竞技体育运动在高校广泛开展的可行性院系:体育系 班级:一班 姓名:付建明 学号:20

3、084910104论电子竞技体育运动在高校广泛开展的可行性1.1. 选题依据与国内外研究现状选题依据与国内外研究现状21 世纪科技日新月异,科技新产品给我们带来了巨大的改变。体育项目也 随着科技的发展发生变化,2003 年 11 月 18 日,中华全国体育总会副主席,中 国奥委会副主席,国际体育总局新闻发言人何慧娴宣布,电子竞技运动被国家 体育总局列为正式开展的第 99 个体育项目,并给出了电子竞技的定义:电子竞 技就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运 动【1】。不可否认,电子游戏对青少年发展具有不可低估的负面影响,但是我 们也不能因噎废食,电子竞技在“体育”“德

4、育”“智育”“美育”“技术教 育”“群育”等方面具有很大的教育价值【2】。健康安全的电子竞技活动可以 成为信息时代推动青少年全面发展的重要内容之一。高校作为各种专业人才培 养教育的基地,理所应当的应把电子竞技这一体育项目纳入教育的范围之内。 目前,电子竞技项目在很多国家和地区都开展了起来,诸如即时战略游戏 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏三类游戏逐渐成熟起来并 成为主要竞技类型。2001 年韩国举办的第一届世界电子竞技大赛(WCG)开始 将电子竞技运动带向了正式、规范的比赛发展轨道。 电子竞技运动在中国起步较晚,但是学术界对电子竞技的研究还是比较多 的,如崔开玲撰写的我国电

5、子竞技体育产业的背景分析就论述了电子竞技 体育产业产生的主要因素有:信息产业与体育产业的融合,居民收入水平的提 高,人们闲暇时间的增多和日益加剧的生活、工作压力等。累曦、夏思永在 对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考中论述了当前我国电子竞技 运动存在的各种问题:我过电子竞技体育运动尚处于大战阶段,政府重视程度 欠佳,竞赛市场处于一种自发无序的状态,当务之急是规范和引导电子竞技体 育产业的健康发展。耿密在电子竞技对青少年的影响探析中从该项目的主 要特征及产生、发展的因素等方面分析电子竞技对青少年的积极影响和负面影 响,并提出了一些对策和建议。晋阳、张义兵撰写了论电子竞技的教育价值 进一步证明

6、电子竞技活动对推动青少年全面发展具有重要作用。电子竞技是近 年来兴起的一项体育活动,主要参与者多是青少年,由于其运动形式是对抗性 的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此,在青少年群体中风靡一时,但是 社会对电子竞技的负面评价似乎一直占主流。本文从电子竞技运动能在高校中 首先开展,培养专门的人才,进而影响下一代青少年,转变社会对电子竞技的 片面看法,为推动电子竞技在我国的快速健康发展提供一定的参考。2.2. 研究的目的和意义研究的目的和意义2.1 研究的目的 该项研究,是为了电子竞技体育运动在高校广泛开展找出其存在的基础可课题名称论电子竞技体育运动在高校广泛开展的可行性课题来源自选课题类型自然科

7、学指导教师王跃学生姓名付建明专 业体育教育学 号20084910104能性,为高校培养电子竞技运动专门人才提供理论基础,首先从青年出发, 转变对电子竞技的片面看法,进而影响社会人士,促进电子竞技在中国的快 速健康发展。 2.2 研究的意义 了解电子竞技体育运动在中国高校开展现状,根据现状调查所存在的问题 进行有针对性的研究,为电子竞技运动在高校的发展提供可行的意见,和一 些参考。3.3. 研究的主要内容研究的主要内容3.1 电子竞技运动与普通网络游戏的区别。电子竞技侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自 制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的 适应

8、能力,基本采用体育比赛模式,比赛时间一般为 1030 分钟。而普通 网络游戏是软件开发商预先设计好的,没有时间限制,游戏的“秘诀”和 “关口”完全掌握在游戏设计者手中。 3.2 电子竞技运动与传统竞技体育的区别传统竞技体育是体育运动的重要组成部分,它对身体素质、场地器材等要 求比较高。而电子竞技是电子游戏发展的最高层次,在大多数青少年眼中它 是一种时尚行为同时也是一项健心,健智型的体育项目。 3.3 电子竞技运动在高校开展的可能性第一,大学生与青少年的学生相比,心智比较成熟,具有判断是非和良好 的自我控制能力,一般不会产生沉溺于网络的现象。第二,大学专业细分化,大学生可以根据自己的爱好和兴趣,

9、选择自己喜 欢的专业,把大量的时间集中大某一领域,从而达到更精,电子竞技是以电 子软硬件设备为基础的体育活动,所以可以从高校电子类系科和体育院系抽 出喜爱的同学进行培养。第三,大学与之前的教育相比,时间相对宽松,有时间基础保证电子竞技 的训练和比赛。第四,大学生也处于青春期,对新事物具有好奇性和探索性,同样富有积 极性和应有的激情。4.4. 研究对象与方法研究对象与方法4.1 研究对象郑州大学在校大学生(重点是计算机电子类和体育专业学生) 4.2 研究方法 4.2.1 文献资料法 依据本项目研究的目的和内容的需要,在郑州大学图书馆,郑州大学网 站及相关网站上查询有关此项研究的内容,了解国内外前

10、任研究成果,为本 项研究提供文献支持。 4.2.2 访问法根据本项研究的内容,对列入研究范围的人群进行面对面的访谈,了解 大学生对电子竞技运动的看法,为本项研究提供真实的素材。 4.2.3 逻辑分析法根据访谈内容和社会现状,进行逻辑分析,并进行总结。4.2.4问卷调查法依据研究设计出问卷调查,对研究人群进行调查,并加以分析总结。参考文献:参考文献:1参见:国家体育总局网站:http:/adminshow- info.php?n-id=2818 2石晋阳,张义兵.论电子竞技的教育价值【J】学科教育,2004,12 3雷曦,夏思永.对中国电子竞技体育产业发展现状及对策思考【J】. 北京体育大学学报,2005,28(8)

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