浅谈检验游戏好坏的标准

上传人:aa****6 文档编号:38336307 上传时间:2018-04-30 格式:DOC 页数:4 大小:14.50KB
返回 下载 相关 举报
浅谈检验游戏好坏的标准_第1页
第1页 / 共4页
浅谈检验游戏好坏的标准_第2页
第2页 / 共4页
浅谈检验游戏好坏的标准_第3页
第3页 / 共4页
浅谈检验游戏好坏的标准_第4页
第4页 / 共4页
亲,该文档总共4页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《浅谈检验游戏好坏的标准》由会员分享,可在线阅读,更多相关《浅谈检验游戏好坏的标准(4页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、 究竟什么有资格作为标准有一句我们耳熟能详的老话, “实践是检验真理的唯一标准” 。这句话是在特定的历史背景和人文环境中诞生的,其前提是“两个凡是” ,而它诞生的目的是为了解决一个问题:“什么才是检验真理的标准?”那么有一句话“玩家是检验游戏的唯一标准” ,很明显它被创造出来的目的就是为了解决到底如何评价游戏这个问题。但我们发现事情并非那么简单。有些游戏我们觉得它质量不错,但玩的人很少,有些游戏怎么看也是滥俗之作,却有数百万用户。前者的例子近的有星际争霸 II ,远一点的则像异域镇魂曲等,后者则以穿越火线为代表。所以,至少游戏的用户数量,不足以成为评判其好坏的唯一标准。因为自从游戏成为一个行业

2、以来,制作和发行就处于同等重要的位置,在信息传播速度爆炸的年代,发行甚至比制作更重要尤其是在市场不规范时。这就决定了拥有强大发行能力的游戏注定会被更多用户接受,然后它还有时间来修改和自我完善,而缺乏良好渠道的游戏要达到前者的发行量所花费的时间和成本,比重新做一个游戏还高。 也就是说,现在的游戏市场实际上是一个渠道的市场,尤其对页游和手游而言更是如此。玩家如何去评判游戏,首先取决于他们能接触到什么游戏。部分玩家在多年实战中学会了使用搜索引擎、学会了关注垂直站点、学会了群组共享,但只有极少最为 Hardcore的玩家才敢说自己“只玩某一个公司出的游戏” 。尤其对于 85 后乃至 90 后的玩家来说

3、,他们还没有形成稳固的游戏观念,通常会把一个游戏玩上半年到两年,然后换成另一个,直到有至少五六年游戏时间,尝试过 23 种不同类型,才能确定自己喜爱的是什么,从而在这个类型中挑选一些符合自身口味的公司。一言以蔽之,玩家要判断游戏的好坏,至少要建立在他玩过大量游戏的基础上,对于某个游戏领域这个时间通常在五年以上。而中国目前的玩家中游戏龄在五年以上的只不过稍微过半(根据 CNNIC2012 年度报告) ,也就是说还有一半的玩家对游戏的了解和认识还停留在初级阶段。所以结论很明显,玩家不可能是检验游戏的唯一标准。事实上,要检验游戏,很可能并不存在某个唯一的标准:对于业内人士,通常会看游戏的销售额,考察

4、它的渠道状况和市场状况,并且计算其收入;对于设计者来说,游 戏的功能点是否都物尽其用,系统是否被开发完全是他们更关心的,这将直接关系到下一步的开发如何进行;对于玩家而言情况就更复杂了,比如有人玩劲 X 团的主要目的就是泡妞,是否能泡到妞就是他检验游戏的唯一标准游戏的客观背景不会变化正经八百儿讨论这个问题之前,我觉得首先大家得明确这个所谓的“标准”到底存不存在,如果一个个都高屋建瓴一样不痛不痒说些绝对正确的废话,那下面的文字你也就没必要看下去了, “游戏还是应该兼顾各方需求”这些套话我也会说,但是,它有什么用?不管游戏当初是什么,现在的游戏作为商品的经济价值远远超过所谓的艺术价值,这也是它注定和

5、文学,音乐甚至电影等其他娱乐不同的一点,讲白了就是:其他娱乐你自己高兴大可以豁出去就是要自己爽不在乎别人感受,但游戏这么搞的下场只有一个死字,它从诞生那天开始就是直接投放到市场要博取利润的,自娱自乐的游戏,我们都管那玩意叫同人作,显然也不会列入普遍的考虑范围内。只有承认这点,才能理解玩家作为标准这个判断的正确性,游戏是用来玩的,不管厂商投入多少,业界感想如何,最终作出这个判断“好不好玩”的还是只有玩家,一款游戏就算别人把它骂成狗屎垃圾,你自己如果真喜欢上了,也就肯定会玩到底,而这不光是大众向,更是小众向游戏能得以生存下来的关键,因为玩家判断一款游戏是否适合自己的标准,比游戏制作方的可能更实际,

6、更广泛,画面,系统,剧情,音乐,甚至哪怕一两点微不足道的小地方,只要和自己产生共鸣就有别人无法理解的感受,这些地方都是和大众说也无法明白的,所以才给了一款游戏更多“好玩”的方法。 再谈现状。很多人认为过分考虑玩家感受是现在游戏同质化,甚至弱智化的原因,我只能说这两者相关,但绝对不是因果,事实上不管你是纯粹满足玩家着想,推出一款“民工”游戏,还是你有追求有影响力,推出一款“艺术”游戏,只要成功必然身后会出现一条龙的追随者,决定这部分的是市场规律,是商业规律,而不是游戏好坏和玩家喜欢这条因果链,从实际角度,那些画虎不成反类犬的游戏并不是因为迁就玩家,而是只看到了某一两点就以为这是在满足玩家,学的半

7、吊子罢了。同理那些所谓有个性有创意,叫好还能叫座的厂商名作也绝对不会死硬到底,他们恰恰多数是根据玩家需求想的最多,也是最周到的一群,就算我们时常会抱怨某些大牌游戏各种设计的不体贴,但我们能忍受这些不体贴的地方是因为有更多体贴的地方,在其他游戏里看不到的设计,这和一边说苹果的产品反人类一边继续用苹果的人有增无减一个道理。游戏有很多种,玩家也有很多种,这是每个人都应该喜闻乐见的事情,而不是一定要对自己不喜欢的地方恨不得除之而后快,那是厂商才该操的心如果觉得你曾经喜欢的游戏变得越来越没意思,那么多半是因为你自己变了,游戏依然在满足玩家,只是这个玩家的集合把你排除在外了,要么说服自己去习惯,要么干脆去寻找新乐子,或者脱宅甭管怎么样,世界都还一样转,只要游戏还存在的一天,它以玩家为优先就是理所当然,天经地义的事。

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 大杂烩/其它

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号